Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода Страница 12

Тут можно читать бесплатно Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода. Жанр: Компьютеры и Интернет / Программирование, год неизвестен. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода

Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода» бесплатно полную версию:
Третье издание, расширенное и обновлённое для Blender 2.57

Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода читать онлайн бесплатно

Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода - читать книгу онлайн бесплатно, автор Thomas Larsson

    bl_region_type = "WINDOW" bl_context = "object" 

    def draw(self, context):

self.layout.operator("hello.hello", text='Bonjour').country = "France"  

#

# Меню в районе окна Properties, контекст материалов

#

class MaterialPanel(bpy.types.Panel):

    bl_label = "Hello from Material context"

    bl_space_type = "PROPERTIES"

    bl_region_type = "WINDOW" bl_context = "material" 

    def draw(self, context):

    self.layout.operator("hello.hello", text='Ciao').country = "Italy"  

#

# Кнопка Hello выводит сообщение в консоли

#

class OBJECT_OT_HelloButton(bpy.types.Operator):

    bl_idname = "hello.hello"

    bl_label = "Say Hello"

    country = bpy.props.StringProperty()  

    def execute(self, context):

        if self.country == '':

            print("Hello world!")

        else:

            print("Hello world from %s!" % self.country)

        return{'FINISHED'}  

#

# Регистрация

# Все панели и операторы должны быть зарегистрированы в Блендере; в противном

# случае они не появятся. Самый простой путь зарегистрировать всё в файле -

# с помощью вызова bpy.utils.register_module(__name__).

bpy.utils.register_module(__name__)

Планировка панели и несколько аргументов

Эта программа иллюстрирует, как организовать размещение объектов на панели. Когда скрипт выполнится, будет создана панель в области tool props, с кнопками, расположенными нетривиальным способом.

Сценарий также показывает один метод отсылания нескольких аргументов оператору. Класс OBJECT_OT_Button имеет два свойства, number (номер) и row (строка) и печатает величины этих свойств в окне терминала. Будучи целочисленными свойствами, они оба возвращают 0 по-умолчанию, если не заданы. Таким образом, если мы нажимаем кнопки 7, 8 и 23, скрипт выведет

Row 0 button 7

Row 3 button 0

Row 0 button 0

Но что, если мы хотим задать свойства как number, так и row, то есть вызвать оператор с двумя аргументами? Это нельзя сделать непосредственно, но мы можем создать третье свойство loc, которое является строкой, и которое анализируется оператором, если не нуль. Если мы нажимаем кнопку 13, скрипт выведет

Row 4 button 13

Этот метод можно также использовать, чтобы посылать более сложные структуры данных оператору. Кроме того, мы можем использовать глобальные переменные с этой целью, смотрите подраздел A popup dialog

#----------------------------------------------------------

# File layout.py

#----------------------------------------------------------

import bpy 

# Планировка панели

class LayoutPanel(bpy.types.Panel):

    bl_label = "Panel with funny layout"

    bl_space_type = "VIEW_3D"

    bl_region_type = "TOOL_PROPS" 

    def draw(self, context):

    layout = self.layout

    layout.label("First row")

    row = layout.row(align=True)

    row.alignment = 'EXPAND'

    row.operator("my.button", text="1").number=1

    row.operator("my.button", text="2", icon='MESH_DATA').number=2

    row.operator("my.button", icon='LAMP_DATA').number=3

    row = layout.row(align=False)

    row.alignment = 'LEFT'

    row.operator("my.button", text="4").number=4

    row.operator("my.button", text="", icon='MATERIAL').number=5

    row.operator("my.button", text="6", icon='BLENDER').number=6

    row.operator("my.button", text="7", icon='WORLD').number=7

    layout.label("Third row", icon='TEXT')

    row = layout.row()

    row.alignment = 'RIGHT'

    row.operator("my.button", text="8").row=3

    row.operator("my.button", text="9", icon='SCENE').row=3

    row.operator("my.button", text="10", icon='BRUSH_INFLATE').row=3

    layout.label("Fourth row", icon='ACTION')

    row = layout.row() box = row.box()

    box.operator("my.button", text="11", emboss=False).loc="4 11"

    box.operator("my.button", text="12", emboss=False).loc="4 12"

    col = row.column() subrow = col.row()

    subrow.operator("my.button", text="13").loc="4 13"

    subrow.operator("my.button", text="14").loc="4 14"

