Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода Страница 4

Тут можно читать бесплатно Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода. Жанр: Компьютеры и Интернет / Программирование, год неизвестен. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода

Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода» бесплатно полную версию:
Третье издание, расширенное и обновлённое для Blender 2.57

Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода читать онлайн бесплатно

Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода - читать книгу онлайн бесплатно, автор Thomas Larsson

bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

Операторный Метод

Операторный метод добавляет объект и блок данных одновременно. Блок данных к при этом будет пустым, и должен быть заполнен позже фактическими данными.

• Добавляется объект с помощью оператора bpy.ops.object.add. Он автоматически заботится о нескольких вещах, которые мы должны были делать вручную в методе данных: он создает данные объекта (то есть меш или арматуру), привязывает объект к сцене, делает его активным и выбирает объект. С другой стороны, теперь мы должны извлечь объект и данные. Это просто, поскольку bpy.context.object всегда указывает на активный объект.

Чтобы добавить меш-объект, мы делаем

bpy.ops.object.add(type='MESH')

ob = bpy.context.object

me = ob.data

и для добавления арматуры:

bpy.ops.object.add(

type='ARMATURE',

enter_editmode=True,

location=origin)

ob = bpy.context.object

amt = ob.data

• Как и в методе данных, объект нужно заполнить фактическими данными и обновить перед использованием. Для меша мы добавляем вершины и грани:

me.from_pydata(verts, [], faces)

me.update()

а для арматуры мы добавляем кость:

bone = amt.edit_bones.new('Bone')

bone.head = (0,0,0)

bone.tail = (0,0,1)

bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

Заметьте, что нам не нужно явно входить в режим редактирования, поскольку арматура вошла в него уже при создании.

Метод примитивов

Если мы хотим сделать объект типа одного из примитивов, может существовать оператор, который создаёт примитив с желаемыми свойствами.

• Конус фактически аппроксимируется пирамидой.

Для создания меша пирамиды с 4 сторонами:

bpy.ops.mesh.primitive_cone_add(

vertices=4,

radius=1,

depth=1,

cap_end=True)

тогда как следующий код добавляет арматуру с единственной костью:

bpy.ops.object.armature_add()

bpy.ops.transform.translate(value=origin)

• Как и в операторном методе, мы затем извлекаем вновь созданный объект из bpy.context.object.

ob = bpy.context.object

me = ob.data

Сравнение

Метод примитивов самый простой, но он работает только в том случае, когда нужный примитив доступен. Даже в программе примера, он создает меш пирамиды, который отличается от созданных другими двумя методами: основание не является единственным четырёхугольником, а состоит из четырех треугольников с общей точкой в середине основания. Другие два метода более-менее эквивалентны.

Примитив не обязан быть особенно простым; есть примитивы для создания меша обезьяны или человеческая оснастка. Но метод примитивов всегда ограничен заготовленными объектами.

Мы используем все три метода в примерах в этой заметке.

#----------------------------------------------------------

# File objects.py

#----------------------------------------------------------

import bpy

import mathutils

from mathutils import Vector 

def createMeshFromData(name, origin, verts, faces):

    # Создание меша и объекта

    me = bpy.data.meshes.new(name+'Mesh')

    ob = bpy.data.objects.new(name, me)

    ob.location = origin ob.show_name = True

    # Привязка объекта к сцене, он становится активным

    scn = bpy.context.scene

    scn.objects.link(ob)

    scn.objects.active = ob

    ob.select = True

    # Создание меша из полученных verts (вершин), faces (граней).

    me.from_pydata(verts, [], faces)

    # Обновление меша с новыми данными

    me.update()

    return ob 

def createMeshFromOperator(name, origin, verts, faces):

    bpy.ops.object.add(

        type='MESH',

        enter_editmode=False,

        location=origin)

    ob = bpy.context.object

    ob.name = name

    ob.show_name = True

    me = ob.data me.name = name+'Mesh'

    # Создание меша из полученных verts (вершин), faces (граней).

    me.from_pydata(verts, [], faces)

    # Обновление меша с новыми данными

    me.update()

    # Установка режима объектов

    bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

    return ob 

def createMeshFromPrimitive(name, origin):

    bpy.ops.mesh.primitive_cone_add(

        vertices=4,

        radius=1,

        depth=1,

        cap_end=True,

        view_align=False,

        enter_editmode=False,

        location=origin,

        rotation=(0, 0, 0))

    ob = bpy.context.object

    ob.name = name

    ob.show_name = True

    me = ob.data

    me.name = name+'Mesh'

    return ob 

def createArmatureFromData(name, origin):

