Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант Страница 11
- Категория: Компьютеры и Интернет / Программирование
- Автор: Роберт Дентон Брайант
- Страниц: 59
- Добавлено: 2023-12-23 16:14:51
Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант» бесплатно полную версию:Эта книга – ваш путеводитель в мир блестящих видеоигр. Авторы подробно объясняют механику успешных игровых продуктов, знакомят читателей с их сюжетами и на конкретных примерах показывают, как писать сценарии, которые понравятся всем. Вместе с голливудскими сценаристами вы шаг за шагом пройдете путь от зарождения идеи до реализации проекта. В этом вам помогут кейсы и практические упражнения, представленные в книге, а также профессиональные советы и рекомендации авторов.
Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант читать онлайн бесплатно
Игровые механики – это действия, которые может предпринимать игрок в игре. Это «глаголы» игры. Геймдизайнеры всегда задумываются о том, что игрок сможет делать на том или ином уровне, как и сценаристы всегда задумываются о том, что будут делать в сцене персонажи. Что имеет смысл делать? В чем состоит «челлендж» (вызов)? Не слишком ли скучны эти действия или не слишком ли они трудны?
Вот до безобразия неполный список наиболее распространенных игровых механик с примерами из некоторых игр. Вспомните игры, в какие вы играли в последнее время, или свои любимые игры. Какие механики из этого списка в них присутствовали? Какие отсутствовали?
Передвижение
Эта категория охватывает широкий спектр действий, таких как бег с постоянной скоростью (Temple Run, Canabalt), перемещение с ускорением или замедлением, часто со сменой направления (Pole Position, Project Gotham Racing). Персонаж в игре может прыгать (Super Mario Bros.) и пригибаться (Super Mario Bros. 3), избегая препятствий или забираясь на платформы. Может убегать от врагов (Pac-Man) или преследовать их («усиленный» Pac-Man).
Исследование
Это могут быть поиски спрятанного в комнате переключателя (Myst, The Room) или в более общем смысле исследование уровня или мира и его тайн (World of Warcraft). Игрок может коллекционировать какие-то предметы (Pokémon, Lego Star Wars) или собирать ресурсы (Minecraft). Если кто-то ищет персонажа, то тот может прятаться (Metal Gear Solid).
Планирование
Планирование можно воспринимать в широком смысле, как включающее в себя управление городом или предприятием (SimCity, Roller Coaster Tycoon), разработку стратегий (Civilization, Rise of Nations) или же просто покупку и продажу (The Sims, франшиза Madden). Можно выбирать, каким оружием или усилением воспользоваться (Angry Birds, Mario Kart), расставлять самоцветы или другие объекты (Bejeweled, Puzzle Quest), составлять колоду из карт (Magic: The Gathering), распределять очки характеристик персонажа (Mass Effect).
Сражение
Эта категория включает в себя атаку и защиту в отдельных поединках рукопашного боя (Street Fighter, Tekken) или на уровне отрядов (Final Fantasy Tactics) и даже армий (StarCraft, серия Total War). Хотя некоторые игры позволяют наносить удары холодным оружием, как скрытные (Assassin’s Creed), так и не очень (Chivalry: Medieval Warfare), самым популярным видом сражения в видеоиграх остается стрельба. Будь то стрельба сбоку (R-Type), сверху (Asteroids), с видом из-за спины (Gears of War) или от первого лица (Quake, Unreal, Halo и многие другие), игроки обожают прицеливаться, нажимать кнопку или клавишу и вести огонь на поражение с симуляцией физического взаимодействия.
Тайминг
Еще одна широкая категория, включающая отбивание мячика в Pong или Breakout, ритмические движения или извлечение звуков в Dance Dance Revolution или Guitar Hero или выверенные взмахи клюшкой в Hot Shots Golf.
Мы предупредили, что список этот до безобразия неполный. Что мы пропустили? Подробнее мы поговорим об этом в главе 07 «Основы геймдизайна для писателей».
