Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров Страница 20
- Категория: Бизнес / О бизнесе популярно
- Автор: Дэвид Кушнер
- Год выпуска: 2015
- ISBN: 978-5-00057-372-3
- Издательство: МаннИвановФербер
- Страниц: 102
- Добавлено: 2018-07-25 15:38:16
Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» бесплатно полную версию:История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.
На русском языке публикуется впервые.
Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров читать онлайн бесплатно
Погрузив компьютеры в авто, Ромеро, Джей, Кармак, Том и Лейн караваном двинули прочь из города. Они все больше отдалялись от полуразрушенных зданий компании, двигаясь вдоль по шоссе, пока пейзаж не сменился низкорослыми деревцами и топями. Любители ночной рыбалки выстроились вереницей на мосту; в темноте отчетливо проступали их силуэты. Мост выходил на шоссе South Lakeshore Drive, граничащее с самым популярным для отдыха местом Шривпорта и самым главным водоемом региона – озером Кросс.
Кармаку, Лейну и Джейсону Блоховяку, программисту Apple II, тоже работавшему в Softdisk, в свое время невероятно повезло: им удалось снять здесь, на побережье, дом с четырьмя спальнями. Джей купил дешевую лодку, которую парни пришвартовали к причалу и часто использовали для поездок на пикники и занятий нибордингом[28] или водными лыжами. Во дворе был плавательный бассейн и зона для барбекю, где Джей частенько зажаривал гигантского размера стейки на кости. Дом изобиловал окнами, выходящими на улицу, в нем имелась просторная гостиная и даже большая, выложенная плиткой ванная с глубоким джакузи терракотового цвета. В холодильник Джей поставил пивной бочонок. В общем, дом идеально подходил для работы над играми.
В выходные новоиспеченной команде авантюристов представился случай проверить, так ли это: парни сосредоточились на демоверсии Super Mario. Они соединили на большом столе два компьютера, которые Кармак использовал для ночных сессий Dungeons and Dragons. Ромеро и Кармак занялись программированием, Том – графикой, а Лейн анимировал уже знакомую черепашку. До этого ребята записали на видео всю игру Super Mario Brothers 3. Чтобы ничего не упустить, Том бегал туда-сюда, нажимая на паузу на видеомагнитофоне.
На протяжении семидесяти двух часов парни, не переставая, что-нибудь жевали. Ни один из них не спал. Они хлестали содовую с высоким содержанием кофеина. К ним постоянно приходил разносчик пиццы с очередным заказом. Джей управлялся с грилем, выдавая на-гора бургер за бургером, хотя порой они так и оставались нетронутыми. Ребята скопировали игру тютелька в тютельку: походку приземистого Марио, то, как он подбивал анимированные тайлы, выбивая из них монетки, как переворачивал черепах и разбивал их панцири; перерисовали облака, венерину мухоловку, сделали гладкий скроллинг. Когда они закончили, виртуально игра выглядела точь-в-точь как самый успешный хит в мире. Единственное, что отличало новую версию, это заставка: на ней под значком копирайта Nintendo красовалось название их компании – Ideas from the Deep, позаимствованное у Ромеро и Лейна.
По завершении работы Джей составил письмо, в котором объяснял, кто они такие и как сильно хотели бы, чтобы компания Nintendo выступила с беспрецедентной акцией – выпустила Super Mario на платформе PC. Независимо от полученного ответа, думали парни, это не единственный вариант развития событий. Обязательно найдется кто-нибудь, кто оценит их творение по заслугам. И Ромеро знал, кто это будет.
