Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов Страница 26
- Категория: Компьютеры и Интернет / Программирование
- Автор: Майкл Моррисон
- Год выпуска: неизвестен
- ISBN: нет данных
- Издательство: неизвестно
- Страниц: 87
- Добавлено: 2019-05-29 11:50:49
Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов» бесплатно полную версию:Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас! Перевод: К. Михалкин
Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов читать онлайн бесплатно
private Sprite[] roidSpace = new Sprite[3];
В методе start() выполняется инициализация спрайтов астероида следующим кодом:
Image img = Image.createImage(«/Roid.png»);
roidSprite[0] = new Sprite(img, 42, 35);
roidSprite[1] = new Sprite(img, 42, 35);
roidSprite[2] = new Sprite(img, 42, 35);Как вы видите, изображение астероида (Roid.png) создается один раз, а затем передается каждому конструктору спрайта. Также при инициализации изменилось и начальное положение НЛО:
ufoSprite.setPosition((getWidth() – ufoSprite.getWidth()) / 2, (getHeight() – ufoSprite.getHeight()) / 2);
Хотя этот код может показаться странным, но он не делает ничего особенного, просто выводит спрайт в центре экрана, чтобы НЛО сразу не столкнулся с астероидом, который стартует из точки (0,0). В методе update() находятся наиболее интересные новые строки кода. Вся обработка пользовательского ввода сосредоточена в следующем фрагменте кода:
int keyState = getKeyStates();
if ((keyState & LEFT_PRESSED) != 0)
ufoXSpeed–;
else if ((keyState & RIGHT_PRESSED) != 0)
ufoXSpeed++;
if ((keyState & UP_PRESSED) != 0)
ufoYSpeed–;
else if ((keyState & DOWN_PRESSED) != 0)
ufoYSpeed++;
ufoXSpeed = Math.min(Math.max(ufoXSpeed, -8), 8); //Скорость НЛО устанавливается случайно из диапазона от -8 до 8
ufoYSpeed = Math.min(Math.max(ufoYSpeed, -8), 8);Этот код просто проверяет нажатия четырех клавиш управления и в соответствии с этим изменяет скорость НЛО. Обратите внимание, что и в этом случае скорость ограничена 8 вне зависимости от того, сколько раз была нажата та или иная клавиша. После того как скорость изменена, НЛО обновляется следующим кодом:
ufoSprite.move(ufoXSpeed, ufoYSpeed); checkBounds(ufoSprite);
Известный метод move() перемещает спрайт, а метод checkBounds() проверяет, не вышел ли НЛО за границы экрана. Проверка не изменилась, но ее код оформлен отдельным методом. Это очень важно, поскольку вам необходимо выполнить аналогичную проверку и для астероидов. Для этого нецелесообразно копировать код, если можно использовать существующий. Обновление спрайтов астероидов производится в цикле, который выполняет несколько функций. Ниже приведено начало цикла:
for (int i = 0; i < 3; i++) {
Первое, что нужно выполнить в цикле, – это переместить астероиды и проверить, не вышли ли они за границы экрана:
roidSprite[i].move(i + 1, 1 – i); checkBounds(roidSprite[i]);
Единственная хитрость в этом коде – перемещения астероидов. Чтобы каждый астероид двигался со своей особой скоростью, для перемещения используется индекс каждого из них. Аналогичный код используется для изменения очередности следования фреймов анимации:
if (i == 1)
roidSprite[i].prevFrame();
else
roidSprite[i].nextFrame();Идея этого кода заключается в том, что второй астероид вращается в направлении, противоположном остальным. Для этого достаточно пролистывать фреймы спрайта в противоположном направлении относительно других. Оставшаяся часть кода в цикле обновления астероидов проверяет их столкновение с НЛО:
if (ufoSprite.collidesWith(roidSprite[i], true)) {
