Дмитрий Грибов - Война в игре Divide and Conquer
- Категория: Справочная литература / Руководства
- Автор: Дмитрий Грибов
- Год выпуска: неизвестен
- ISBN: нет данных
- Издательство: неизвестно
- Страниц: 4
- Добавлено: 2019-05-23 10:32:49
Дмитрий Грибов - Война в игре Divide and Conquer краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Дмитрий Грибов - Война в игре Divide and Conquer» бесплатно полную версию:Эта электронная книга является опциональным дополнением к документации по игре D&C. Поскольку книга носит достаточно общий характер и изложена мной не как GameMaster-ом, а основана на моем опыте рядового игрока, включать «Войну» в документацию я счел нецелесообразным и выложил отдельно в виде fb2.Для людей, не играющих в Divide&Conquer данный документ особого интереса не представляет. Для играющих всерьез и надолго прочтение этой книги является, видимо, крайне желательным.
Дмитрий Грибов - Война в игре Divide and Conquer читать онлайн бесплатно
Введение
Военное дело просто и вполне доступно здравому уму человека. Но воевать сложно.
К. КлаузевицПроведя две кампании, итоги которых можно счесть для меня и моих союзников положительными, изложу некоторые принципы, приводящие к успеху в войне. Хотя война в D&C, в конечном счете, много проще, чем шахматная партия с сильным соперником, специфика военного дела в D&C неочевидна новичкам. Грамотные военные действия могут, как минимум, парализовать более сильного противника и лишить его возможности нанести вам существенный урон либо даже позволят полностью разгромить игрока, имеющего тотальное превосходство в ресурсах. Помните – для победы недостаточно техники, вам потребуется ею грамотно распорядиться.
Здесь не будет рассматриваться собственно экономическая и политическая составляющая войны, я исхожу из того, что все возможные союзники уже на вашей стороне, ресурсы добываются оптимальным образом и у ваши производственные возможности используются грамотно. Как распорядиться имеющимися у вас ресурсами – вот о чем мы поговорим.
Стратегия
Кризис управления, мультоводство
Самая первая и самая острая проблема, которая встает перед игроком во время войны – невозможность проводить в игре 24 часа в сутки. Несмотря на пошаговый характер игры разрешение на мультоводство может сыграть с вами злую шутку – вам может потребоваться полностью отвлечься от реала для ведения полноценной войны. По сути, такое изначально неправильное планирование империи равносильно заслуженному поражению в схватке с серьезным противником. Победа числом в D&C невозможна, вам всегда придется балансировать между максимальной силой и максимальной управляемостью. Эффективно управлять более, чем 3-мя развитыми мультами во время войны не удавалось пока никому и едвали что-либо изменится в этом плане.
Если против вас выступает игрок с полумиллионным рейтингом, не паникуйте. Выясните, насколько противник, его вассалы и союзники поддались жадности и погрязли в мультах. Практика показывает, что мультоводы с более, чем 3-мя развитыми акаунтами оказываются полностью небоеспособными уже через неделю после начала БД (боевых действий) и либо сдаются, либо бросают игру, либо реорганизует свой кластер, раздавая лишние акаунты (наихудший для вас случай, так как может оздоровить управление).
Мораль такова – даже если у вас есть мульты, они не должны быть жизненно важны для победы. Если вы чувствуете, что не справляетесь с управлением, безжалостно отбросьте все лишнее. Если ваш кластер не переживет такого урезанного управления, он обречен, поэтому подумайте заранее о том, как вы сможете управлять своим хозяйством и успевать спать, есть и работать/учиться. Селите мясных мультов в отдалении, заранее обеспечьте их минимальным прикрытием, которое не позволит их одним махом раздавить, защитите наместников. Подготовьте каждого мульта к автономному существованию и перестаньте даже думать о них. Но лучше – не заводите мультов больше, чем вы сможете переварить. Два мульта следует считать максимальным числом для крупного игрока. До полного развертывания, вероятно, вы сможете вести до 4-х.
Мульты дают вам силу, но лишают управляемости. Если вы мультовод, помните главное – ваша неспособность управлять вашей империей и есть наиболее вероятная причина вашего поражения. Ваш уход из игры – ритуальное сеппуку, подтверждающее право ваших врагов на победу. Не подготовившись к войне организационно вы обречены. Победит не обладатель самого длинного рейтинга, победит тот, кто сможет эффективно управлять имеющимися ресурсами.