Помните, что многие игры и очень многие сюжетные игры, как правило, объединяют в себе несколько механик, действующих либо одновременно, либо фазами. В играх Grand Theft Auto игрок иногда ездит на автомобилях, иногда стреляет, а иногда стреляет во время езды. В Sid Meyer’s Pirates! можно размахивать мечом, ходить под парусами, торговать, а также заниматься другой пиратской деятельностью.
Понимать принципы игровых механик необходимо для того, чтобы находить правильное место для игр – как на полках в магазинах, так и в умах игроков, потому что исторически сложилось так, что игровые жанры выделяются на основе механик.
Жанры игр и жанры историй
История – это путь эмоций. Кинофильмы и телесериалы (а также романы и пьесы) обычно группируются по вызываемым ими эмоциям («комедия», «ужасы», «любовная драма» и т. д.).
Но игра – это путь действий. Их, как правило, группируют по основным механикам (гоночные, шутеры («стрелялки»), ролевые и т. д.). Игроки, которым нравится определенная механика, обычно ищут игры с похожей механикой, подобно тому, как те, кому нравятся мистические романы, ищут произведения с элементами мистики. Поэтому продавцы часто располагают Halo и Call of Duty на одной полке. Несмотря на то что одну игру можно назвать «космической оперой», а другую «симулятором перестрелки в городских условиях», они разделяют общую механику: стрельбу с наведением на цель. Но если игры и группируют по механикам, то это вовсе не значит, что история в них не играет никакой роли и не влияет на получаемое от них удовольствие. История должна дополнять механику жанра, и наоборот. Во время разработки и производства игры эти элементы должны идти рука об руку. Отметив это, перейдем к тому, как на самом деле создаются игры.
Как создаются игры? Кто их режиссер?
У фильмов есть режиссеры. Режиссер – самый главный начальник на съемочной площадке; он управляет всеми творческими и техническими отделами и следит за тем, чтобы несколько сотен работающих над фильмом человек воплощали в жизнь его связный замысел фильма.
Процесс создания кинофильмов был разработан в Европе и Америке около столетия назад, в нем есть свои устоявшиеся методы и приемы работы. Трудно представить фильм без режиссера, и у всех у нас на слуху имена таких великих творцов, как Уэллс, Хичкок, Бергман, Феллини, Кубрик…
У игр нет режиссеров как таковых. Иногда у них бывают креативные директора или директора по дизайну; иногда можно прочитать, что игра «создана под руководством» или что у нее есть «геймдиректор», как это бывает в больших играх или в некоторых японских играх, но такие термины редки. Да, ответственным за творческий замысел игры может быть какой-нибудь отдельный человек (допустим, «директор геймдизайна»), но он всегда работает вместе с продюсером (ответственным за график и бюджет) и техническим директором (или главным программистом, ответственным за написание программного кода), а также с руководителями других отделов (художественного, маркетинга, тестирования, связей с общественностью, комьюнити-менеджмента), чтобы согласовывать свои творческие взгляды с другими ресурсами («Время – деньги!»), которых всегда не хватает.
Процесс разработки компьютерных игр возник сорок лет назад в Японии, Америке и Европе, и в каждом регионе имеются свои слегка различающиеся методы и традиции. В Америке разработка игр до сих пор во многом отражает особенности устоявшегося процесса разработки «взрослого» программного обеспечения – банковского, медицинского, авиационного, – который возник и развивался в 1960–1970-е годы. Там свои представления о креативной стороне часто диктуют клиенты (благодаря чему повышается роль маркетинга) и велика роль проект-менеджера, который управляет командами программистов, создающими программный код. (В чем-то это напоминает мультфильм про Дилберта.)
К счастью, процесс создания игр допускает больший демократизм в том смысле, что работа всей команды (которой управляют продюсеры или проект-менеджеры, а не режиссеры) больше зависит от консенсуса
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.