    # Создание меша и объекта

    amt = bpy.data.armatures.new(name+'Amt')

    ob = bpy.data.objects.new(name, amt)

    ob.location = origin

    ob.show_name = True

    # Привязка объекта к сцене, он становится активным

    scn = bpy.context.scene

    scn.objects.link(ob)

    scn.objects.active = ob

    ob.select = True

    # Создание одиночной кости

    bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')

    bone = amt.edit_bones.new('Bone')

    bone.head = (0,0,0)

    bone.tail = (0,0,1)

    bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

    return ob 

def createArmatureFromOperator(name, origin):

    bpy.ops.object.add(

        type='ARMATURE',

        enter_editmode=True,

        location=origin)

    ob = bpy.context.object

    ob.name = name

    ob.show_name = True

    amt = ob.data

    amt.name = name+'Amt'

    # Создание одиночной кости

    bone = amt.edit_bones.new('Bone')

    bone.head = (0,0,0)

    bone.tail = (0,0,1)

    bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

    return ob 

def createArmatureFromPrimitive(name, origin):

    bpy.ops.object.armature_add()

    bpy.ops.transform.translate(value=origin)

    ob = bpy.context.object

    ob.name = name

    ob.show_name = True

    amt = ob.data

    amt.name = name+'Amt'

    return ob 

def run(origo):

    origin = Vector(origo)

    (x,y,z) = (0.707107, 0.258819, 0.965926)

    verts = ((x,x,-1), (x,-x,-1), (-x,-x,-1), (-x,x,-1), (0,0,1))

    faces = ((1,0,4), (4,2,1), (4,3,2), (4,0,3), (0,1,2,3))

    cone1 = createMeshFromData('DataCone', origin, verts, faces)

    cone2 = createMeshFromOperator('OpsCone', origin+Vector((0,2,0)), verts, faces)

    cone3 = createMeshFromPrimitive('PrimCone', origin+Vector((0,4,0)))

    rig1 = createArmatureFromData('DataRig', origin+Vector((0,6,0)))

    rig2 = createArmatureFromOperator('OpsRig', origin+Vector((0,8,0)))

    rig3 = createArmatureFromPrimitive('PrimRig', origin+Vector((0,10,0)))

    return 

if __name__ == "__main__":

    run((0,0,0))

Материалы и текстуры

Материалы

Эта программа добавляет красный непрозрачный материал, и синий полупрозрачный, и назначает их, соответственно, кубу и сфере.

#----------------------------------------------------------

# File material.py

#----------------------------------------------------------

import bpy 

def makeMaterial(name, diffuse, specular, alpha):

    mat = bpy.data.materials.new(name)

    mat.diffuse_color = diffuse

    mat.diffuse_shader = 'LAMBERT'

    mat.diffuse_intensity = 1.0

    mat.specular_color = specular

    mat.specular_shader = 'COOKTORR'

    mat.specular_intensity = 0.5

    mat.alpha = alpha

    mat.ambient = 1

    return mat 

def setMaterial(ob, mat):

    me = ob.data

    me.materials.append(mat)  

def run(origin):

    # Создание двух материалов

    red = makeMaterial('Red', (1,0,0), (1,1,1), 1)

    blue = makeMaterial('BlueSemi', (0,0,1), (0.5,0.5,0), 0.5)

    # Создание синего куба

    bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=origin)

    setMaterial(bpy.context.object, red)

    # и красной сферы

    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(location=origin)

    bpy.ops.transform.translate(value=(1,0,0))

    setMaterial(bpy.context.object, blue)  

if __name__ == "__main__":

   run((0,0,0))

Текстуры

Эта программа создает материал с двумя текстурами: текстура image, отображаемая на цвет и альфу, и процедурная bump-текстура. (Может я чего-то недопонимаю, но их там три вообще-то... - прим. пер.)

Используйте этот рисунок как текстуру и измените имя на color.png:

#----------------------------------------------------------

# File texture.py

#----------------------------------------------------------

import bpy, os 

def run(origin):

 # Загрузка файла с рисунком. Измените здесь, если каталог snippets

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.