Санни Браун - Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес Страница 37

Тут можно читать бесплатно Санни Браун - Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес. Жанр: Бизнес / Корпоративная культура, бизнес, год -. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Санни Браун - Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес

Санни Браун - Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Санни Браун - Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес» бесплатно полную версию:

Великие вещи не могут появиться на пустом месте. Но создать благоприятную среду для творческого мышления и инноваций не так-то просто. Как реализовать это в условиях вашей фирмы? Ответ на этот вопрос может удивить вас: при помощи поиска новых идей в игре.

Эта книга содержит описание более 80 игр, помогающих ломать барьеры, совершенствовать коммуникативные навыки и генерировать новые идеи, догадки и стратегии. Авторы позаимствовали идеи и инструменты у профессионалов мирового класса, команды которых совершают настоящие чудеса. В результате появилось данное уникальное собрание игр, вдохновляющих на действие и на творчество и структурирующих рабочее пространство.

Санни Браун - Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес читать онлайн бесплатно

Санни Браун - Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - читать книгу онлайн бесплатно, автор Санни Браун

МЕТОДИКА

1. Для создания кальмара выделите часть доски или несколько плакатов. Участникам выдаются стикеры двух цветов, одни для вопросов, другие – для ответов.

2. Построение диаграммы начинается с написания на стикере ключевой темы. Стикер приклеивается в центре доски.

Режим вопросов. В начале упражнения участников просят придумать вопрос, который, с их точки зрения, лучше всего демонстрирует подход к теме. Вопрос записывается на цветном стикере и приклеивается рядом с центром кальмара. Сразу же возникают несколько разных направлений исследования, и участники, скорее всего, начинают генерировать варианты ответов.

Режим ответов. Как и в режиме вопросов, участники записывают лучшие из пришедших им в голову ответов на цветные стикеры, которые затем наклеиваются рядом с соответствующим вопросом и соединяются с ним линиями. Каждый участник может ответить на несколько вопросов или дать несколько ответов на один и тот же вопрос. При этом ответ должен поместиться на один стикер.

После обсуждения группа возвращается в режим вопросов и придумывает новые вопросы с учетом полученных ранее ответов. Участники могут возвращаться и на более ранние уровни вопросов. Процесс продолжается, пока имеется тема для обсуждения.

СТРАТЕГИЯ

Для поддержки единого режима, то есть для посвящения времени только вопросам или только ответам, нужна дисциплина, на соблюдение которой в группе нужно потратить некоторое время. Работая подобным способом, группа тренируется систематически двигаться среди неизвестности, в отличие от обычной бессистемной дискуссии. Рождающийся в результате кальмар крайне гибок и растет по мере того, как его направляет группа.

Автором игры является Джеймс Макануфо (James Macanufo).

Отождествление

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Целью этой игры является исследование или прояснение некоего процесса путем рассмотрения меняющегося состояния объекта. Группе нужно создать запоминающуюся визуальную историю основного процесса. Получившийся в итоге артефакт может применяться при определении возможностей что-то улучшить или обучить прочих вовлеченных в процесс людей.

Выражение «отождествить себя с» произошло от процесса улучшения, но может применяться и в других сценариях. Пользу от этого упражнения сможет почувствовать группа, не ведущая протокол или состоящая из слишком разных людей. Если процесс слишком затянулся или никто не знает, как закончить работу, пришло время отождествить себя с неким предметом и посмотреть, к чему это приведет.

КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

От 2 до 10.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

1-2 часа.

МЕТОДИКА

1. Группа должна определить, какой объект нужно использовать для отслеживания процесса. Объект лучше выбрать заранее. Это может быть продукт, жалоба потребителя или идея. В качестве иллюстрации можно привести всем знакомый пример «как законопроект превращается в закон».

2. Начните упражнение с изображения объекта. Важно сконцентрироваться на истории перехода этого объекта из состояния А в состояние В. Выпишите на доске названия начальной и конечной точек.

3. Попросите участников методом мозгового штурма составить список этапов процесса и записать его на доске. Можно также попросить разделить этапы на «желательные» и «осуществимые». Для высокоуровневых историй должно набраться семь этапов.

4. Перед тем как начать слежение за объектом, вместе с группой определите, какая информация вам потребуется для написания истории. Спросите себя, что нужно знать на каждом шаге процесса? Это могут быть сведения об участвующих людях, предпринимаемых ими действиях, времени, которое требуется на каждое.