Незадолго до этого, работая в Software, Ромеро получил свое первое фанатское письмо, напечатанное на машинке. Парень был тронут: «Дорогой Джон. Мне понравилась ваша игра. Просто хочу, чтобы вы знали, что она получилась отлично и вы, как мне кажется, очень талантливы. Вы когда-нибудь играли в The Greatest Pyramid? Она очень похожа на вашу игру. И мне просто интересно, не вы ли сделали и ее тоже? Или, может, она вас вдохновила? Могу прислать вам копию, если хотите. Еще вопрос: а сколько очков вы набирали максимально в своей игре? Вы уже давно занимаетесь программированием? А какой язык использовали? Я тут планирую тоже написать игру, поэтому, если у вас есть советы, думаю, они будут крайне полезны. Спасибо от вашего большого фаната! Искренне ваш, Байрон Мюллер»{46}.
Ромеро тут же распечатал письмо и повесил его на стену, чтобы похвастаться перед Кармаком, Томом, Лейном и Адрианом. Пару недель спустя он получил еще одно послание от фаната, тоже напечатанное, но на этот раз более назойливое: «Дорогой Джон. Мне понравилась ваша игра (Pyramids of Egypt), она лучше, чем предыдущая игра о пирамидах, которая была на Big Blue Disk пару выпусков назад. Я прошел ее только вчера, засидевшись до двух часов ночи! Каков ваш максимальный счет? Есть ли здесь какая-нибудь секретная кнопка, позволяющая автоматически перейти на следующий уровень? Не знаете ли, может, существуют еще игры, подобные этой? Пожалуйста, позвоните мне за счет абонента… или напишите. Спасибо огромное, Скотт Мюльер. P.S. Я нашел в игре небольшой баг[29] (хотя, может, вы его нарочно оставили)»{47}.
Вот это да! – сиял Ромеро – еще один фанат! Он прикрепил письмо рядом с предыдущим и опять прихвастнул перед Кармаком и Адрианом, которые лишь закатили глаза. Спустя какое-то время Ромеро на глаза попался журнал PS Games Magazine, и, листая его, он наткнулся на короткую статью о некоем Скотте Миллере, 28-летнем программисте, занимавшемся распространением собственных игр{48}. Заинтригованный, Ромеро дочитал статью до конца, ниже был указан адрес Миллера: 4206 Мейфлауэр-драйв, Гарленд, Техас, 75043.
Ромеро задумался. Гарленд, Техас. Гарленд, Гарленд, Техас… Кого он там знал, в Гарленде, штат Техас, на Мейфлауэр-драйв? Он отложил журнал и взглянул на стену. Письма от фаната! Их у него уже было несколько штук. К своему удивлению, Ромеро обнаружил, что, хотя все они подписаны по-разному, у них один и тот же обратный адрес: Мейфлауэр-драйв, Гарленд.
Ромеро пришел в бешенство. Получается, он тут хвастается перед парнями своими фанатами, а на деле это просто какой-то придурок пудрит ему мозги! Да что, черт возьми, этот Скотт Миллер о себе возомнил? Ромеро кинулся к компьютеру и в негодовании принялся строчить ответное письмо: «Скотт, да у вас, сэр, серьезные проблемы с психикой… Зачем вам пятнадцать миллионов имен, под которыми вы пишете мне письма? А? Скотт Мюльер, Брайан Аллен, Байрон Мюллер? Сколько вам лет на самом деле? Пятнадцать?»{49} Кипя от злости, Ромеро исписал несколько страниц, а затем остановился… Вернувшись на работу на следующий день, он написал новый, более сдержанный ответ:
«Дорогой мистер Миллер! – напечатал он. – Мне потребовалось определенное время, чтобы ответить на ваше последнее письмо. Дело в том, что я пришел в бешенство, поняв, что вы уже не раз писали мне, используя всякий раз новое имя, и я никак не мог понять, что происходит! Письмо, которое я написал вам в ответ, было продиктовано моим гневом, поэтому я его не отправил. Но я все равно его отправлю – просто чтобы вы видели, как сильно меня достали. Сейчас же я пишу сопроводительное письмо, чтобы немного сгладить впечатление от предыдущего, а также чтобы сообщить вам, что я в некотором роде заинтригован вашим поведением»{50}. Он распечатал текст, поставил печать на обоих письмах и отослал их в Гарленд.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.