// воспроизвести предупреждающий звук
AlertType.ERROR.playSound(display);
// вернуть спрайт в исходное положение и обнулить скорости
ufoSprite.setPosition((getWidth() – ufoSprite.getWidth()) / 2, //Спрайт выводится в центре игрового экрана, его скорость равна 0
(getHeight() – ufoSprite.getHeight()) / 2);
ufoXSpeed = ufoYSpeed = 0;
for (int j = 0; j < 3; j++)
roidSprite[j].setPosition(0, 0);
// нет необходимости обновлять спрайты астероидов
break;
}
}Если столкновение произошло, то воспроизводится стандартный звук возникновения ошибки (он зависит от конкретной модели телефона), для чего используется объект AlertType. В главе 8 вы узнаете, как использовать разнообразные звуки в играх. В этой программе столкновение возвратит НЛО в исходное положение и обнулит его скорость. Если бы вы создавали полноценную игру, то в этом месте вы бы уменьшили число жизней и проверили, не закончена ли игра. Но в этой программе вы просто изменяете положение спрайтов, и анимация продолжается. По сравнению с мидлетом UFO в методе draw() есть только одно незначительное изменение – код, рисующий астероиды:
for (int i = 0; i < 3; i++) roidSprite[i].paint(g);
На этом весь новый код мидлета UFO 2 завершен. В листинге 6.1 приведен полный код нового класса UFOCanvas. Листинг 6.1. Класс UFOCanvas, выполняющий роль холста для мидлета UFO 2
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.lcdui.game.*;
import java.util.*;
import java.io.*;
public class UFOCanvas extends GameCanvas implements Runnable {
private Display display;
private boolean sleeping;
private long frameDelay;
private Random rand;
private Sprite ufoSprite;
private int ufoXSpeed, ufoYSpeed;
private Sprite[] roidSprite = new Sprite[3]; //В игре UFO 2 есть 3 спрайта астероида
public UFOCanvas(Display d) {
super(true);
display = d;
// установить частоту кадров (30 fps)
frameDelay = 33;
}
public void start() {
// установить холст как текущий экран
display.setCurrent(this);
// инициализировать генератор случайных чисел
rand = new Random();
// инициализировать спрайты НЛО и астероидов
ufoXSpeed = ufoYSpeed = 0;
try {
ufoSprite = new Sprite(Image.createImage("/Saucer.png"));
ufoSprite.setPosition((getWidth() – ufoSprite.getWidth()) / 2,
(getHeight() – ufoSprite.getHeight()) / 2);
Image img = Image.createImage("/Roid.png");
roidSprite[0] = new Sprite(img, 42, 35);
roidSprite[1] = new Sprite(img, 42, 35);
roidSprite[2] = new Sprite(img, 42, 35);
}
catch (IOException e) {
System.err.println("Failed loading images!");
}
// запустить поток анимации
sleeping = false;
Thread t = new Thread(this);
t.start();
}
public void stop() {
// остановить анимацию
sleeping = true;
}
public void run() {
Graphics g = getGraphics();
// игровой цикл
while (!sleeping) {
update();
draw(g);
try {
Thread.sleep(frameDelay);
}
catch (InterruptedException ie) {}
}
}
private void update() {
// обработка пользовательского ввода, изменение скорости НЛО
int keyState = getKeyStates();
if ((keyState & LEFT_PRESSED) != 0) //Клавиши со стрелками изменяют скорость НЛО по всем четырем направлениям
ufoXSpeed–;
else if ((keyState & RIGHT_PRESSED) != 0)
ufoXSpeed++;
if ((keyState & UP_PRESSED) != 0)
ufoYSpeed–;
else if ((keyState & DOWN_PRESSED) != 0)
ufoYSpeed++;
ufoXSpeed = Math.min(Math.max(ufoXSpeed, -8), 8);
ufoYSpeed = Math.min(Math.max(ufoYSpeed, -8), 8);
// переместить спрайт НЛО
ufoSprite.move(ufoXSpeed, ufoYSpeed);
checkBounds(ufoSprite);
// обновить спрайты астероидов
for (int i = 0; i < 3; i++) {
// переместить спрайты астероидов
roidSprite[i].move(i + 1, 1 – i);
