Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров Страница 41

Тут можно читать бесплатно Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров. Жанр: Бизнес / О бизнесе популярно, год 2015. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» бесплатно полную версию:
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.

На русском языке публикуется впервые.

Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров читать онлайн бесплатно

Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дэвид Кушнер

Сайлас бросил взгляд на стоящую перед ним разношерстную группу программистов с навороченным лэптопом и задумчиво поднял бровь. «Ах да, – неторопливо произнес он. – Припоминаю, мне как-то звонили и рассказывали об этом». Парни кинулись включать лэптоп и запускать игру. К счастью, Сайлас одобрил их работу и дал автограф. Вечером ребята вернулись в общежитие. Это был памятный вечер. Все торчали в холле, обсуждали мероприятие, играли в Wolfenstein. Среди гостей были даже селебрити, например Бургер-Билл – программист, который, по слухам, держал у себя в столе гамбургер и отщипывал от него по кусочку в течение дня. Но, судя по толпе, собравшейся вокруг лэптопа id, было понятно, что Бургер-Билл – не единственная достопримечательность в городе.

Первые отголоски славы настигли команду id спустя месяц, во время их первого корпоративного отпуска. Парни только что закончили все остававшиеся эпизоды Wolfenstein и решили отметить это событие, выложив по 5000 долларов каждый за недельную поездку в Disney World. Они целыми днями катались на Space Mountains, наслаждаясь работой механизмов. Однажды вечером они собрались в горячем джакузи в отеле Grand Floridian, недалеко от тематического парка. Жизнь была хороша. Так хороша, что они решили по возвращении домой повысить себе зарплату до довольно приличной по тем временам суммы – 45 000 долларов в год. Игра Wolfenstein, смеялись они, сослужила им хорошую службу.

– Тут кто-то произнес слово Wolfenstein? – спросил парень, сидевший в соседнем джакузи. Он подтолкнул своего друга. – Мы обожаем эту игру!

Ребята из id с сомнением посмотрели в их сторону. Но геймеры проявляли настоящий интерес – завязалась дискуссия. Это был незабываемый момент, особенно для Ромеро, который долгие годы тоже являлся фанатом. И вот теперь он здесь, сидит в горячем джакузи под гигантскими пальмами, недалеко от Disney World, у него денег куры не клюют и его считают легендой. Жизнь и правда хороша.

Игра набирала популярность, и со временем сферы ответственности Кармака и Ромеро все сильнее отдалялись друг от друга: если Кармак все больше углублялся в технологию, то Ромеро – в ведение игры. Том документировал эти расхождения в мануале, который вел для Wolfenstein 3D. Он назвал Ромеро отчаянным игроком, а Кармака – отчаянным технарем, или, как он выразился, один был Джон-Хирург, а второй – Джон-Движок.

«Джон Ромеро, – писал Том, – на данный момент лучший в мире игрок в Wolfenstein. Его текущий рекорд прохождения первого эпизода в режиме Bring ‘em on – пять минут двадцать секунд! Он умудряется найти самый короткий путь к лифтам[62]. Мы называем его Хирургом, поскольку он с хирургической точностью убирает врагов и продолжает движение вперед. Ему не страшны никакие преграды. Совет Джона: “Играйте с помощью мышки и клавиатуры, используйте верхнюю стрелочку и правый Shift, чтобы бежать большую часть времени. Не сидите и не ждите, когда появится враг, – перезаряжайте ствол и мочите его, прежде чем он поймет, что произошло. В игре мирового класса Wolfenstein нет места слабакам”».

Далее следовало описание работы Кармака, Джона-Движка, как он его окрестил. «Мы называем ту часть программы, которая, собственно, запускает графику на экран, “движком”. Крутой движок, с наложением текстур, использованный в Wolfenstein 3D, создал наш техник-резидент, настоящий гений, Джон Кармак. Честно говоря, ему уже осточертела эта технология. Теперь его гораздо больше занимает новая идея: как вывести на экран голографические миры».

