Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода Страница 25

Тут можно читать бесплатно Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода. Жанр: Компьютеры и Интернет / Программирование, год неизвестен. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода

Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода» бесплатно полную версию:
Третье издание, расширенное и обновлённое для Blender 2.57

Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода читать онлайн бесплатно

Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода - читать книгу онлайн бесплатно, автор Thomas Larsson

    tex.noise_scale = 1.05

    tex.noise_depth = 5

    return tex  

def createFireMaterial(textures, objects):

   (flame, stencil, emit) = textures

   (emitter, empty) = objects

    mat = bpy.data.materials.new('Fire')

    mat.specular_intensity = 0.0

    mat.use_transparency = True

    mat.transparency_method = 'Z_TRANSPARENCY'

    mat.alpha = 0.0

    mat.use_raytrace = False

    mat.use_face_texture = True

    mat.use_shadows = False

    mat.use_cast_buffer_shadows = True

    mtex = mat.texture_slots.add()

    mtex.texture = emit

    mtex.texture_coords = 'UV'

    mtex.use_map_color_diffuse = True

    mtex = mat.texture_slots.add()

    mtex.texture = stencil

    mtex.texture_coords = 'UV'

    mtex.use_map_color_diffuse = False

    mtex.use_map_emit = True

    mtex.use_stencil = True

    mtex = mat.texture_slots.add()

    mtex.texture = flame

    mtex.texture_coords = 'UV'

    mtex.use_map_color_diffuse = True

    mtex.use_map_alpha = True

    #mtex.object = empty

    return mat 

def createSmokeMaterial(textures, objects):

    (smoke, stencil) = textures

    (emitter, empty) = objects

    mat = bpy.data.materials.new('Smoke')

    mat.specular_intensity = 0.0

    mat.use_transparency = True

    mat.transparency_method = 'Z_TRANSPARENCY'

    mat.alpha = 0.0

    mat.use_raytrace = False

    mat.use_face_texture = True

    mat.use_shadows = True

    mat.use_cast_buffer_shadows = True

    mtex = mat.texture_slots.add()

    mtex.texture = stencil

    mtex.texture_coords = 'UV'

    mtex.use_map_color_diffuse = False

    mtex.use_map_alpha = True

    mtex.use_stencil = True

    mtex = mat.texture_slots.add()

    mtex.texture = smoke

    mtex.texture_coords = 'OBJECT'

    mtex.object = empty return mat 

def run(origin):

    emitter = createEmitter(origin)

    #wind = createWind()

    bpy.ops.object.add(type='EMPTY')

    empty = bpy.context.object

    fire = createFire(emitter)

    flameTex = createFlameTexture()

    stencilTex = createStencilTexture()

    emitTex = createEmitTexture()

    flameMat = createFireMaterial(

        (flameTex, stencilTex, emitTex),

        (emitter, empty))

    emitter.data.materials.append(flameMat)

    smoke = createSmoke(emitter)

    smokeTex = createSmokeTexture()

    smokeMat = createSmokeMaterial(

        (smokeTex, stencilTex), (emitter, empty))

    emitter.data.materials.append(smokeMat)

    return  

if __name__ == "__main__":

    bpy.ops.object.select_by_type(type='MESH')

    bpy.ops.object.delete()

    run((0,0,0))

    bpy.ops.screen.animation_play(reverse=False, sync=False)

Дым

Эта программа создает симуляцию дыма и присваивает воксельный материал.

#----------------------------------------------------------

# File smoke.py

# Создание дыма и материала дыма.

# Вдохновлен этим учебником Эндрю Прайса:

# http://www.blenderguru.com/introduction-to-smoke-simulation/

#----------------------------------------------------------

import bpy, mathutils, math

from mathutils import Vector

from math import pi  

def createDomain(origin):

    # Добавление куба в качестве домена

    bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=origin)

    bpy.ops.transform.resize(value=(4, 4, 4))

    domain = bpy.context.object domain.name = 'Domain' 

    # Добавление домену модификатора

    dmod = domain.modifiers.new(name='Smoke', type='SMOKE')

    dmod.smoke_type = 'DOMAIN'

    dset = dmod.domain_settings 

    # Настройки домена

    dset.resolution_max = 32

    dset.alpha = -0.001

    dset.beta = 2.0

    dset.time_scale = 1.2

    dset.vorticity = 2.0

    dset.use_dissolve_smoke = True

    dset.dissolve_speed = 80

    dset.use_dissolve_smoke_log = True

    dset.use_high_resolution = True

    dset.show_high_resolution = True  

    # Веса эффекторов

    ew = dset.effector_weights

    ew.gravity = 0.4

    ew.force = 0.8

    return domain 

def createFlow(origin):

    # Добавление плоскости как потока

    bpy.ops.mesh.primitive_plane_add(location = origin)

    bpy.ops.transform.resize(value=(2, 2, 2))

    flow = bpy.context.object flow.name = 'Flow' 