checkBounds(roidSprite[i]); //Эта строка кода отвечает за отрисовку астероида при достижении границ экрана
// изменить отображаемый фрейм астероида
if (i == 1) //Индекс астероида определяет направление анимации
roidSprite[i].prevFrame();
else
roidSprite[i].nextFrame();
// проверить столкновение НЛО с астероидом
if (ufoSprite.collidesWith(roidSprite[i], true)) { //Поскольку второй параметр метода collidesWith() равен true, то выполняется пиксельное детектирование столкновения
// воспроизвести предупреждающий звук
AlertType.ERROR.playSound(display);
// восстановить исходные положения и скорости объектов
ufoSprite.setPosition((getWidth() – ufoSprite.getWidth()) / 2,
(getHeight() – ufoSprite.getHeight()) / 2);
ufoXSpeed = ufoYSpeed = 0;
for (int j = 0; j < 3; j++)
roidSprite[j].setPosition(0, 0);
// нет необходимости обновлять спрайты астероидов
break;
}
}
}
private void draw(Graphics g) {
// Clear the display
g.setColor(0x000000);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
// нарисовать спрайт НЛО
ufoSprite.paint(g);
// нарисовать спрайты астероидов
for (int i = 0; i < 3; i++)
roidSprite[i].paint(g);
// отобразить содержимое буфера на экране
flushGraphics();
}
private void checkBounds(Sprite sprite) {
// проверить положение спрайта
if (sprite.getX() < -sprite.getWidth())
sprite.setPosition(getWidth(), sprite.getY());
else if (sprite.getX() > getWidth())
sprite.setPosition(-sprite.getWidth(), sprite.getY());
if (sprite.getY() < -sprite.getHeight())
sprite.setPosition(sprite.getX(), getHeight());
else if (sprite.getY() > getHeight())
sprite.setPosition(sprite.getX(), -sprite.getHeight());
}
}Вы уже знакомы со всеми тонкостями этого кода, поэтому я избавлю вас от дальнейших рассуждений. Давайте посмотрим, как он работает.
Тестирование приложения
Тестировать мидлет UFO 2 намного интереснее, чем все предыдущие приложения, поскольку теперь вы можете управлять летающим объектом. На рис. 6.4 показан мидлет UFO 2.
Рис. 6.4. В мидлете UFO 2 вы можете управлять летающим объектом и сталкиваться с астероидами
Нетрудно заметить в этом примере отголоски игры вроде Asteroids. Поиграйте в игру, обратите внимание на то, как детектируются столкновения. Удивительно, как, используя данные изображений, можно определять столкновения с большой степенью точности. Вы можете аккуратно огибать астероиды на очень небольших расстояниях.
Резюме
Эффективное взаимодействие игрока с приложением – это критический фактор при разработке игр. Разработчику очень важно тщательно проработать пользовательский ввод, чтобы он был максимально эффективным в условиях ограниченного пользовательского интерфейса мобильного устройства. В этой главе шла речь о том, как обрабатывать ввод с клавиатуры мобильного устройства – это удивительно просто. Вы также узнали, как детектировать столкновения спрайтов и использовать фреймовую анимацию. Хотя, несомненно, пример UFO 2, созданный в этой главе, можно улучшить, он сочетает в себе все элементы разработки мобильной игры.
В следующей главе вы непосредственно окунетесь в мир программирования мобильных игр и создадите первую мобильную игру Henway, которая во многом похожа на классическую аркаду Frogger.
Еще немного об играх
Пора сделать что-то действительно креативное! Я хочу, чтобы вы добавили еще один анимационный спрайт в мидлет UFO 2. Это может быть спутник, странный пришелец или комета, бороздящая космические просторы, – все, что захотите. Ниже приведено пошаговое описание, как это сделать:
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.