Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода Страница 4
- Категория: Компьютеры и Интернет / Программирование
- Автор: Thomas Larsson
- Год выпуска: неизвестен
- ISBN: нет данных
- Издательство: неизвестно
- Страниц: 27
- Добавлено: 2019-05-29 11:43:33
Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода» бесплатно полную версию:Третье издание, расширенное и обновлённое для Blender 2.57
Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода читать онлайн бесплатно
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
Операторный МетодОператорный метод добавляет объект и блок данных одновременно. Блок данных к при этом будет пустым, и должен быть заполнен позже фактическими данными.
• Добавляется объект с помощью оператора bpy.ops.object.add. Он автоматически заботится о нескольких вещах, которые мы должны были делать вручную в методе данных: он создает данные объекта (то есть меш или арматуру), привязывает объект к сцене, делает его активным и выбирает объект. С другой стороны, теперь мы должны извлечь объект и данные. Это просто, поскольку bpy.context.object всегда указывает на активный объект.
Чтобы добавить меш-объект, мы делаем
bpy.ops.object.add(type='MESH')
ob = bpy.context.object
me = ob.data
и для добавления арматуры:
bpy.ops.object.add(
type='ARMATURE',
enter_editmode=True,
location=origin)
ob = bpy.context.object
amt = ob.data
• Как и в методе данных, объект нужно заполнить фактическими данными и обновить перед использованием. Для меша мы добавляем вершины и грани:
me.from_pydata(verts, [], faces)
me.update()
а для арматуры мы добавляем кость:
bone = amt.edit_bones.new('Bone')
bone.head = (0,0,0)
bone.tail = (0,0,1)
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
Заметьте, что нам не нужно явно входить в режим редактирования, поскольку арматура вошла в него уже при создании.
Метод примитивовЕсли мы хотим сделать объект типа одного из примитивов, может существовать оператор, который создаёт примитив с желаемыми свойствами.
• Конус фактически аппроксимируется пирамидой.
Для создания меша пирамиды с 4 сторонами:
bpy.ops.mesh.primitive_cone_add(
vertices=4,
radius=1,
depth=1,
cap_end=True)
тогда как следующий код добавляет арматуру с единственной костью:
bpy.ops.object.armature_add()
bpy.ops.transform.translate(value=origin)
• Как и в операторном методе, мы затем извлекаем вновь созданный объект из bpy.context.object.
ob = bpy.context.object
me = ob.data
СравнениеМетод примитивов самый простой, но он работает только в том случае, когда нужный примитив доступен. Даже в программе примера, он создает меш пирамиды, который отличается от созданных другими двумя методами: основание не является единственным четырёхугольником, а состоит из четырех треугольников с общей точкой в середине основания. Другие два метода более-менее эквивалентны.
Примитив не обязан быть особенно простым; есть примитивы для создания меша обезьяны или человеческая оснастка. Но метод примитивов всегда ограничен заготовленными объектами.
Мы используем все три метода в примерах в этой заметке.
#----------------------------------------------------------
# File objects.py
#----------------------------------------------------------
import bpy
import mathutils
from mathutils import Vector
def createMeshFromData(name, origin, verts, faces):
# Создание меша и объекта
me = bpy.data.meshes.new(name+'Mesh')
ob = bpy.data.objects.new(name, me)
ob.location = origin ob.show_name = True
# Привязка объекта к сцене, он становится активным
scn = bpy.context.scene
scn.objects.link(ob)
scn.objects.active = ob
ob.select = True
# Создание меша из полученных verts (вершин), faces (граней).
me.from_pydata(verts, [], faces)
# Обновление меша с новыми данными
me.update()
return ob
def createMeshFromOperator(name, origin, verts, faces):
bpy.ops.object.add(
type='MESH',
enter_editmode=False,
location=origin)
ob = bpy.context.object
ob.name = name
ob.show_name = True
me = ob.data me.name = name+'Mesh'
