Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль Страница 5

Тут можно читать бесплатно Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль. Жанр: Старинная литература / Прочая старинная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль

Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль» бесплатно полную версию:

Мир игр Fallout суров. Это хаос постапокалипсиса и непрерывная борьба за выживание. Мечты о счастливом будущем человечества остались в прошлом, а впереди игрока ждут опасности Пустошей. И тем не менее даже в этой жестокой реальности остается место для сострадания, героизма и исследования нового. Создателям игры удалось совместить постапокалиптические мотивы «Безумного Макса» и элементы ретро-футуризма с механиками ролевых игр, что сделало мир Fallout по-настоящему уникальным. Автор книги подробно анализирует и рассказывает, как создавалась эта великая серия игр и почему она полюбилась миллионам геймеров. В формате a4.pdf сохранен издательский макет книги.

Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль читать онлайн бесплатно

Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль - читать книгу онлайн бесплатно, автор Эрван Лафлериэль

принадлежит военным и корпорациям вроде “Волт-Тек”. Они зарабатывают на страхе войны и воспользуются ею, если война вдруг действительно разразится. Было бы прекрасно, если бы игроки что-то почерпнули из Fallout и стали критичнее относиться к реальному правительству»[30]. Черный юмор в игре присутствует до самого финала, где он сменяется непередаваемой горечью. «В изначальной концовке Fallout игрок возвращался в убежище, все были рады его видеть и начинали праздновать, – рассказывает Тим Кейн[31]. – Но однажды Леонард [Боярский] предложил другую идею. Игрок возвращается, а ему говорят: “Тебе сюда нельзя, ведь кто знает, кем ты стал после произошедшего снаружи”». Тим Кейн вначале отказывался, но позже его удалось переубедить. «И именно эту концовку знают все. Я никогда не сделал бы этого в одиночку», – утверждает разработчик.

Вступительная музыка и финальные титры – последний важный элемент атмосферы, сочетающей в себе постапокалипсис и стиль пятидесятых. Изначально Брайан Фарго хотел подчеркнуть дух Fallout при помощи «Warriors of the Wasteland» группы Frankie Goes to Hollywood, но он сразу поменял свое мнение, как только услышал The Ink Spots, и остался доволен результатом. Изначально у этой группы 1930–1940-х годов планировалось позаимствовать «I Don’t Want To Set The World On Fire», но, к сожалению, права на этот трек оказались слишком дорогими. Составив внушительный список песен того времени, команда наконец заметила, что «Maybe» этой группы звучала почти так же – и при этом была дешевле! В ней пелось о разрыве романтических отношений от лица покинутого партнера: «Возможно, ты подумаешь обо мне, когда останешься один (одна). […] Возможно, ты попросишь меня вернуться». «Этот текст хорошо подходит не только началу, но и финалу игры, – отмечает Леонард Боярский, намекая на завершение истории, предательство, изгнание и одиночество протагониста Fallout. – Казалось, что мы все предусмотрели, но на самом деле мы решили выгнать игрока из убежища позже, когда уже выбрали эту песню. Это сродни метафоре на разработку Fallout: все выглядит спланированным, но на самом деле это всего лишь спонтанный результат работы»[32].

Что касается ролевой системы игры, Тим Кейн строил геймплей на правилах настольных «ролевок» GURPS, достаточно известных в то время в США и гораздо меньше – во Франции. Они расшифровываются как Generic Universal RolePlaying System (т. е. «обобщенная универсальная ролевая система»), и к ним можно было добавлять любые декорации и истории по своему вкусу. В отличие от Dungeons & Dragons или Shadowrun, гораздо более известных систем, здесь не было собственной вселенной. По словам Брайана Фарго, команда ценила эту систему правил за акцент на личных качествах аватаров. Например, за возможность получить преимущества при выборе недостатков или использование бонусов на основе прошлого персонажа. Более того, в то время шла работа над Survivor, официальным дополнением GURPS для постапокалиптических вселенных[33], и оно могло привнести полезные правила для Fallout. Кроме того, это была любимая игра Тима Кейна и его команды. Оставалось лишь купить права на использование, чтобы воплотить это личное удовольствие в жизнь. Однако у компании были иные планы. «Наши продюсеры хотели купить Earthdawn[34]», – вспоминает разработчик, который предложил вместо этого приобрести неизвестный им GURPS[35]. – Тогда Interplay провела переговоры с создателем GURPS Стивом Джексоном (из Steve Jackson Games), который, по мнению Скотта Кэмпбелла, заинтересовался скорее финансовой частью[36]. Казалось, что он даже не против того насилия, которое может произойти в Fallout: «Чем больше его будет, тем лучше», – заявил он во время своего визита в Interplay. Через некоторое время он написал на своем сайте, что проделанная командой работа «достойна сохранения», но окончательное решение не за разработчиками. Оставалось уладить деловые вопросы, однако в целом прогноз был положительным.