5. После этого приходит время рисования. Группа рассказывает историю объекта по мере его перемещения от одного этапа к другому. По возможности фиксируйте эту информацию. Это можно делать при помощи схематичных фигур, стрелок и вопросов. Вопросы, предполагающие ответ в действительном залоге, например: «Кто и что здесь делает?», точнее и нагляднее. Не забудьте также про вопросы «Что дальше?» и «Что важно?».

6. Помните, что история, как выходящая из берегов река, должна разветвляться, повторяться, соединяться с другими процессами. Ваша задача – управлять ее течением вместе с группой и двигаться к завершению.

СТРАТЕГИЯ

Используйте объект в качестве инструмента фокусировки. Отметайте все действия, непосредственно не связанные с движением объекта вперед.

По возможности добавьте ограничение во времени, чтобы задать темп происходящего. Если объект должен завершить действие в определенное время, выдвиньте этот факт на первый план и ссылайтесь на него по мере необходимости, чтобы сделать историю более динамичной.

Следует помнить, что участники могут приступить к описанию перемещения из имеющегося состояния в желаемое. Поэтому сразу проясняйте с группой временной промежуток происходящего – что именно вы фиксируете, настоящее или желаемое будущее.

Есть ли у процесса владелец? Если кто-то отвечает за процесс, вы можете использовать мнение этого человека, но не разрешайте ему придумывать всю историю от начала до конца. Для него будет полезно послушать версии других участников.

Существует множество версий визуализации типа «один день из жизни». Данная визуализация придумана Джеймсом Макануфо (James Macanufo).

SWOT-анализ

ЦЕЛЬ ИГРЫ

В бизнесе много проще сказать, чего именно мы хотим, чем определить, что нам мешает этого достичь. SWOT-анализ – давно существующий прием определения имеющихся преимуществ относительно желаемого конечного состояния и того, какие улучшения мы можем внести. Он дает возможность оценить возможности и риски и определить факторы, влияющие на будущее. Зная эти факторы, мы можем учесть их на следующих шагах и при необходимости оценить вероятность успеха предпринятого начинания.

КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

От 5 до 20.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

1-2 часа.

МЕТОДИКА

1. Подготовьте плакат с надписью «Желаемое конечное состояние» и нарисуйте картинку, иллюстрирующую, как может выглядеть это состояние.

2. Создайте четыре квадранта из четырех листов ватмана. Если вы считаете, что для предполагаемого уровня обсуждения при таком количестве участников требуется больше квадрантов, создайте их столько, сколько нужно.

3. На верхнем левом квадранте напишите «СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ» и нарисуйте соответствующую иллюстрацию. К примеру, это может быть изображение человека, держащего на вытянутой руке автомобиль (преувеличения вполне допустимы). Попросите игроков за 5-10 минут в тишине записать соображения о сильных сторонах желаемого конечного состояния. По одному соображению на стикере.

4. На нижнем левом квадранте напишите «СЛАБЫЕ СТОРОНЫ» и проиллюстрируйте это картинкой. И снова в течение 5-10 минут игроки должны записать свои соображения касательно слабых сторон желаемого конечного состояния.

5. На верхнем правом квадранте напишите «ВОЗМОЖНОСТИ» и проиллюстрируйте это. За следующие 5-10 минут игроки должны записать свои соображения касательно имеющихся возможностей.

6. На нижнем правом квадранте напишите «УГРОЗЫ» и проиллюстрируйте это. Последние 5-10 минут игроки записывают на стикеры осознаваемые ими угрозы.

7. Увидев, что игроки перестают делать записи, соберите стикеры и наклейте их на плоскую поверхность рядом с квадрантом таким образом, чтобы они были видны всем игрокам. Стикеры каждой группы наклеивайте рядом с соответствующим квадрантом.

8. Начните с сильных сторон и вместе с игроками отсортируйте стикеры, используя в качестве критерия сходство идей. К примеру, стикеры с записями «хороший обмен информацией», «прозрачность информации» и «люди хотят обмениваться данными» следует положить вместе. Проводите сортировку, пока большинство стикеров не будет распределено по группам. Не попавшие ни в одну из категорий стикеры положите отдельно, но не откладывайте насовсем. При этом в группе из пяти и менее участников стадию сортировки можно опустить, а просто записывать и иллюстрировать ответы участников. После заполнения таким способом всех квадрантов можно будет перейти к голосованию.

9. После завершения сортировки вместе с группой выберите названия для всех категорий. К примеру, категорию, упомянутую на предыдущем шаге, можно назвать «передача информации».

10. Затем игроки начинают голосовать, выбирая в каждом квадранте две или три категории, которые им кажутся наиболее подходящими. Выделите категории, набравшие большинство голосов.

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.