Санни Браун - Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес Страница 43
- Категория: Бизнес / Корпоративная культура, бизнес
- Автор: Санни Браун
- Год выпуска: -
- ISBN: -
- Издательство: -
- Страниц: 46
- Добавлено: 2019-10-15 14:04:34
Санни Браун - Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Санни Браун - Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес» бесплатно полную версию:Великие вещи не могут появиться на пустом месте. Но создать благоприятную среду для творческого мышления и инноваций не так-то просто. Как реализовать это в условиях вашей фирмы? Ответ на этот вопрос может удивить вас: при помощи поиска новых идей в игре.
Эта книга содержит описание более 80 игр, помогающих ломать барьеры, совершенствовать коммуникативные навыки и генерировать новые идеи, догадки и стратегии. Авторы позаимствовали идеи и инструменты у профессионалов мирового класса, команды которых совершают настоящие чудеса. В результате появилось данное уникальное собрание игр, вдохновляющих на действие и на творчество и структурирующих рабочее пространство.
Санни Браун - Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес читать онлайн бесплатно
СТРАТЕГИЯ
Изображение дерева в этой игре – это рабочая метафора, представляющая корень темы, ее ветвления и, разумеется, потенциальный рост. Игра широко применима, так как подобная метафора может использоваться практически для любого меняющегося со временем аспекта рабочей деятельности. В качестве темы можно указать продукт, будущие свойства которого вы хотите определить методом мозгового штурма. Это может быть команда, будущие роли и сферы ответственности членов которой вы хотите распланировать. Обсудив в этой игре рынок, вы узнаете, как, по мнению игроков, он будет меняться или расти.
На этапе придания формы внешней кроне вдохновляйте игроков на идеи по поводу будущего. Эта игра касается возможностей, как реальных, так и не очень. Если кто-то хочет изобразить на дереве фрукт как символ возврата инвестиций, нарисуйте в указанных игроком местах яблоки. Если игроки требуют еще одного дерева (или целой рощи), быстро добавьте схематичные изображения и позвольте игрокам наклеивать листья уже на их кроны. Игра хорошо работает, так как позволяет нелинейно, естественным образом представить сложные темы. В результате получается наглядное отражение взаимосвязи будущих условий, демонстрация затухающих и бурно растущих направлений работы.
В основу игры легло упражнение из книги Люка Хохмана (Luke Hohmann) Innovation Games: Creating Breakthrough Products Through Collaborative Play.
Начни, остановись, продолжи
ЦЕЛЬ игры
Целью данной игры являются исследование аспектов некой ситуации или разработка следующих шагов.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
От 1 до 10.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ игры
От 10 минут до часа.
МЕТОДИКА
Попросите группу рассмотреть ситуацию или цель и методом мозгового штурма описать действия из трех категорий:
✔ Начни. Какие вещи следует НАЧАТЬ делать?
✔ Остановись. Какие производимые в настоящее время действия следует ПРЕКРАТИТЬ?
✔ Продолжи. Что из выполняемого в настоящее время хорошо работает и должно быть ПРОДОЛЖЕНО?
Обсудите полученные результаты.
СТРАТЕГИЯ
Это упражнение может использоваться и как открывающее, и как закрывающее. Оно позволяет задать рамки обсуждения на собрании, посвященном решению проблем, или при помощи мозгового штурма получить список рекомендаций на будущее.
Происхождение игры неизвестно.
Кто / Что / Когда
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Часто бывает так, что на собрании люди уверенно голосуют, а затем не выполняют запланированное и перекладывают ответственность на другого. Практически каждый рано или поздно попадает в такую ситуацию; ведь проще всего по умолчанию предложить, что тот, кто созвал собрание, и несет ответственность за последствия. Причин такому поведению может быть много: не находится времени на выполнение, люди не верят в поставленную цель или не имеют четких указаний, какие действия им нужно предпринять.
Многие собрания завершаются обсуждением «последовательности действий». Эти обсуждения часто являются абстрактными и начинаются со списка заданий, которые поручаются нежелающим работать над ними сотрудникам без указания четких сроков выполнения. Игра «Кто/Что/Когда» поможет вам связать задания с определенными людьми, имеющими четкие указания и план действий.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
От 1 до 10.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
15-30 минут.
МЕТОДИКА
На листе ватмана или на доске нарисуйте таблицу, состоящую из трех столбцов «КТО», «ЧТО» и «КОГДА».
Вам может казаться, что первым было бы правильней поместить столбец «ЧТО» (задания, которые нужно выполнить), но в этой игре рассмотрение начинается со столбца «КТО» (люди, которые хотят взять на себя ответственность за выполнение). Перечислите в первом столбце имена всех присутствующих.
