Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода Страница 23

Тут можно читать бесплатно Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода. Жанр: Компьютеры и Интернет / Программирование, год неизвестен. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода

Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода» бесплатно полную версию:
Третье издание, расширенное и обновлённое для Blender 2.57

Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода читать онлайн бесплатно

Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода - читать книгу онлайн бесплатно, автор Thomas Larsson

ds = 2.0/xmax 

def makeFlag(name, origin, invert):

    # Добавление нового меша, который будет флагом

    me = bpy.data.meshes.new(name)

    flag = bpy.data.objects.new(name, me)

    scn = bpy.context.scene

    scn.objects.link(flag)

    scn.objects.active = flag  

    # Построение меша флага

    verts = []

    faces = []

    for x in range(xmax):

        for z in range(zmax):

            verts.append(((x+0.5)*ds, 0, z*ds))

            if x > 0 and z > 0:

                faces.append(((x-1)*zmax+(z-1), (x-1)*zmax+z, x*zmax+z, x*zmax+(z-1)))

    me.from_pydata(verts, [], faces)

    me.update(calc_edges=True)

    flag.location = origin 

    # Добавление групп вершин

    grp = flag.vertex_groups.new('Pole')

    for v in me.vertices:

        w = 1.5 - 7*v.co[0]

        if invert:

            if w > 1:

                 grp.add([v.index], 0.0, 'REPLACE')

            else:

                 grp.add([v.index], 1-w, 'REPLACE')

        else:

            if w > 1:

                 grp.add([v.index], 1.0, 'REPLACE')

            elif w > 0:

                 grp.add([v.index], w, 'REPLACE')

    bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

    bpy.ops.object.shade_smooth()

    return flag 

def makePole(origin):

    bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(

        vertices=32,

        radius=ds/2,

        depth=1,

        cap_ends=True)

    bpy.ops.transform.resize(value=(1, 1, 2.5))

    pole = bpy.context.object

    pole.location = origin

    return pole 

def addSoftBodyModifier(ob):

    mod = ob.modifiers.new(name='SoftBody', type='SOFT_BODY')

    sbset = mod.settings 

    # Мягкое тело

    sbset.friction = 0.3

    sbset.speed = 1.4

    sbset.mass = 0.9 

    # Цель

    sbset.goal_default = 0.3

    sbset.goal_spring = 0.1

    sbset.goal_friction = 0.1

    sbset.vertex_group_goal = 'Pole'  

    # Рёбра мягкого тела

    sbset.pull = 0.1

    sbset.push = 0.1

    sbset.bend = 0.1

    sbset.aerodynamics_type = 'LIFT_FORCE'

    sbset.aero = 0.5 

    #Веса эффектора

    ew = sbset.effector_weights

    ew.gravity = 0.1

    ew.wind = 0.8

    return 

def addClothModifier(ob):

    cloth = ob.modifiers.new(name='Cloth', type='CLOTH')

    cset = cloth.settings 

    cset.quality = 4

    cset.mass = 0.2

    cset.structural_stiffness = 0.5

    cset.bending_stiffness = 0.05

    cset.spring_damping = 0

    cset.air_damping = 0.3

    cset.use_pin_cloth = True

    cset.vertex_group_mass = 'Pole'  

    #Веса эффектора

    ew = cset.effector_weights

    ew.gravity = 0.1

    ew.wind = 1.0 return  

def addWindEffector(origin):

    # Добавление эффектора ветра

    bpy.ops.object.effector_add(

        type='WIND',

        location=origin,

        rotation=(pi/2,0,0))

    wind = bpy.context.object

    fset = wind.field

    fset.strength = -2.0

    fset.noise = 10.0

    fset.flow = 0.8

    fset.shape = 'PLANE'

    return 

def addFlagMaterial(name, ob, color1, color2):

    # Текстура флага

    tex = bpy.data.textures.new('Flag', type = 'WOOD')

    tex.noise_basis_2 = 'TRI'

    tex.wood_type = 'RINGS' 

    # Создание материала

    mat = bpy.data.materials.new(name)

    mat.diffuse_color = color1 

    # Добавление текстурного слота для текстуры цвета

    mtex = mat.texture_slots.add()

    mtex.texture = tex

    mtex.texture_coords = 'ORCO'

    mtex.use_map_color_diffuse = True

    mtex.color = color2 

    # Добавление материала к флагу

    ob.data.materials.append(mat)

    return mat 

def createDisplacementTexture(mat):

    tex = bpy.data.textures.new('Flag', type = 'WOOD')

    tex.noise_basis_2 = 'SIN'

    tex.wood_type = 'BANDNOISE'

    tex.noise_type = 'SOFT_NOISE'

    tex.noise_scale = 0.576

    tex.turbulence = 9.0

    # Сохранение текстуры в материале для легкого доступа. Не необходимо на самом деле.

    mtex = mat.texture_slots.add()

    mtex.texture = tex

    mat.use_textures[1] = False

    return tex 

def addDisplacementModifier(ob, tex, vgrp, empty):

