Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу - Лу Лассина-Фубер Страница 6
- Категория: Бизнес / Менеджмент и кадры
- Автор: Лу Лассина-Фубер
- Страниц: 121
- Добавлено: 2023-01-31 07:11:41
Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу - Лу Лассина-Фубер краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу - Лу Лассина-Фубер» бесплатно полную версию:Серия игр Pokémon существует уже больше двадцати лет и собрала огромный круг фанатов. В этой книге можно узнать полную историю создания Pokémon от идеи до выпуска, почитать об особенностях игровой механики, трудностях с разработкой и причинах ошеломительного успеха этой франшизы. Загляните за кулисы создания игр каждого поколения, где вас ждет множество секретов о карманных монстрах!
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу - Лу Лассина-Фубер читать онлайн бесплатно
Сложная и рассредоточенная разработка
Престижные партнеры того времени
На дворе все еще стоял 1989 год, и Тадзири подписывал первые контракты Game Freak. Он встретился с Sony, одна из команд которой под руководством блестящего, но эксцентричного Кэна Кутараги – настойчивого инженера и создателя PlayStation и Sony Computer Entertainment – разрабатывала звуковую микросхему будущей Super NES, а также гибридную приставку Sony-Nintendo, читающую картриджи Super NES и игровые диски. Этот проект являлся первой версией PlayStation, однако так и не увидел свет. Совместная работа над звуковым процессором все же была проведена, и Sony так или иначе намеревалась начать выпуск 16-битных видеоигр через свою дочернюю компанию Sony Music. Сатоси Тадзири предложил им не будущую Pokémon, а идею одного из юных сотрудников студии: ролевой экшен Jerry Boy, пародирующий эталонные игры тех времен. В ней даже был знаменитый слизень из Dragon Quest. Игра должна была выйти одновременно с мангой и подготовить почву для возможного продолжения – намечался масштабный проект, способный перерасти во франшизу.
Так Тадзири получил свой первый контракт, однако ему еще предстояла встреча с SEGA и Nintendo. SEGA очень заинтересовалась сотрудничеством с Game Freak: сперва предложила «создать прототипы» некоторых своих проектов – в частности, эпизода RPG-серии Phantasy Star и игры для сети фастфуд-ресторанов McDonald's (в итоге доверенной студии Treasure), – а в конечном счете заказала адаптацию очень популярных в то время манги и аниме Magical Taluluto для своей приставки Mega Drive. Команды Nintendo со скепсисом относились к выдвинутому проекту Capsule Monsters, но в итоге утвердили его благодаря двум известным продюсерам компании. Первый из них – легендарный Сигэру Миямото, которого Тадзири почитал за создание нескольких культовых игр его юности, в частности Donkey Kong, Super Mario и The Legend of Zelda. Тадзири настолько восхищался им, что решил выразить свое почтение, выбрав «Сигэру» стандартным именем соперника игрока в первой игре Pokémon (самого героя по умолчанию зовут Сатоси в память об охотящемся на насекомых юном Тадзири).
Также за столом Nintendo сидел Цунэкадзу Исихара, давний знакомый Сатоси Тадзири, сыгравший ключевую роль в успехе Pokémon. Исихара познакомился с Тадзири и его друзьями во времена выхода фэнзина Game Freak. Ярый любитель видеоигр, Исихара работал рекламщиком и продюсером на японском телевидении – он выпускал программу об игровых новинках, в которой участвовал Тадзири. Получив образование художника и графического дизайнера, он посвятил три года своей жизни написанию исчерпывающей энциклопедии видеоигр. В конце 1980-х он учредил студию APE Inc. для Nintendo с намерением разрабатывать совершенно новые игры. Компанией управлял не опытный разработчик, а Сигэсато Итой – японский актер, автор и эссеист, который был известен и ценим за разнообразие проектов и на сей раз подался в гейм-дизайнеры. Его первым проектом была Mother – ролевая игра для Famicom 1989 года, ставшая культовой в Японии (на Западе она вышла только в 2015 году в сервисе Virtual Console для Wii U под названием EarthBound Beginnings) и получила два продолжения. Тадзири стал одним из первых журналистов, поигравших в Mother перед выходом, пока сам он параллельно разрабатывал Quinty. Его впечатлила и вдохновила ностальгическая атмосфера игры.
Цунэкадзу Исихара доверил своему другу Тадзири создание Pokémon, заинтригованный тогда еще расплывчатой концепцией ролевой игры, в которой игрок ловил монстров с помощью капсул и учил их драться. В частности его интересовала перспектива создания побочной продукции. Помимо привычного для Game Freak выпуска манги, в первую очередь он надеялся на издание Nintendo коллекционной карточной игры – популярного в то время побочного товара. Именно Исихара не раз спасал Pokémon от провала, убеждая Nintendo продолжать инвестировать в проект и вкладывая собственные средства в основанную им после роспуска APE Inc. компанию Creatures, получившую треть авторских прав на франшизу.
В момент заказа от Pokémon ожидалось, что она станет одним из передовых бойцов свежей Game Boy. Быстро переименованная в Pocket Monsters из соображений авторских прав, игра должна была выйти в конце 1991 года и стать одной из первых RPG компании, идеально подходящей одному из сегментов целевой аудитории консоли – маленьким детям. Проект был откалиброван как раз для них, пусть изначально и рассчитан на игроков всех возрастов. Примерно в то же время Game Freak перебралась на небольшой офисный этаж в Симо-Китадзаве на западе Токио – прямо над частной школой, куда ребята ходили после уроков, чтобы улучшать навыки и добиваться академических успехов. Тадзири подметил, что в то время, как сам он в этом возрасте мог сбегать от дел и расслабляться в аркадных залах, юные ученики о таком и мечтать не могли – хотя бы потому, что у них в жизни такого досуга почти не было. Эта мысль наложила отпечаток на Pokémon: было решено сделать игру простой и доступной, а портативная консоль позволяла играть в нее сколько угодно – по пять минут на перемене, по пятнадцать минут в метро или часами по выходным.
Так Тадзири еще больше убедился, что он на правильном пути.
Работа не по силам
К 1990 году Game Freak технически существовала всего год, но ей уже пришлось столкнуться с тремя параллельно идущими разработками: Jerry Boy для Sony, Talulu для SEGA и Pokémon для Nintendo. Три очень разных игры, три носителя, всего десять человек в команде и нестабильное финансовое положение… Как правило, издатели выделяют деньги производителям игр поэтапно. Большая часть выдается при подписании договора, затем средства поступают, когда разработчик представляет промежуточные результаты с прогрессом версии, а последняя часть оплачивается при сдаче готового товара с возможной долей от прибыли.
Game Freak рассчитывала продержаться на плаву, выпустив Jerry Boy для Super NES вместе со Studio Sacom. Сугимори отвечал за визуальную составляющую игры, манги и причудливой вселенной вместе с Сатоси Тадзири, который курировал разработку и доверенное Studio Sacom программирование. В то же время Сугимори руководил и выпуском Talulu в Game Freak. Звуковой составляющей занялся Масуда, основным проектом которого оставалась Pokémon (всегда под руководством Тадзири). В тот момент возникло несколько проблем. Во-первых, из трех игр четкие планы были составлены только на две: Jerry Boy и Magical Taluluto. Game Freak подписалась на долгосрочное сотрудничество и
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.