Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров Страница 7
- Категория: Бизнес / О бизнесе популярно
- Автор: Дэвид Кушнер
- Год выпуска: 2015
- ISBN: 978-5-00057-372-3
- Издательство: МаннИвановФербер
- Страниц: 102
- Добавлено: 2018-07-25 15:38:16
Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» бесплатно полную версию:История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.
На русском языке публикуется впервые.
Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров читать онлайн бесплатно
Но он не собирался сдаваться так легко. У него была мечта, а кроме того, семья, и он ее любил. Он хотел стать отцом, которого у него самого никогда не было, который бы не просто одобрял игры, придуманные его ребенком, но и играл в них. Ромеро позвонил Джею Уилберу насчет работы в Uptime. Тот ответил, что собирается уходить из компании, чтобы работать бок о бок со своим конкурентом Softdisk в Шривпорте. Возможно, предположил Джей, Ромеро тоже сможет получить там местечко. Долго его уговаривать не пришлось. Ромеро переехал в Шривпорт. Там стояла отличная погода. Там были игры. И там же, как он надеялся, жили самые крутые геймеры.
Глава 2
Компьютерный гений
Джон Кармак поздно научился говорить. Его родители уже стали волноваться, как вдруг однажды, в 1971 году, малыш, которому исполнился год и три месяца, притопал в гостиную, держа в ручке губку, и выдал целое предложение: «Папа, вот твоя люфа». Казалось, он просто не хотел размениваться на пустые слова, пока у него не созреет действительно важное сообщение. «Инга, – воскликнул Стэн, отец мальчика, – по-моему, у нас тут растет вундеркинд».
Семейство Кармаков было самоучками. Дедушка Джона по отцовской линии, его полный тезка, работал электриком, окончив всего два класса школы; читать и писать его научила жена, домохозяйка, имевшая восемь классов образования. Они растили сына Стэна в самой бедной части Кентукки; Стэн оказался весьма прилежным учеником и заслужил стипендию для учебы в университете, где был лучшим по инженерному делу, математике, выучился на журналиста и стал первым человеком в семье, получившим высшее образование. Его жена была дочерью химика и физиотерапевта. Она унаследовала от родителей интерес к наукам, добившись успехов в ядерной медицине и получив докторскую степень по микробиологии. Инга и Стэн, начавшие встречаться еще в студенчестве, передали любовь к учебе своему первенцу.
Рожденный 20 августа 1970 года, Джон Д. Кармак II – или Джонди, как его прозвали, – с младенчества знал, как тяжело приходилось его родителям. Когда отец стал ночным диктором новостей в одной из трех крупных телевизионных компаний в Канзас-Сити, семья переехала в зажиточный пригород, где и родился младший брат Джона Питер. Там Кармак пошел в католическую начальную школу под названием Нотр-Дам, дававшую лучшее образование в городе. Тощий, низкорослый, с непослушными светлыми вихрами, в очках с толстыми линзами, которые он начал носить еще до года, Кармак явно выделялся среди сверстников. Второклассник Кармак, которому было всего семь лет, выполнял практически идеально каждый стандартизированный тест – уровень его знаний соответствовал уровню девятиклассника{28}. У него была уникальная манера речи: в конце каждого предложения он издавал звук, похожий на гудение компьютера, обрабатывающего данные: «Двенадцатью двенадцать будет сто сорок четыре… м-м-м».
Дома он так же, как и его родители, читал запоем, отдавая предпочтение фэнтези, например «Властелину колец» Толкиена. Он читал огромное количество комиксов, смотрел научно-фантастические фильмы и, что ему особенно нравилось, играл в Dungeons and Dragons. Кармака, которому было бы гораздо интереснее создать D&D, чем играть в нее, сразу же пленила роль Мастера Игры. У него, как оказалось, было отличное воображение, а также свой неповторимый стиль. И если большинство Мастеров Игры полагались на варианты сюжета, детально описанные в своде правил, то Джон предпочитал придумывать собственные. Придя из школы, он обычно исчезал в своей комнате, прихватив стопку миллиметровки, и рисовал собственный мир. Учился он тогда в третьем классе.
Несмотря на трудолюбие, Кармак не всегда справлялся со школьными заданиями. Как-то учитель попросил его написать о пяти основных проблемах в жизни, и мальчик составил список самых больших ожиданий, которые возлагали на него родители, – дважды{29}. У них с мамой, сторонницей строгой дисциплины в семье, возникли разногласия. В другом сочинении он описал, как однажды, из-за того что он отказался выполнять дополнительное задание, мама заперла его коллекцию комиксов в кладовке; не сумев подобрать отмычки и попасть внутрь, Кармак развинтил петли и просто снял дверь{30}.
Мальчик стал безобразничать в школе – он ненавидел правила и догмы. Религия, полагал он, была вещью совершенно иррациональной. Он начал устраивать допросы одноклассникам, ставя под сомнение их убеждения, из-за чего хотя бы один ребенок обязательно убегал в слезах. А затем Кармак обнаружил более продуктивный способ тренировать свои аналитические способности – в школе появился Apple II. Джонди никогда раньше не работал за компьютером, но так ловко с ним управлялся, словно тот был естественным продолжением его собственного тела. Во-первых, машина понимала математический язык; во-вторых, выполняла все команды мальчика; а обнаружив игры, Кармак понял, что в компьютере таятся целые миры.
До этого он как зачарованный играл на аркадных автоматах, показывая, правда, не самые высокие результаты, но ему нравились та скорость реакции и маневренность, которые требовались в Invaders, Asteroids и Battlezone. Последняя игрушка была по-своему уникальна: проходить ее можно было от первого лица. Вместо того чтобы смотреть на происходящее сверху вниз или со стороны, Кармак мог находиться внутри действия, глядя на все из своего танка. И, несмотря на примитивную графику, состоящую из квадратиков зеленого цвета, создавалась иллюзия, что она трехмерна. Игрушка оказалась такой захватывающей, что на нее обратило внимание правительство США, потребовав сделать кастомизированную версию для военных учений{31}. Вскоре Кармаку пришла в голову идея кастомизировать собственные игры. А с компьютером это становилось возможным.
В пятом классе мама отвезла Джонди в местную радиорубку, где он прошел курс на компьютере TRS-80. Вернувшись в школу с книгой по программированию, он усердно принялся изучать все то, что касалось этой дисциплины. Он десятки раз перечитывал в энциклопедии статью о компьютерах. Ссылаясь на отличные отметки, он написал письмо своему учителю, сообщив, что «логичнее было бы перевести его в шестой класс», где он смог бы узнать больше{32}. На следующий год Кармак уже занимался по программе «талантливых и одаренных», которую предлагала частная школа Shawnee Mission East, одной из первых открывшая у себя компьютерную лабораторию.
На занятиях и после них Джон знакомился с другими детьми, разделявшими его увлеченность Apple II. Они самостоятельно изучали язык программирования BASIC, играли, а вскоре научились и взламывать игры. Однажды Кармак подправил код своего персонажа из Ultima, обеспечив ему более выигрышные характеристики. Он наслаждался своим умением создавать все, что ему нужно, как по мановению волшебной палочки. Будучи программистом, он был независим. Если написанный им код становился логическим продолжением уже имевшейся программы, он прекрасно работал. В этом был свой смысл.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.