Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов Страница 28

Тут можно читать бесплатно Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов. Жанр: Компьютеры и Интернет / Программирование, год неизвестен. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов

Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов» бесплатно полную версию:
Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас! Перевод: К. Михалкин

Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов читать онлайн бесплатно

Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов - читать книгу онлайн бесплатно, автор Майкл Моррисон

Давайте подведем итог. Первоначальная разработка игры Henway говорит о том, что в процессе игры мы должны управлять следующими элементами:

► числом жизней цыплят;

► счетом;

► булевской переменной окончания игры;

► переменной задержки пользовательского ввода.

Помня об этом, вы готовы перейти дальше к разработке кода игры Henway.

Разработка игры

Я надеюсь, что к настоящему моменту вы поняли, из чего состоит игра Henway. В следующих разделах речь пойдет о разработке кода этого мидлета. Это достаточно просто, поскольку большая часть кода основана на рассмотренных ранее примерах.

Написание кода

Неудивительно, что код игры Henway начинается с написания класса специального холста, производного от класса GameCanvas. Я говорю о классе Hcanvas, который ответственен за реализацию всей логики игры. Давайте рассмотрим один из его фрагментов. Ниже приведено объявление переменных класса:

private Display display;

private boolean sleeping;

private long frameDelay;

private int inputDelay;

private Random rand;

private Image background;

private Image chickenHead;

private Sprite chickenSprite; //Спрайты в игре Henway – это спрайт цыпленка и 4 спрайта автомобилей

private Sprite[] carSprite = new Sprite[4];

private int[] carYSpeed = new int[4]; //Поскольку автомобили движутся вертикально, не нужно хранить горизонтальные составляющие их скоростей

private boolean gameOver;

private int numLives;

private int score;

Первые две переменные и переменная rand должны быть вам знакомы по созданным ранее программам UFO. Четвертая переменная – новая. Переменная inputDelay контролирует чувствительность пользовательского ввода в игре. Оказывается, что если цыпленок сможет перемещаться очень быстро с одной стороны шоссе на другую, то в игру будет не так уж и весело играть. Чтобы ограничить скорость цыпленка, просто используйте переменную inputDelay.

Две переменные – объекты класса Image – используются для хранения фонового изображения и изображения головы цыпленка, жизни. Хотя эти изображения очень важны в игре, все же сердце Henway – это спрайты. Переменная chickenSprite – это спрайт цыпленка, а массив carSprite хранит спрайты всех четырех автомобилей. Поскольку при нажатиях на клавиши цыпленок перемещается на равные расстояния, то нет необходимости создавать переменную скорости. Однако автомобили движутся с различными скоростями, поэтому необходим массив carYSpeed – массив скоростей автомобилей вдоль оси Y.

Последние три переменные есть практически во всех играх, они хранят текущее состояние игры, число оставшихся жизней и счет. Переменная gameOver используется в нескольких фрагментах кода для проверки конца игры.

Переменная numLives хранит число оставшихся жизней цыпленка и используется для проверки окончания игры, а также определяет число изображений головы цыпленка, выводимых на экран. Наконец, переменная score хранит число очков, набранных игроком, ее значение будет отображаться в конце игры.

Как вы знаете, при создании объекта холста класса HCanvas вызывается конструктор. Кроме того, что он устанавливает частоту кадров игры, в нем выполняется очистка экрана и обнуление задержки ввода:

// установить частоту кадров (30 кадров/с)

frameDelay = 33;

// обнулить задержку ввода

inputDelay = 0;...

Совет Разработчику

Помните, что частота кадров рассчитывается как обратная величина времени между кадрами в секундах. Поэтому, если перевести 33 мс в секунды, то получится 0.033 с. Если разделить 1 на 0.033, то получится приблизительно 30, то есть частота равна 30 кадров/с.

Смысл переменной inputDelay станет ясен чуть позже, когда вы узнаете, как она применяется для контролирования пользовательского ввода. Метод start() игры Henway очень важен, поскольку выполняет ряд особых инициализаций в игре. Например, следующий код инициализирует три основные глобальные переменные:

gameOver = false;

numLives = 3;

score = 0;

Метод start() также загружает изображения и создает игровые спрайты:

try {

background = Image.createImage("/Highway.png");

chickenHead = Image.createImage("/ChickenHead.png");

chickenSprite = new Sprite(Image.createImage("/Chicken.png"), 22, 22);

chickenSprite.setPosition(2, 77); //Спрайт цыпленка помещается на траве в зоне старта, в левой части экрана

carSprite[0] = new Sprite(Image.createImage("/Car1.png"));

carSprite[0].setPosition(27, 0); //Этот автомобиль, также как и другие, помещается на дороге

carYSpeed[0] = 3;

carSprite[1] = new Sprite(Image.createImage("/Car2.png"));

carSprite[1].setPosition(62, 0);

carYSpeed[1] = 1;

carSprite[2] = new Sprite(Image.createImage("/Car3.png"));

carSprite[2].setPosition(93, 67);

carYSpeed[2] = -2;

carSprite[3] = new Sprite(Image.createImage("/Car4.png"));

carSprite[3].setPosition(128, 64);

carYSpeed[3] = -5;

}

catch (IOException e) {

System.err.println("Failed loading images!");

}

Этот код сначала создает фон и изображения голов цыпленка, после чего переходит к созданию спрайтов. Обратите внимание, каждый спрайт привязан к определенной области экрана. Хотя вы можете использовать выражения, вычисляющие положение спрайтов на основании данных о высоте и ширине экрана, можно непосредственно указать нужные координаты, что я и сделал. После того как начальные координаты установлены, инициализируется скорость спрайтов так, чтобы автомобили двигались в разных направлениях.