Впрочем, разработчикам Fallout пришлось отказаться от использования GURPS в дальнейшем, так как Стиву Джексону – что иронично – не понравилось насилие в начале игры. Как говорит Тим Кейн, Стива больше не устраивал Волт-Бой как персонаж[37]. В любом случае достаточно классическая история. Если верить сообщению Стива Джексона на его сайте, об отказе Interplay от его лицензии он узнал из прессы в феврале 1997 года, за несколько месяцев до выхода игры. После нескольких противоречивых ответов информацию подтвердил кто-то из компании издателя, но при этом официальная позиция по-прежнему оставалась утвердительной. Ситуация прояснилась в марте 1998 года: от GURPS решили отказаться из-за слишком сильных изменений в системе. Мы никогда не узнаем, что произошло на самом деле, а официальная версия ограничивается традиционным «разным видением». Как бы то ни было, вне зависимости от того, существовала эта проблема в действительности или же это был всего лишь предлог, произошедшее не подлежало никакому обсуждению. По этой причине Interplay решила проявить инициативу и сжечь мосты, не пытаясь постепенно найти общий язык. «Я понял, что это будет серьезной проблемой для нашего видения Fallout, – рассказывает Брайан Фарго. – Мы нуждались во взрослом и жестоком контенте и ни за что не пошли бы на компромисс. Команда согласилась с этим решением, так как зачастую работается гораздо быстрее и свободнее, когда не нужно ориентироваться на требования обладателя лицензии. Очевидно верное решение»[38].

Насилие действительно является важной частью Fallout, так же как и взрослая лексика. Когда потребовалось объяснить суть предлагаемой игры отделу маркетинга, чтобы проект наконец обрел официальный статус и стало ясно, как его продавать, «ультранасилие» стало одним из основных доводов в документе, составленном Крисом Тейлором[39]. Преувеличенное графическое насилие должно было шокировать: «В игре можно стрелять во все что угодно: в людей, животных, здания и стены. Вы можете совершать “прицельные выстрелы”, чтобы попробовать попасть в глаз или промежность. […] При смерти люди не исчезают просто так: в зависимости от используемого оружия их разрезает пополам, они превращаются в вязкое месиво, взрываются и т. д. Если я выстрелю из гранатомета по бедному беззащитному жителю, он все прочувствует на себе, а его соседи будут неделями отмывать кровь. Это Пустоши. Жизнь здесь ничего не стоит, и всем правит насилие. Мы схватим игрока за горло и никогда не отпустим»[40]. Как мы увидим дальше в этой книге, сделанный Леонардом Боярским акцент на ультранасилии – один из наиболее спорных аспектов эволюции от Fallout к Fallout 4. «Не знаю, почему нам так нравилось графическое насилие, кроме того, что мы находили его забавным, но оно было заложено в ДНК игры с самого начала», – заявляет арт-директор[41].

«Я ПОНЯЛ, ЧТО ЭТО БУДЕТ СЕРЬЕЗНОЙ ПРОБЛЕМОЙ ДЛЯ НАШЕГО ВИДЕНИЯ FALLOUT, – РАССКАЗЫВАЕТ БРАЙАН ФАРГО. – МЫ НУЖДАЛИСЬ ВО ВЗРОСЛОМ

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.