Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода Страница 21
- Категория: Компьютеры и Интернет / Программирование
- Автор: Thomas Larsson
- Год выпуска: неизвестен
- ISBN: нет данных
- Издательство: неизвестно
- Страниц: 27
- Добавлено: 2019-05-29 11:43:33
Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода» бесплатно полную версию:Третье издание, расширенное и обновлённое для Blender 2.57
Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода читать онлайн бесплатно
scalp = ob.vertex_groups.new('Scalp')
for v in ob.data.vertices:
z = v.co[2]
y = v.co[1]
if z > 0.3 or y > 0.3:
w = 2*(z-0.3)
if w > 1:
w = 1
scalp.add([v.index], w, 'REPLACE')
return ob
def createMaterials(ob):
# Некоторый материал для кожи
skinmat = bpy.data.materials.new('Skin')
skinmat.diffuse_color = (0.6,0.3,0)
# Материал strand для волос
hairmat = bpy.data.materials.new('Strand')
hairmat.diffuse_color = (0.2,0.04,0.0)
hairmat.specular_intensity = 0
# Прозрачность
hairmat.use_transparency = True
hairmat.transparency_method = 'Z_TRANSPARENCY'
hairmat.alpha = 0
# Strand. Нужно включить use Blender units перед заданием размеров.
strand = hairmat.strand
strand.use_blender_units = True
strand.root_size = 0.01
strand.tip_size = 0.0025
strand.size_min = 0.001
#strand.use_surface_diffuse = True # read-only
strand.use_tangent_shading = True
# Текстура
tex = bpy.data.textures.new('Blend', type = 'BLEND')
tex.progression = 'LINEAR'
tex.use_flip_axis = 'HORIZONTAL'
# Создание цветовой полосы для цвета и альфа-канала
tex.use_color_ramp = True
tex.color_ramp.interpolation = 'B_SPLINE'
# Точки на цветовой полосе: (pos, rgba)
# Не знаю, как добавлять точки на полосу
rampTable = [
(0.0, (0.23,0.07,0.03,0.75)),
#(0.2, (0.4,0.4,0,0.5)),
#(0.7, (0.6,0.6,0,0.5)),
(1.0, (0.4,0.3,0.05,0))
]
elts = tex.color_ramp.elements
n = 0
for (pos, rgba) in rampTable:
elts[n].position = pos
elts[n].color = rgba
n += 1
# Добавление текстуры blend к hairmat
mtex = hairmat.texture_slots.add()
mtex.texture = tex
mtex.texture_coords = 'STRAND'
mtex.use_map_color_diffuse = True
mtex.use_map_alpha = True
# Добавление материала к мешу
ob.data.materials.append(skinmat) # Material 1 = Skin
ob.data.materials.append(hairmat) # Material 2 = Strand
return
def createHair(ob):
# Создание системы частиц hair
bpy.ops.object.particle_system_add()
psys = ob.particle_systems.active
psys.name = 'Hair'
# psys.global_hair = True
psys.vertex_group_density = 'Scalp'
pset = psys.settings
pset.type = 'HAIR'
pset.name = 'HairSettings'
# Эмиссия
pset.count = 40
pset.hair_step = 7
pset.emit_from = 'FACE'
# Рендер
pset.material = 2
pset.use_render_emitter = True
pset.render_type = 'PATH'
pset.use_strand_primitive = True
pset.use_hair_bspline = True
# Дочерние частицы
pset.child_type = 'SIMPLE'
pset.child_nbr = 10
pset.rendered_child_count = 500
pset.child_length = 1.0
pset.child_length_threshold = 0.0
pset.child_roundness = 0.4
pset.clump_factor = 0.862
pset.clump_shape = 0.999
pset.roughness_endpoint = 0.0
pset.roughness_end_shape = 1.0
pset.roughness_1 = 0.0
pset.roughness_1_size = 1.0
pset.roughness_2 = 0.0
pset.roughness_2_size = 1.0
pset.roughness_2_threshold = 0.0
pset.kink = 'CURL'
pset.kink_amplitude = 0.2
pset.kink_shape = 0.0
pset.kink_frequency = 2.0
return
def run(origin):
ob = createHead(origin)
createMaterials(ob)
createHair(ob) return
if __name__ == "__main__":
bpy.ops.object.select_by_type(type='MESH')
bpy.ops.object.delete()
run((0,0,0))
Редактируемые волосыЭта программа добавляет сферу с редактируемыми волосами от полученных направляющих (guides) волос. Если мы переключаемся в режим редактирования, все пряди становятся прямыми, то есть результат редактирования теряется. Это можно предотвратить, если вы переключитесь в режим частиц, выберите объект, и переключитесь обратно в режим объекта. К сожалению, я не нашел способа сделать это с помощью скрипта.
