Стэн Трухильо - Графика для Windows средствами DirectDraw Страница 42

Тут можно читать бесплатно Стэн Трухильо - Графика для Windows средствами DirectDraw. Жанр: Компьютеры и Интернет / Программирование, год неизвестен. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Стэн Трухильо - Графика для Windows средствами DirectDraw

Стэн Трухильо - Графика для Windows средствами DirectDraw краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Стэн Трухильо - Графика для Windows средствами DirectDraw» бесплатно полную версию:

Стэн Трухильо - Графика для Windows средствами DirectDraw читать онлайн бесплатно

Стэн Трухильо - Графика для Windows средствами DirectDraw - читать книгу онлайн бесплатно, автор Стэн Трухильо

Основная функциональность программы Smear обеспечивается классом SmearWin (см. листинг 6.4).

Листинг 6.4. Класс SmearWin

class SmearWin : public DirectDrawWin {

public:

 SmearWin();

protected:

 //{{AFX_MSG(SmearWin)

 afx_msg int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct);

 afx_msg void OnDestroy();

 afx_msg void OnActivate(UINT nState, CWnd* pWndOther, BOOL bMinimized);

 //}}AFX_MSG

 DECLARE_MESSAGE_MAP()

private:

 BOOL CreateFlippingSurfaces();

private:

 int SelectDriver();

 int SelectInitialDisplayMode();

 BOOL CreateCustomSurfaces();

 void DrawScene();

 void RestoreSurfaces();

private:

 BOOL InitKeyboard();

 BOOL InitMouse();

private:

 LPDIRECTINPUT dinput;

 LPDIRECTINPUTDEVICE mouse;

 LPDIRECTINPUTDEVICE keyboard;

 LPDIRECTDRAWSURFACE sphere;

 int x, y;

};

В классе объявлены три обработчика:

• OnCreate()

• OnDestroy()

• OnActivate()

Функция OnCreate() инициализирует DirectInput, а также готовит к работе мышь и клавиатуру. Функция OnDestroy() освобождает объекты DirectInput, инициализированные функцией OnCreate(). Функция OnActivate() захватывает клавиатуру в начале работы и при повторной активизации приложения.

Затем следует переопределенная функция DirectDrawWin::CreateFlippingSurfaces(). Нам не нужна переключаемая первичная поверхность, которая по умолчанию предоставляется классом DirectDrawWin, поэтому мы переопределяем эту функцию и создаем первичную поверхность, неспособную к переключению страниц.

Следующие пять функций присутствуют в большинстве наших программ. Внимания среди них заслуживает разве что функция DrawScene(). Она обнаруживает ввод с клавиатуры или от мыши и соответствующим образом обновляет экран.

Затем класс SmearWin объявляет функции InitMouse() и InitKeyboard(). Функция OnCreate() возлагает на них ответственность за инициализацию устройств.

Наконец, мы объявляем несколько переменных. Переменная dinput — указатель на интерфейс DirectInput, она используется для работы с DirectInput после инициализации. Переменные mouse и keyboard указывают на интерфейсы DirectInputDevice, они инициализируются функциями InitMouse() и InitKeyboard() соответственно. Указатель на поверхность sphere и целые переменные x и y предназначены для вывода и позиционирования единственной поверхности приложения.

Инициализация DirectInput

Функция OnCreate() инициализирует DirectInput, а затем инициализирует мышь и клавиатуру функциями InitMouse() и InitKeyboard(). Она выглядит так:

int SmearWin::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) {

 HRESULT r=DirectInputCreate(AfxGetInstanceHandle(), DIRECTINPUT_VERSION, &dinput, 0);

 if (r!=DI_OK) {

  AfxMessageBox("DirectInputCreate() failed");

  return -1;

 }

 if (InitMouse()==FALSE) return -1;

 if (InitKeyboard()==FALSE) return -1;

 if (DirectDrawWin::OnCreate(lpCreateStruct) == -1) return -1;

 return 0;

}

DirectInput инициализируется функцией DirectInputCreate(). При успешном вызове в переменную dinput заносится указатель на созданный объект DirectInput. Остальные аргументы DirectInputCreate() рассматривались в программе Qwerty.

Затем мы вызываем функции, которые инициализируют мышь и клавиатуру. Они рассматриваются ниже. Функция OnCreate() завершается вызовом версии OnCreate() базового класса, инициализирующим DirectDraw.

Инициализация мыши

Функция InitMouse() (см. листинг 6.5) готовит мышь к работе.

Листинг 6.5. Функция InitMouse()

BOOL SmearWin::InitMouse() {

 HRESULT r;

 r = dinput->CreateDevice(GUID_SysMouse, &mouse, 0);

 if (r!=DI_OK) {

  TRACE("CreateDevice(mouse) failed\n");

  return FALSE;

 }

 r = mouse->SetDataFormat(&c_dfDIMouse);

 if (r!=DI_OK) {

  TRACE("mouse->SetDataFormat() failed\n");

  return FALSE;

 }

 r = mouse->SetCooperativeLevel(GetSafeHwnd(), DISCL_NONEXCLUSIVE | DISCL_FOREGROUND);

 if (r!=DI_OK) {

  TRACE("mouse->SetCooperativeLevel() failed\n");

  return FALSE;

 }

 DIPROPDWORD property;

 property.diph.dwSize=sizeof(DIPROPDWORD);

 property.diph.dwHeaderSize=sizeof(DIPROPHEADER);

 property.diph.dwObj=0;

 property.diph.dwHow=DIPH_DEVICE;

 property.dwData=64;

 r = mouse->SetProperty(DIPROP_BUFFERSIZE, &property.diph);

 if (r!=DI_OK) {

  TRACE("mouse->SetProperty() failed (buffersize)\n");

  return FALSE;

 }

 return TRUE;

}

Функция InitMouse() включает в себя четыре этапа:

1. Создание объекта DirectInputDevice, представляющего мышь.