    # Добавление системы частиц дыма

    pmod = flow.modifiers.new(name='SmokeParticles', type='PARTICLE_SYSTEM')

    pmod.name = 'SmokeParticles'

    psys = pmod.particle_system

    psys.seed = 4711 

    # Настройки частиц

    pset = psys.settings

    pset.type = 'EMITTER'

    pset.lifetime = 1

    pset.emit_from = 'VOLUME'

    pset.use_render_emitter = False

    pset.render_type = 'NONE'

    pset.normal_factor = 8.0 

    # Добавление модификатора дыма

    smod = flow.modifiers.new(name='Smoke',

    type='SMOKE')

    smod.smoke_type = 'FLOW'

    sfset = smod.flow_settings 

    # Настройки потока

    sfset.use_outflow = False

    sfset.temperature = 0.7

    sfset.density = 0.8

    sfset.initial_velocity = True

    sfset.particle_system = psys

    return flow 

def createVortexEffector(origin):

    bpy.ops.object.effector_add(type='VORTEX', location=origin)

    vortex = bpy.context.object

    return vortex 

def createVoxelTexture(domain):

    tex = bpy.data.textures.new('VoxelTex', type = 'VOXEL_DATA')

    voxdata = tex.voxel_data

    voxdata.file_format = 'SMOKE'

    voxdata.domain_object = domain

    return tex 

def createVolumeMaterial(tex):

    mat = bpy.data.materials.new('VolumeMat')

    mat.type = 'VOLUME'

    vol = mat.volume

    vol.density = 0.0

vol.density_scale = 8.0

    vol.scattering = 6.0

    vol.asymmetry = 0.3

    vol.emission = 0.3

    vol.emission_color = (1,1,1)

    vol.transmission_color = (0.9,0.2,0)

    vol.reflection = 0.7

    vol.reflection_color = (0.8,0.9,0)

    # Для удаления эффекта пикселизации

    vol.step_size = 0.05 

    # Добавление текстуры Voxel data

    mtex = mat.texture_slots.add()

    mtex.texture = tex

    mtex.texture_coords = 'ORCO'

    mtex.use_map_density = True

    mtex.use_map_emission = True

    mtex.use_map_scatter = False

    mtex.use_map_reflect = True

    mtex.use_map_color_emission = True

    mtex.use_map_color_transmission = True

    mtex.use_map_color_reflection = True

    mtex.density_factor = 1.0

    mtex.emission_factor = 0.2

    mtex.scattering_factor = 0.2

    mtex.reflection_factor = 0.3

    mtex.emission_color_factor = 0.9

    mtex.transmission_color_factor = 0.5

    mtex.reflection_color_factor = 0.6

    return mat 

def addFloor(origin):

    # Создание пола, который принимает прозрачные тени

    bpy.ops.mesh.primitive_plane_add(

        location = origin,

        rotation = (0, 0, pi/4))

    bpy.ops.transform.resize(value=(4, 4, 4))

    bpy.ops.transform.resize(value=(2, 2, 2),

        constraint_axis=(True, False, False),

        constraint_orientation='LOCAL')

    floor = bpy.context.object

    mat = bpy.data.materials.new('Floor')

    mat.use_transparent_shadows = True

    floor.data.materials.append(mat)

    return 

def setupWorld():

    scn = bpy.context.scene

    # Синее blend (смешанное) небо

    scn.world.use_sky_blend = True

    scn.world.horizon_color = (0.25, 0.3, 0.4)

    scn.world.zenith_color = (0, 0, 0.7)

# PAL 4:3 render

    scn.render.resolution_x = 720

    scn.render.resolution_y = 567

    return 

def run(origin):

    domain = createDomain(origin)

    flow = createFlow(origin-Vector((0,0,3.5)))

    vortex = createVortexEffector(origin)

    tex = createVoxelTexture(domain)

    mat = createVolumeMaterial(tex)

    domain.data.materials.append(mat)

    return 

if __name__ == "__main__":

    for ob in bpy.context.scene.objects:

    bpy.context.scene.objects.unlink(ob)

    addFloor(Vector((0,0,-4)))

    setupWorld()

# Освещение и камера

    bpy.ops.object.lamp_add( type = 'POINT', location=(4,6,1))

    bpy.ops.object.lamp_add( type = 'POINT', location=(-7,-5,0))

    bpy.ops.object.camera_add(location=Vector((8,-8,3)),

        rotation=(pi/3, 0, pi/6))

    run(Vector((0,0,0)))

    bpy.ops.screen.animation_play()

Симуляция твёрдого тела

Эта программа использует игровой движок Блендера для моделирования падения кучи объектов на землю. Анимации записываются и впоследствии могут быть воспроизведены.

#----------------------------------------------------------

# File pile.py

#----------------------------------------------------------

import bpy, mathutils, math, random

from mathutils import Vector  NObjects = 7Seed = 444 

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.