    mod = ob.modifiers.new('Displace', 'DISPLACE')

    mod.texture = tex

mod.vertex_group = vgrp

    mod.direction = 'NORMAL'

    mod.texture_coords = 'OBJECT'

    mod.texture_coords_object = empty

    mod.mid_level = 0.0

    mod.strength = 0.1

    print("'%s' '%s'" % (vgrp, mod.vertex_group))

    mod.vertex_group = vgrp

    print("'%s' '%s'" % (vgrp, mod.vertex_group))

    return mod 

def createAndAnimateEmpty(origin):

    bpy.ops.object.add(type='EMPTY', location=origin)

    empty = bpy.context.object

    scn = bpy.context.scene

    scn.frame_current = 1

    bpy.ops.anim.keyframe_insert_menu(type='Location')

    scn.frame_current = 26

    bpy.ops.transform.translate(value=(1,0,1))

    bpy.ops.anim.keyframe_insert_menu(type='Location')

    scn.frame_current = 1

    for fcu in empty.animation_data.action.fcurves:

        fcu.extrapolation = 'LINEAR'

        for kp in fcu.keyframe_points:

            kp.interpolation = 'LINEAR'

    return empty 

def run(origin):

    # Создание флагов и полей

    flag1 = makeFlag('SoftBodyFlag', origin+Vector((-3,0,0)), False)

    flag2 = makeFlag('ClothFlag', origin+Vector((0,0,0)), False)

    flag3 = makeFlag('DisplacementFlag', origin+Vector((3,0,0)), True)

    pole1 = makePole(origin+Vector((-3,0,0)))

    pole2 = makePole(origin+Vector((0,0,0)))

    pole3 = makePole(origin+Vector((3,0,0)))  

# Материалы

    mat1 = addFlagMaterial('SoftBodyFlag', flag1, (1,0,0), (0,0,1))

    mat2 = addFlagMaterial('ClothFlag', flag2, (0,1,0), (1,1,0))

    mat3 = addFlagMaterial('DisplacementFlag', flag3, (1,0,1), (0,1,0))

    white = bpy.data.materials.new('White')

    white.diffuse_color = (1,1,1)

    pole1.data.materials.append(white)

    pole2.data.materials.append(white)

    pole3.data.materials.append(white)  

    # Добавление модификаторов и ветра

    addSoftBodyModifier(flag1)

    addClothModifier(flag2)

    addWindEffector(origin+Vector((-1,-2,0)))  

    # Создание смещения

    tex3 = createDisplacementTexture(mat3)

    empty = createAndAnimateEmpty(origin + Vector((3,0,0)))

    mod = addDisplacementModifier(flag3, tex3, 'POLE', empty)

    return 

if __name__ == "__main__":

    bpy.ops.object.select_by_type(type='MESH')

    bpy.ops.object.delete()

    run(Vector((0,0,0)))

    bpy.ops.screen.animation_play()

Частицы и модификатор Explode (взрыв)

Пуля с невидимой системой частиц стреляет в хрустальный шар. Шар разрушается, и части падают на пол.

Эффект достигается за счет придания шару модификатора взрыва, который запускается системой частиц. Идея заключалась в том, чтобы сделать это в системе частиц reactor, которая вызывается системой частиц пули. Тем не менее, частицы reactor, по-видимому, еще не включены в Blender 2.5, так что частицы шара устанавливаются на выброс в определенное время, а не по реакции.

#----------------------------------------------------------

# File crystal.py

#----------------------------------------------------------

import bpy, mathutils, math

from mathutils import *  

def addSphere(name, size, origin):

    bpy.ops.mesh.primitive_ico_sphere_add(

        subdivisions=2,

        size=size,

        location=origin)

    bpy.ops.object.shade_smooth()

    bpy.ops.object.modifier_add(type='SUBSURF')

    ob = bpy.context.object

    ob.name = name

    return ob  

def addFloor(name, origin, hidden):

    bpy.ops.mesh.primitive_plane_add(location=origin)

    bpy.ops.transform.resize(value=(30, 30, 30))

    floor = bpy.context.object

    floor.name = name

    if hidden:

    floor.hide = True

    floor.hide_render = True

    return floor 

    # Матариал пола

    voronoi = bpy.data.textures.new('Voronoi', type = 'VORONOI')

    voronoi.color_mode = 'POSITION'

    voronoi.noise_scale = 0.1

    plastic = bpy.data.materials.new('Plastic')

    plastic.diffuse_color = (1,1,0)

    plastic.diffuse_intensity = 0.1

    mtex = plastic.texture_slots.add()

    mtex.texture = voronoi

    mtex.texture_coords = 'ORCO'

    mtex.color = (0,0,1)

    floor.data.materials.append(plastic)

    return floor 

def run(origin):

    # ----------- Материалы

    red = bpy.data.materials.new('Red')

    red.diffuse_color = (1,0,0)

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.