    subrow = col.row(align=True)

    subrow.operator("my.button", text="15").loc="4 15"

    subrow.operator("my.button", text="16").loc="4 16"

    box = row.box() box.operator("my.button", text="17").number=17

    box.separator()

    box.operator("my.button", text="18")

    box.operator("my.button", text="19")

    layout.label("Fifth row")

    row = layout.row() split = row.split(percentage=0.25)

    col = split.column()

    col.operator("my.button", text="21").loc="5 21"

    col.operator("my.button", text="22")

    split = split.split(percentage=0.3)

    col = split.column()

    col.operator("my.button", text="23")

    split = split.split(percentage=0.5)

    col = split.column()

    col.operator("my.button", text="24")

    col.operator("my.button", text="25")

# Кнопка

class OBJECT_OT_Button(bpy.types.Operator):

    bl_idname = "my.button"

    bl_label = "Button" number = bpy.props.IntProperty()

    row = bpy.props.IntProperty()

    loc = bpy.props.StringProperty()  

    def execute(self, context):

        if self.loc:

            words = self.loc.split()

            self.row = int(words[0])

            self.number = int(words[1])

        print("Row %d button %d" % (self.row, self.number))

        return{'FINISHED'}

# Регистрация

bpy.utils.register_module(__name__)

Панель свойств

Свойства обсуждались в разделе Свойства, но мы не объяснили, как отображать заказные свойства на панели. Этот скрипт как раз делает это. RNA-свойство отображается синтаксисом

layout.prop(ob, 'myRnaInt')

ID-свойства отображаются с помощью

layout.prop(ob, '["myRnaInt"]')

Заметьте, что панель регистрируется явно с помощью bpy.utils.register_class(MyPropPanel) вместо использования register_module, который регистрирует всё. Какой метод использовать, не имеет значения в этом примере, поскольку MyPropPanel - единственное, что нужно зарегистрировать.

#----------------------------------------------------------

# File panel_props.py

#----------------------------------------------------------

import bpy

from bpy.props import *

# Очистка сцены и создание нескольких объектов

bpy.ops.object.select_by_type(type='MESH')

bpy.ops.object.delete()

bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(-3,0,0))

cube = bpy.context.object

bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(location=(0,0,0))

cyl = bpy.context.object

bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(location=(3,0,0))

sphere = bpy.context.object

# Определение RNA-свойств для каждого объекта

bpy.types.Object.myRnaInt = IntProperty(

    name="RNA int",

    min = -100, max = 100,

    default = 33)

# Определение RNA-свойств для каждого меша

bpy.types.Mesh.myRnaFloat = FloatProperty(

    name="RNA float",

    default = 12.345)

# Присвоение RNA-свойств кубу

cube.myRnaInt = -99

cube.data.myRnaFloat = -1

# Создание ID-свойств посредством присвоения

cube["MyIdString"] = "I am an ID prop"

cube.data["MyIdBool"] = True

# Панель свойств

class MyPropPanel(bpy.types.Panel):

    bl_label = "My properties"

    bl_space_type = "VIEW_3D"

    bl_region_type = "UI" 

    def draw(self, context):

        ob = context.object

        if not ob:

            return

        layout = self.layout

        layout.prop(ob, 'myRnaInt')

        try:

            ob["MyIdString"]

            layout.prop(ob, '["MyIdString"]')

        except:

            pass

        if ob.type == 'MESH':

            me = ob.data

            layout.prop(me, 'myRnaFloat')

            try:

                me["MyIdBool"]

                layout.prop(me, '["MyIdBool"]')

            except:

                pass

# Регистрация

bpy.utils.register_class(MyPropPanel)

Использование свойств сцены для сохранения информации

Эта программа позволяет пользователю ввести информацию различного типа, которая затем посылается на панель кнопкам. Механизм заключается в использовании RNA-свойств, которые можно настроить с помощью панели и читать с помощью кнопки. Все типы данных Блендера могут иметь свойства. Глобальные свойства, которые непосредственно не связаны каким-либо специфическим объектом, может оказаться удобно хранить в текущей сцене. Заметим, однако, что они будут потеряны, если Вы переключитесь на новую сцену.

#----------------------------------------------------------

# File scene_props.py

#----------------------------------------------------------

import bpy

from bpy.props import *  

#

# Сохранение свойств в активной сцене

#

def initSceneProperties(scn):

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.