Это была сущая правда: Кармак не думал о своих предыдущих достижениях, равно как никогда не вспоминал и о прошлом. Сейчас самым логичным для него шагом было усовершенствование виртуальных миров. Что-то такое уже витало в воздухе. В мае 1992 года, когда вышла Wolfenstein, писатель Нил Стивенсон опубликовал книгу Snow Crash[63], в которой описал пригодное для жилья киберпространство под названием «МетаВселенная». Но научная фантастика никогда не являлась источником вдохновения для Кармака – он его черпал только в науке. Технология постоянно совершенствовалась, собственно, как и его навыки и способности.

Возможность поэкспериментировать представилась во время разработки для компании FormGen коммерческого продолжения Wolfenstein под названием Spear of Destiny, которое игра получила благодаря мистическому копью[64], орудию убийства Иисуса, – эта реликвия не давала покоя Гитлеру, и он искал копье, зная о его сверхъестественных способностях. В игре Гитлер крадет копье, и «Би Джей» вынужден сражаться, чтобы заполучить его обратно. Первоначальные опасения FormGen насчет чрезмерной жестокости сошли на нет, как только стало ясно, что Wolfenstein ждет успех, поэтому id творили в своей привычной кровавой манере.

Благодаря тому что Spear of Destiny создавалась с использованием оригинального движка Wolfenstein, Кармак мог без проблем сосредоточиться на новой технологии, пока остальные парни доводили игру до ума. Сначала он немного похимичил с уже имеющимися игровыми ресурсами. Он дурачился, разрабатывая гонки по типу F-Zero, в которую они с Ромеро играли время от времени. Кармак испещрил всю нижнюю часть экрана разными линиями, а затем стал накладывать изображения, чтобы получить в результате дороги. Из всех возможных цифровых картинок у него нашлись только большие баннеры с Гитлером из Wolfenstein, поэтому он поставил их один за другим в ряд – чтобы сделать изображение объемным. Кармак с головой уходил в создаваемый им мир абстракций и математических формул, работая над ускорением движения, ощущением скорости, наклоном предметов.

В результате его эксперименты материализовались в часть договора на игру под названием Shadowcaster, готовящуюся в скором времени к выпуску программистской компанией Raven. Парни познакомились с ее владельцами еще в Висконсине, потому что те были единственной, помимо id, геймерской компанией в городе. Ею управляли двое братьев, Брайан и Стивен Раффелы, занимающиеся разработкой игр для консоли Amiga. Ромеро был так впечатлен тем, что они делали, что предложил разделить с ними финансирование одной игры для PC, которую те создавали для Apogee. Собственники Raven не оправдали его надежд, заявив, что им неинтересен PC, но при этом решили не терять друг друга из виду. Теперь же у них был контракт с Electronic Arts на разработку игры на платформе PC. Парни из id предложили сделку: Кармак займется движком, а Raven поделится гонораром. Все согласились. Кармак засел за компьютер.

Остальные сотрудники компании не были настолько загружены. Казалось, все, кроме Ромеро, уже подрастеряли свой энтузиазм в отношении Wolfenstein. Адриану осточертело вырисовывать нацистов. Он стал проводить больше времени с Кевином, с которым теперь вместе работал. Том, в свою очередь, начал разочаровываться в дизайнерской политике. Периодически он отводил Ромеро в сторону и спрашивал, когда же они приступят к созданию следующей трилогии Keen. Ромеро обычно отвечал, что этот вопрос еще требует обсуждения, но в глубине души уже стал уставать от подобной назойливости. У Тома явно не было никакой мотивации для работы над Spear. Ромеро как мог его уговаривал, прося, например, подумать о новеньком автомобиле Acura, который тот сможет себе позволить. Иногда же они просто бросали все дела и шли куда-нибудь все вместе помахать кулаками в Street Fighter II.

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.