Опросите участников, какие шаги они могут предпринять. Запишите их ответы в столбец «ЧТО». Каждый участник может предложить несколько действий, которые, с его точки зрения, являются необходимыми. Для каждого из этих действий узнайте, КОГДА оно будет выполнено.
Действия не могут распределиться сами собой, а люди больше склонны рассматривать не действия, а других людей. Именно поэтому в этой игре используется подход «сначала люди». Во-первых, сразу становится ясно, что собравшиеся в комнате – это те, кто будет отвечать за все следующие этапы. Во-вторых, самостоятельно взяв на себя обязательство перед группой коллег, участник, скорее всего, доведет дело до конца. И в-третьих, наглядно демонстрируется, КТО, ЧТО и КОГДА собирается делать, а кто старается уклониться от любого участия.
СТРАТЕГИЯ
Заполняя таблицу, вы, скорее всего, обнаружите, что список дел достаточно велик. Имеет смысл спросить участников, которые до этого не предлагали себя в качестве добровольцев, не хотят ли они взять на себя какие-то действия. Можно даже помогать другим в выполнении их заданий. Иначе получается, что такие люди вообще непонятно зачем пришли на собрание.
Несмотря на то что сотрудники склонны выполнять обязательства, взятые на себя перед группой, в конечном счете именно вы отвечаете за итоги работы. Поэтому имеет смысл периодически требовать отчетов по электронной почте.
8. Применение игр
Мы рассмотрели игры как некие микромиры, которые можно создавать и исследовать для более глубокого понимания и проникновения в суть вещей. Пришло время привести реальные примеры применения описанных в книге подходов.
Воображаем мир – история бета-чашки
Летом 2009 года группа дизайнеров встретилась в центре дистанционных конференций для обмена идеями и опытом с представителями других дисциплин в рамках ежегодного собрания, известного как Overlap.
Что такое Overlap? Новые технологии и устройства изменили способ взаимодействия людей с информацией, и дизайнеры пытаются не отстать от новых веяний. В мире, где телефон может служить одновременно интернет-браузером, телевизором, музыкальным проигрывателем и навигационным устройством, невозможно разрабатывать объекты и интерфейсы, не думая о сложной паутине возможных взаимодействий. Возрастающая сложность превратила проектирование из работы одиночек в групповое творчество. И дизайнеры знают, что самые лучшие идеи и максимальные возможности для роста находятся на стыке различных дисциплин. Поэтому и появилось мероприятие, целью которого является «перекрестное опыление» идей между дизайнерами и представителями других областей.
Планирование подобных мероприятий – непростая задача. В каждой отрасли приняты собственный язык, собственная культура, собственные приемы работы. Как соединить все это друг с другом для обмена информацией? Усадить всех в круг и начать беседу? Вам следует объявить тему, начать задавать вопросы или что-то другое? Поэтому во время собрания в 2009 году авторы этой книги – а все мы принимали участие в мероприятии – для управления разговором решили использовать метод поиска новых идей в игре.
Теперь, когда вы, я думаю, можете представить себе обстановку – центр управления конференциями, 50 любопытных интеллигентных людей, желание общения и новых идей, – я хотел бы познакомить вас с историей одного из участников мероприятия, Тоби Дэниэлса (Toby Daniels). Рассказать, зачем он пришел, что случилось с ним за эти дни, какой результат он получил и какую роль во всем этом играл поиск новых идей в игре.
«Начните менять в себе то, что вы хотите изменить в мире», – сказал Ганди. Именно так думал и Дэниэлс, приехав тем летом на Overlap.
Тоби – не дизайнер. Он общественный организатор и работает над изменением мира. Он помог собрать более 250 000 долларов для группы, работающей над снабжением чистой питьевой водой людей в развивающихся странах. Он член правления Camp Interactive – некоммерческой организации, предоставляющей городской молодежи созидательную силу технологий. Летом 2009 года у Тоби был новый проект, над которым он собирался работать.
«На момент моего участия в Overlap было придумано только название и поставлена коммерческая задача, – говорит Тоби. – Я получил не только решение, но и новый подход к обдумыванию проблем».
Коммерческая задача Тоби формулировалась просто: почему люди перестали пить кофе из керамических чашек и перешли на разовую посуду? Каждый год вырубается 20 миллионов деревьев и выбрасывается 58 миллиардов одноразовых бумажных стаканчиков только потому, что люди не хотят пить из чашек. Тоби решил, что бессмысленно постоянно нудить о том, что люди должны поменять свое поведение. Лучше пусть дизайнеры придумают улучшенную чашку. Свой проект Тоби назвал «Бета-чашка».
Представьте себе мир. Процедура представления начинается с вопроса.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.