2. Определение формата данных, получаемых от мыши.

3. Установку уровня кооперации для мыши.

4. Инициализацию буфера данных устройства.

Функция CreateDevice() интерфейса DirectInput (первый этап) создает экземпляр интерфейса DirectInputDevice, представляющего системную мышь:

r = dinput->CreateDevice(GUID_SysMouse, &mouse, 0);

DirectInput предоставляет константу GUID_SysMouse, поэтому для получения нужного GUID можно обойтись без составления списка системных устройств. Если приложение должно поддерживать аппаратные конфигурации, в которых используется более одной мыши, придется вызывать функцию EnumDevices().

Если вызов функции CreateDevice() прошел успешно, переменной mouse присваивается указатель на созданный объект DirectInputDevice. Третий аргумент должен быть равен нулю, если только вы не пользуетесь агрегированием COM.

На втором этапе функция SetDataFormat() интерфейса DirectInputDevice сообщает DirectInput формат ожидаемых данных:

r = mouse->SetDataFormat(&c_dfDIMouse);

В DirectInput предусмотрен формат c_dfDIMouse для стандартных данных мыши, поэтому эта задача оказывается простой. DirectInput также содержит форматы данных для клавиатур и джойстиков, так что в большинстве приложений вам не придется определять нестандартные форматы.

На третьем этапе определяется уровень кооперации для мыши:

r = mouse->SetCooperativeLevel(GetSafeHwnd(), DISCL_NONEXCLUSIVE | DISCL_FOREGROUND);

Как и в программе Qwerty, при вызове этой функции используются флаги совместного (DISCL_NONEXCLUSIVE) и активного (DISCL_FOREGROUND) режимов доступа. Первый означает, что во время работы нашей программы другое приложение может получить монопольный доступ к мыши, а второй — что, находясь в фоновом режиме, наше приложение не получает ввод от мыши.

Остается лишь задать размер буфера данных функцией SetProperty() интерфейса DirectInputDevice. Размер буфера определяет количество событий, сохраняемых в очереди DirectInput. Если буфер слишком мал, возникает риск потери данных из-за его переполнения. Я снова привожу соответствующий фрагмент листинга 6.5:

DIPROPDWORD property;

property.diph.dwSize=sizeof(DIPROPDWORD);

property.diph.dwHeaderSize=sizeof(DIPROPHEADER);

property.diph.dwObj=0;

property.diph.dwHow=DIPH_DEVICE;

property.dwData=64;

r = mouse->SetProperty(DIPROP_BUFFERSIZE, &property.diph);

Функция SetProperty() получает два аргумента: величину, которая определяет задаваемое свойство, и адрес структуры DIPROPDWORD. Среди прочего эта структура содержит значение свойства.

В нашем случае константа DIPROP_BUFFERSIZE говорит о том, что SetProperty() задает размер буфера. Поле dwSize структуры property равно 64; это значит, что мы заказываем буфер данных из 64 элементов. Размер буфера выбирается достаточно произвольно. Он должен быть достаточно большим, чтобы избежать переполнения, и достаточно малым, чтобы не тратить память напрасно.

Подготовка мыши закончена; осталось лишь захватить ее перед получением данных. Перед тем как захватывать мышь, мы кратко рассмотрим процесс инициализации клавиатуры.

Инициализация клавиатуры

Инициализация клавиатуры выполняется функцией InitKeyboard():

BOOL SmearWin::InitKeyboard() {

 HRESULT r;

 r = dinput->CreateDevice(GUID_SysKeyboard, &keyboard, 0);

 if (r!=DI_OK) {

  TRACE("CreateDevice(keyboard) failed");

  return FALSE;

 }

 r = keyboard->SetDataFormat(&c_dfDIKeyboard);

 if (r!=DI_OK)  {

  TRACE("keyboard->SetDataFormat() failed\n");

  return FALSE;

 }

 r=keyboard->SetCooperativeLevel(GetSafeHwnd(), DISCL_FOREGROUND | DISCL_NONEXCLUSIVE);

 if (r!=DI_OK) {

  TRACE("keyboard->SetCooperativeLevel() failed\n");

  return FALSE;

 }

 return TRUE;

}

Инициализация клавиатуры происходит так же, как и в программе Qwerty.

Захват мыши и клавиатуры

Перед тем как получать данные от клавиатуры или мыши, необходимо предварительно захватить их. Кроме того, устройство приходится захватывать заново, если приложение некоторое время было неактивным. И исходный, и все последующие захваты устройства выполняются в обработчике OnActivate():

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.