#---------------------------------------------------
# File edit_hair.py
# Имеет недостатки, но может быть интересна в любом случае.
#---------------------------------------------------
import bpy
def createHead():
# Добавление меша эмиттера
bpy.ops.mesh.primitive_ico_sphere_add()
ob = bpy.context.object
ob.name = 'EditedHair'
bpy.ops.object.shade_smooth()
return ob
def createHair(ob, guides):
nGuides = len(guides)
nSteps = len(guides[0])
# Создание системы частиц hair
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
bpy.ops.object.particle_system_add()
psys = ob.particle_systems.active
psys.name = 'Hair'
# Настройки частиц
pset = psys.settings
pset.type = 'HAIR'
pset.name = 'HairSettings'
pset.count = nGuides
pset.hair_step = nSteps-1
pset.emit_from = 'FACE'
pset.use_render_emitter = True
# Дочерние частицы
pset.child_type = 'SIMPLE'
pset.child_nbr = 6
pset.rendered_child_count = 300
pset.child_length = 1.0
pset.child_length_threshold = 0.0
# Отсоединение волос и переключение в режим редактирования частиц
bpy.ops.particle.disconnect_hair(all=True)
bpy.ops.particle.particle_edit_toggle()
# Настройка всех ключевых волос
dt = 100.0/(nSteps-1)
dw = 1.0/(nSteps-1)
for m in range(nGuides):
guide = guides[m]
part = psys.particles[m]
part.location = guide[0]
for n in range(1, nSteps):
point = guide[n]
h = part.hair_keys[n-1]
h.co_hair_space = point
h.time = n*dt
h.weight = 1.0 - n*dw
# Переключение режима редактирования частиц
bpy.ops.particle.select_all(action='SELECT')
bpy.ops.particle.particle_edit_toggle()
# Подсоединение волос к мешу
# Во время рендера случится Segmentation violation, если эта строка отсутствует.
bpy.ops.particle.connect_hair(all=True)
# К сожалению, здесь шаг действий вручную представляется необходимым:
# 1. Переключиться в режим частиц
# 2. Прикоснуться к объекту с кистью
# 3. Переключиться в режим объектов
# 4. Переключиться в режим редактирования
# 5. Переключиться в режим объектов
# Это должно соответствовать коду ниже, но терпит неудачу из-за
# неверного контекста
'''
bpy.ops.particle.particle_edit_toggle()
bpy.ops.particle.brush_edit()
bpy.ops.particle.particle_edit_toggle()
bpy.ops.object.editmode_toggle()
bpy.ops.object.editmode_toggle()
'''
return
# Направляющие волос. Четыре волоса с пятью точками.
hairGuides = [
[(-0.334596,0.863821,0.368362),
(-0.351643,2.33203,-0.24479),
(0.0811583,2.76695,-0.758137),
(0.244019,2.73683,-1.5408),
(0.199297,2.60424,-2.32847)],
[(0.646501,0.361173,0.662151),
(1.33538,-0.15509,1.17099),
(2.07275,0.296789,0.668891),
(2.55172,0.767097,-0.0723231),
(2.75942,1.5089,-0.709962)],
[(-0.892345,-0.0182112,0.438324),
(-1.5723,0.484807,0.971839),
(-2.2393,0.116525,0.324168),
(-2.18426,-0.00867975,-0.666435),
(-1.99681,-0.0600535,-1.64737)],
[(-0.0154996,0.0387489,0.995887),
(-0.205679,-0.528201,1.79738),
(-0.191354,0.36126,2.25417),
(0.0876127,1.1781,1.74925),
(0.300626,1.48545,0.821801)] ]
def run(origin):
ob = createHead()
createHair(ob, hairGuides)
ob.location = origin
return
if __name__ == "__main__":
run((0,0,0))
ТканьЭта программа добавляет плоскость с модификатором ткани. У плоскости есть родитель — обруч, который движется вниз, где она встречается с препятствием-сферой. Влияние модификатора ткани находится под контролем группы вершин, а это значит, что углы движутся с обручем, в то время как середина деформируется препятствием. Плоскости присваивается материал со стресс-отображением прозрачности.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.