Распределенное управление
В крупномасштабном конфликте единственный способ сохранить эффективное управление – распределить обязанности. Разделите военные действия на относительно автономные участки и на каждом участке имейте одного ответственного. По размерам участков, способам управления и взаимодействия на стыках на данный момент я готовых рецептов дать не могу, отмечу лишь, что оптимальная с т.з. управления обороной географическая структура состоит в компактном поселении. В атаке аналогично, имеет смысл разделить театр на участки и полностью передавать каждый участок в управление одному игроку. Разумеется, при установке планет подскока можно на каждом участке иметь вкрапления планет с соседних участков, что позволит при необходимости эффективно перебрасывать войска, но основная задача состоит в том, чтобы каждый игрок анализировал небольшой участок карты – это занимает заметно меньше времени и меньше утомляет.
Можно упрощенно сказать, что время, затрачиваемое на планирование и проведение БД прямо пропорционально площади, на которой ведутся активные БД. Следовательно, нужно каждому игроку отвести такой участок, анализ которого не войдет в противоречие с «реалом». Один из очевидных выводов состоит в том, что выгодно иметь много игроков – можно хоть как-то анализировать большие территории и при этом оставаться на плаву. Но слишком маленькие участки тоже имеют свои проблемы – много времени и сил будет отнимать взаимодействие. Как и везде, здесь есть тонкая грань, которую невозможно провести заранее, между полной децентрализацией и абсолютной властью одного игрока над всей территорией. Обе крайности губительны для развитой империи.
Функции конструирования, снабжения и производства так же желательно выделить отдельному игроку/игрокам. В ходе БД часто возникает потребность в новых типах техники, в доставках техники на театр БД (ТБД). Есть другие подобные, достаточно изолированные, функции. Их тоже желательно делегировать, как и собственно пополнение армии техникой.
Видится эффективной приблизительно такая структура:
Главнокомандующий (топовый производственник, мясо – что угодно), ему непосредственно подчинены производственники (производственные мульты) и начальники фронтов (мясо, управляющее техникой от производственников). Мелкие игроки в нижней части пирамиды действуют своими силами (малоспециализированные расы типа хумов) в подчинении у начальников фронтов.
Войн, для которых указанной трехступенчатой структуры будет недостаточно, пока на горизонте не видно. Мелкие конфликты можно разрешать и упрощенными структурами.
Главком ведет всю компанию в целом, возможно, имеет в своем распоряжении значительную часть высокомобильных войск для вмешательства на отдельных участках и разгрома врага по частям. Занимается политикой, распределением сил и прочими общестратегическими делами.
Начальники фронтов командуют основной массой войск (разведка, тяжелые части, высокомобильные части), имеют жестко очерченные участки ответственности и самостоятельно взаимодействуют с соседями. Начальникам фронтов подчинены более мелкие игроки, решающие по их поручениям частные задачи имеющимися силами (зачистка планет с уничтоженной обороной, уничтожение обнаруженных зондов противника, добивание поврежденной техники, защита от зачисток, патрулирование и т.п.).
Изложенная идеальная организация не всегда достижима, но принцип распределения обязанностей и бережное отношение к временным и мыслительным ресурсам следует самым ответственным образом проводить в жизнь. Если вашу армию победит реал, ваши враги восторжествуют. Как артиллерия вынуждена мириться и использовать себе на пользу с гравитациею, так и грамотная империя вынуждена мириться с реалом и использовать его давление себе на пользу.
Стратегические задачи
В процессе ведения войны вам нужно всегда отдавать себе отчет, чего вы добиваетесь в данный момент. В зависимости от этого следует выбирать распределение сил, тактические приемы и типы вооружений. Предлагаю некую классификацию, которая поможет сориентироваться в вашей ситуации. На полноту не претендую.
1. Тотальное уничтожение врага. Наиболее часто встречающаяся задача на начальных уровнях. По мере роста ваших противников следует с большой осторожностью пускаться на такие далеко идущие предприятия. Даже если в конце туннеля вы видите именно это, обычно ваши ближайшие цели будут намного более прозаичны. Имеет смысл браться за такое если вы имеете тотальное превосходство над противником благодаря его слабости, дезорганизованности или внезапности. Первостепенные задачи в таком случае состоят в обнаружении и уничтожении наместников. Учтите, что наместники противника попробуют скрыться, спрятаться за бункерами или преподнести вам другие сюрпризы. Разведка и планирование обязательны, не будьте слишком самонадеянны. Можно попробовать подойти к делу с другой стороны и приступить к методичной чистке всех планет врага. Этот метод не столь быстр в исполнении, но и защититься от него намного сложнее при удачном использовании вами своих преимуществ (если благодаря внезапности вы, к примеру, уничтожите весь флот врага в начале войны).
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.