# Создание меша из полученных verts (вершин), faces (граней).
me.from_pydata(verts, [], faces)
# Обновление меша с новыми данными
me.update()
# Установка режима объектов
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
return ob
def createMeshFromPrimitive(name, origin):
bpy.ops.mesh.primitive_cone_add(
vertices=4,
radius=1,
depth=1,
cap_end=True,
view_align=False,
enter_editmode=False,
location=origin,
rotation=(0, 0, 0))
ob = bpy.context.object
ob.name = name
ob.show_name = True
me = ob.data
me.name = name+'Mesh'
return ob
def createArmatureFromData(name, origin):
# Создание меша и объекта
amt = bpy.data.armatures.new(name+'Amt')
ob = bpy.data.objects.new(name, amt)
ob.location = origin
ob.show_name = True
# Привязка объекта к сцене, он становится активным
scn = bpy.context.scene
scn.objects.link(ob)
scn.objects.active = ob
ob.select = True
# Создание одиночной кости
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
bone = amt.edit_bones.new('Bone')
bone.head = (0,0,0)
bone.tail = (0,0,1)
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
return ob
def createArmatureFromOperator(name, origin):
bpy.ops.object.add(
type='ARMATURE',
enter_editmode=True,
location=origin)
ob = bpy.context.object
ob.name = name
ob.show_name = True
amt = ob.data
amt.name = name+'Amt'
# Создание одиночной кости
bone = amt.edit_bones.new('Bone')
bone.head = (0,0,0)
bone.tail = (0,0,1)
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
return ob
def createArmatureFromPrimitive(name, origin):
bpy.ops.object.armature_add()
bpy.ops.transform.translate(value=origin)
ob = bpy.context.object
ob.name = name
ob.show_name = True
amt = ob.data
amt.name = name+'Amt'
return ob
def run(origo):
origin = Vector(origo)
(x,y,z) = (0.707107, 0.258819, 0.965926)
verts = ((x,x,-1), (x,-x,-1), (-x,-x,-1), (-x,x,-1), (0,0,1))
faces = ((1,0,4), (4,2,1), (4,3,2), (4,0,3), (0,1,2,3))
cone1 = createMeshFromData('DataCone', origin, verts, faces)
cone2 = createMeshFromOperator('OpsCone', origin+Vector((0,2,0)), verts, faces)
cone3 = createMeshFromPrimitive('PrimCone', origin+Vector((0,4,0)))
rig1 = createArmatureFromData('DataRig', origin+Vector((0,6,0)))
rig2 = createArmatureFromOperator('OpsRig', origin+Vector((0,8,0)))
rig3 = createArmatureFromPrimitive('PrimRig', origin+Vector((0,10,0)))
return
if __name__ == "__main__":
run((0,0,0))
Материалы и текстуры
МатериалыЭта программа добавляет красный непрозрачный материал, и синий полупрозрачный, и назначает их, соответственно, кубу и сфере.
#----------------------------------------------------------
# File material.py
#----------------------------------------------------------
import bpy
def makeMaterial(name, diffuse, specular, alpha):
mat = bpy.data.materials.new(name)
mat.diffuse_color = diffuse
mat.diffuse_shader = 'LAMBERT'
mat.diffuse_intensity = 1.0
mat.specular_color = specular
mat.specular_shader = 'COOKTORR'
mat.specular_intensity = 0.5
mat.alpha = alpha
mat.ambient = 1
return mat
def setMaterial(ob, mat):
me = ob.data
me.materials.append(mat)
def run(origin):
# Создание двух материалов
red = makeMaterial('Red', (1,0,0), (1,1,1), 1)
blue = makeMaterial('BlueSemi', (0,0,1), (0.5,0.5,0), 0.5)
# Создание синего куба
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=origin)
setMaterial(bpy.context.object, red)
# и красной сферы
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(location=origin)
bpy.ops.transform.translate(value=(1,0,0))
setMaterial(bpy.context.object, blue)
if __name__ == "__main__":
run((0,0,0))
ТекстурыЭта программа создает материал с двумя текстурами: текстура image, отображаемая на цвет и альфу, и процедурная bump-текстура. (Может я чего-то недопонимаю, но их там три вообще-то... - прим. пер.)
Используйте этот рисунок как текстуру и измените имя на color.png:
#----------------------------------------------------------
# File texture.py
#----------------------------------------------------------
import bpy, os
def run(origin):
# Загрузка файла с рисунком. Измените здесь, если каталог snippets
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.