Стэн Трухильо - Графика для Windows средствами DirectDraw Страница 39
- Категория: Компьютеры и Интернет / Программирование
- Автор: Стэн Трухильо
- Год выпуска: неизвестен
- ISBN: нет данных
- Издательство: неизвестно
- Страниц: 66
- Добавлено: 2019-05-29 11:52:36
Стэн Трухильо - Графика для Windows средствами DirectDraw краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Стэн Трухильо - Графика для Windows средствами DirectDraw» бесплатно полную версию:Стэн Трухильо - Графика для Windows средствами DirectDraw читать онлайн бесплатно
• EnumObjects()
• GetObjectInfo()
• GetProperty()
• SetProperty()
• SetCooperativeLevel()
• RunControlPanel()
Не стоит полагать, что для работы с устройствами понадобятся все эти функции. Тем не менее мы кратко рассмотрим каждую из них.
Функции Acquire() и Unacquire() устанавливают и разрывают связь между устройством ввода и DirectInput. Перед тем как получать от устройства данные, необходимо захватить его.
Функция Acquire() используется для начального захвата устройства и для восстановления нарушенной связи с устройством. Обычно связь между устройством ввода и DirectInput разрывается из-за того, что приложение теряет фокус ввода. Функция Unacquire() используется, как правило, для того, чтобы вернуть Windows право доступа к устройству. Например, при работе с меню необходимо уступить объекты DirectInputDevice, представляющие мышь и клавиатуру, чтобы Windows могли нормально обработать выбор команды меню.
Функция GetCapabilities() с помощью структуры DIDEVCAPS описывает возможности устройства, в том числе количество кнопок, количество осей и поддержку обратной связи. Кроме того, в структуру включаются описания конкретных особенностей (или ограничений) устройства, влияющих на его использование. Например, установка флага DIDC_POLLEDDEVICE означает, что от устройства можно получать лишь непосредственные данные.
Функция GetDeviceData() получает от устройства буферизованные данные. Она позволяет извлечь из буфера один или несколько элементов, а также просмотреть его содержимое (то есть прочитать элементы буфера без их удаления).
Функция GetDeviceInfo() заполняет структуру DIDEVICEINSTANCE информацией об устройстве. В структуру заносятся значения GUID экземпляра и продукта для данного устройства, а также строки с неформальными описаниями. Ту же самую информацию можно получить функцией EnumDevices() интерфейса DirectInput, так что, строго говоря, эта функция не является обязательной.
Функция GetDeviceState() предназначена для получения непосредственных данных от устройства. Она определяет состояние устройства на момент вызова функции. Например, с ее помощью можно узнать об одновременном нажатии двух клавиш.
Функция SetDataFormat() описывает формат, в котором вводимые данные возвращаются устройством. Приложение может определить собственный формат, а в DirectInput предусмотрены три стандартных формата для стандартных устройств:
• c_dfDIKeyboard
• c_dfDIMouse
• c_dfDIJoystick
Перед захватом устройства необходимо вызвать для него функцию SetDataFormat().
Функция SetEventNotification(), особенно часто используемая в многопоточных приложениях, предназначена для обработки оповещений. При изменении состояния данного устройства DirectInput сигнализирует о наступлении события. Таким образом, поток может перейти в режим блокировки (например, с помощью функции WaitForSingleObject()) и ожидать изменений в устройстве ввода. При наступлении события поток автоматически отреагирует на него.
Каждое устройство ввода содержит один или несколько объектов. Для клавиатуры объект представляет отдельную клавишу. Для мыши объекты представляют каждую кнопку и каждую ось. Функция EnumObjects() составляет список объектов заданного устройства и возвращает для каждого объекта GUID и строку. Строка содержит неформальное описание объекта (например, «ось X» или «Right Shift»). GUID описывает тип объекта и может принимать одно из следующих значений:
• GUID_XAxis
• GUID_YAxis
• GUID_ZAxis
• GUID_RAxis
• GUID_UAxis
• GUID_VAxis
• GUID_Button
• GUID_Key
• GUID_POV
Чтобы успокоить вас, скажу, что функция EnumObjects() обычно не нужна, особенно для стандартных устройств. Например, для работы с клавиатурой вам не придется составлять список всех клавиш.
Функция GetObjectInfo() позволяет получить ту же информацию, что и EnumObjects(), но без предварительного составления списка объектов. Интересующий вас объект задается значением его смещения или идентификатора.