...

Совет Разработчику

Этот код приводит к вопросу о том, как будет вести себя приложение в зависимости от модели мобильного телефона. В нашем случае игра Henway создана для эмулятора J2ME, размер экрана которого 180 177, поэтому все координаты графики относятся именно к этому экрану. Если вы хотите, чтобы вашу игру можно было запускать на различных моделях телефонов, то вы должны вычислять положения спрайтов и изображений.

Хотя метод start() очень важен, все же большую роль играет метод update(), который обеспечивает работу всех игр, рассматриваемых в книге. В игре Henway метод update() выполняет ряд очень важных задач, например, обработку пользовательского ввода, перемещение спрайта цыпленка и проверку, попал ли цыпленок под колеса автомобиля или в сохранности преодолел шоссе. Перед выполнением любой задачи, осуществляется проверка, запущена ли игра:

if (gameOver) {

int keyState = getKeyStates();

if ((keyState & FIRE_PRESSED) != 0) {

// запустить новую игру

chickenSprite.setPosition(2, 77); //Чтобы начать игру заново, необходимо установить спрайт цыпленка в исходное положение и установить значения ряда переменных

gameOver = false;

score = 0;

numLives = 3;

}

// игра закончена, поэтому не нужно выполнять обновление

return;

}

Этот код проверяет, закончена ли игра – в единственном месте, где имеет смысл перезапустить игру. Клавиша стрельбы используется для перезапуска игры. В разных телефонах эта клавиша называется по-разному, но в эмуляторе J2ME это клавиша Select, связанная с клавишей Enter персонального компьютера. Код перезапуска игры в методе update() восстанавливает исходное положение спрайта цыпленка, обнуляет переменную gameOver, счет, а также восстанавливает исходное количество жизней. Это все, что требуется для перезапуска игры. Метод update() также обрабатывает пользовательский ввод и перемещает цыпленка по экрану. Ниже приведен код, перемещающий спрайт цыпленка в соответствии с нажатыми клавишами:

if (++inputDelay > 2) {

int keyState = getKeyStates();

if ((keyState & LEFT_PRESSED) != 0) {

chickenSprite.move(-6, 0); //Кроме того, что спрайт цыпленка перемещается, с каждым нажатием клавиши изменяется номер фрейма анимации

chickenSprite.nextFrame();

}

else if ((keyState & RIGHT_PRESSED) != 0) {

chickenSprite.move(6, 0);

chickenSprite.nextFrame();

}

if ((keyState & UP_PRESSED) != 0) {

chickenSprite.move(0, -6);

chickenSprite.nextFrame();

}

else if ((keyState & DOWN_PRESSED) != 0) {

chickenSprite.move(0, 6);

chickenSprite.nextFrame();

}

checkBounds(chickenSprite, false); //Значение false, передаваемое вторым параметром, говорит о том, что цыпленок не должен выйти за границы экрана

// обнулить задержку ввода

inputDelay = 0;

}

Этот код объясняет, как работает переменная inputDelay: она увеличивается на каждой итерации игрового цикла и обрабатывает нажатия клавиш на каждой третьей итерации. Иначе говоря, реакция на нажатия клавиш снижена в три раза, это делает игру Henway более интересной и захватывающей, особенно на сложных уровнях. После того как детектировано нажатие клавиши, спрайт цыпленка перемещается на определенное расстояние и вызовом метода nextFrame() изменяется фрейм. Поскольку изображение цыпленка состоит из двух фреймов, то они сменяют друг друга при движении цыпленка. В результате такой простой анимации создается иллюзия того, что цыпленок идет.

...

Совет Разработчику

Порог для переменной inputDelay, несомненно, варьируется от одной игры к другой. В некоторых играх вам может понадобиться молниеносная реакция при нажатии на клавиши, в этом случае переменная inputDelay становится ненужной.

Другой фрагмент кода, представляющий интерес, – это метод checkBounds(), который проверяет, что цыпленок остается на экране. Если вы вспомните программу UFO 2, то одноименный метод использовался для проверки того, что астероиды находятся на экране. В игре Henway новая версия этого метода, второй параметр говорит о том, следует ли ограничить перемещение спрайта (значение false) или вернуть его на противоположную сторону (значение true). Чуть позже будет приведен код этого метода.

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.