Функции GetProperty() и SetProperty() применяются для просмотра и установки параметров устройств (свойств), отсутствующих в DirectInput API. В DirectInput предусмотрен ряд стандартных свойств (например, свойства autocenter и deadzone для джойстиков), однако эти функции могут применяться и для других, нестандартных свойств.
В частности, нас будет интересовать свойство buffersize (определяется константой DIPROP_BUFFERSIZE), с помощью которого задается размер буфера для хранения буферизованных данных. По умолчанию размер буфера равен нулю, поэтому для работы с буферизованными данными придется задать свойство buffersize.
Функция SetCooperativeLevel() определяет степень контроля над заданным устройством. Допускаются следующие значения:
• DISCL_BACKGROUND
• DISCL_EXCLUSIVE
• DISCL_FOREGROUND
• DISCL_NONEXCLUSIVE
Вызов функции SetCooperativeLevel() наряду с вызовом SetDataFormat() необходим для получения данных от устройства.
Наконец, функция RunControlPanel() запускает приложение Control Panel для типа устройства, представленного интерфейсом DirectInputDevice. Например, для стандартной клавиатуры эта функция запускает приложение Keyboard, которое также можно запустить из стандартной Control Panel. Не путайте ее с функцией RunControlPanel() интерфейса DirectInput, которая запускает общее приложение DirectInput Control Panel вместо приложения для конкретного устройства ввода.
Программа Qwerty
Как часто мы привыкаем к тому, что было вызвано исторической случайностью! Иногда это объясняется привычкой, иногда — обычной ленью. Подобные вещи настолько входят в наш быт, что о них даже перестаешь задумываться.
Примеров хватает в избытке. Скажем, когда кто-нибудь чихнет, мы привыкли говорить: «Будь здоров». Когда-то считалось, что чихание — акт (или во всяком случае попытка) изгнания злого духа из тела. Сегодня даже самые религиозные люди вряд ли считают чихание чем-то вроде экзорцизма в миниатюре, и все равно, если вы чихнете, кто-нибудь непременно пожелает вам здоровья. Мы просто не задумываемся над тем, что означают эти слова.
То же самое происходит и с законами. Я вырос в северной части Нью-Мексико — области, где в первой половине века спасалось множество больных туберкулезом. Жертвы туберкулеза приходили с запада и востока в надежде, что чистый, сухой воздух исцелит их или по крайней мере задержит развитие болезни (некоторые из моих родственников переехали сюда именно по этой причине). Для предотвращения новых заболеваний в Вальморе (маленький городок с туберкулезным санаторием) и нескольких близлежащих городах был принят закон, запрещающий плевать в общественных местах. Хотя туберкулез с тех пор был практически искоренен, в некоторых местах этот закон все еще действует (хотя и не очень строго соблюдается).
Клавиатура вашего компьютера тоже появилась не случайно. Раскладка клавиш, известная под названием Qwerty (по первым шести буквам верхнего алфавитного ряда), была спроектирована для механических пишущих машинок. Если вы работали на пишущей машинке (или хотя бы видели ее в музее), то знаете, что при нажатии каждой клавиши поднимается рычаг, который бьет по бумаге через тонкую красящую ленту. Раскладка Qwerty разработана так, чтобы свести к минимуму вероятность одновременного нажатия двух соседних клавиш и заклинивания рычагов. Для этого часто используемые клавиши были разбросаны по всей клавиатуре, чтобы один рычаг успевал опуститься до того, как поднимется другой.
Итак, в раскладке Qwerty была изначально заложена неэффективность. У компьютерной клавиатуры нет ни рычагов, ни бумаги с красящей лентой, однако в ней используется та же самая раскладка Qwerty. Давно появились новые, более эффективные раскладки (например, раскладка Дворака), но они до сих пор не прижились. Да и кому захочется снова учиться печатать?
Так или иначе, название программы Qwerty происходит от раскладки Qwerty — отчасти потому, что я не смог придумать другого имени, отчасти из уважения к исторической традиции. Программа Qwerty изображена на рис. 6.1.
Рис. 6.1. Программа Qwerty
На экране изображены буквы Qwerty и названия еще нескольких клавиш. Программа с помощью DirectInput обнаруживает нажатые клавиши и рисует их в наклонном начертании. Все остальные клавиши рисуются прямо.
Класс QwertyWinВ программе Qwerty, как и во всех остальных программах этой книги, специализированный класс окна порождается от базового класса DirectDrawWin. В данном случае производный класс называется QwertyWin (см. листинг 6.1).
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.