Марейн Хавербеке - Выразительный JavaScript Страница 50
- Категория: Компьютеры и Интернет / Программирование
- Автор: Марейн Хавербеке
- Год выпуска: неизвестен
- ISBN: -
- Издательство: неизвестно
- Страниц: 79
- Добавлено: 2019-05-29 10:42:30
Марейн Хавербеке - Выразительный JavaScript краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Марейн Хавербеке - Выразительный JavaScript» бесплатно полную версию:В процессе чтения вы познакомитесь с основами программирования и, в частности, языка JavaScript, а также выполните несколько небольших проектов. Один из самых интересных проектов — создание своего языка программирования.
Марейн Хавербеке - Выразительный JavaScript читать онлайн бесплатно
console.log("Defused.");
clearTimeout(bombTimer);
}
Функция cancelAnimationFrame работает так же, как clearTimeout – вызов её со значением, возвращённым requestAnimationFrame, отменит этот кадр (если он уже не был вызван).
Похожий набор функций, setInterval и clearInterval используется для установки таймеров, которые будут повторяться каждые X миллисекунд.
var ticks = 0;
var clock = setInterval(function() {
console.log("tick", ticks++);
if (ticks == 10) {
clearInterval(clock);
console.log("stop.");
}
}, 200);
Устранение помех (debouncing)
У некоторых событий есть возможность выполняться быстро и много раз подряд (например, "mousemove" и "scroll"). При обработке таких событий надо быть осторожным и не делать ничего «тяжёлого», или ваш обработчик займёт столько времени на выполнение, что взаимодействие с документом будет медленным и прерывистым.
Если в таком обработчике надо сделать что-то нетривиальное, можно использовать setTimeout, чтобы гарантировать, что вы делаете это не слишком часто. Это обычно называют «устранением помех» в событии. К этому существует несколько слегка различающихся подходов.
В первом примере надо сделать что-то, когда пользователь печатает, но не надо делать это сразу после запуска каждого события нажатия на клавиши. Когда они быстро печатают, нам надо подождать, когда возникнет пауза. Вместо немедленного выполнения действия в обработчике, мы устанавливаем таймаут. Также мы очищаем предыдущий таймаут, если он был, так что если события близко одно от другого (ближе, чем задержка таймера), предыдущее событие будет отменено.
<textarea>Напишите тут что-нибудь...</textarea>
<script>
var textarea = document.querySelector("textarea");
var timeout;
textarea.addEventListener("keydown", function() {
clearTimeout(timeout);
timeout = setTimeout(function() {
console.log("Вы остановились.");
}, 500);
});
</script>
Если задать undefined для clearTimeout, или вызвать его с таймаутом, который уже произошёл, то ничего не произойдёт. Таким образом, не надо осторожничать при его вызове, и мы просто поступаем так для каждого события.
Можно использовать немного другой подход, если нам надо разделить ответы минимальными промежутками времени, но при этом запускать их в то время, когда происходят события, а не после. К примеру, надо реагировать на события "mousemove", показывая текущие координаты мыши, но только каждые 250 миллисекунд.
<script>
function displayCoords(event) {
document.body.textContent =
"Мышь на " + event.pageX + ", " + event.pageY;
}
var scheduled = false, lastEvent;
addEventListener("mousemove", function(event) {
lastEvent = event;
if (!scheduled) {
scheduled = true;
setTimeout(function() {
scheduled = false;
displayCoords(lastEvent);
}, 250);
}
});
</script>
Итог
Обработчики событий позволяют обнаруживать и реагировать на события, над которыми мы не властны. Для их регистрации используется метод addEventListener.
У событий есть определяющий их тип ("keydown", "focus", и так далее). Большинство событий вызываются конкретными узлами DOM, и затем распространяются на их предков, позволяя связанными с ними обработчикам обрабатывать их.
При вызове обработчика ему передаётся объект события с дополнительной информацией о событии. У объекта также есть методы, позволяющие остановить дальнейшее распространение (stopPropagation) и предотвратить обработку события браузером по умолчанию (preventDefault).
Нажатия на клавиши запускают события "keydown", "keypress" и "keyup". Нажатия на кнопки мыши запускают события "mousedown", "mouseup" и "click". Движения мыши запускают события "mousemove" и, возможно, "mouseenter" или "mouseout".
Прокрутку можно обнаружить через событие "scroll", а изменения фокуса через события "focus" и "blur". Когда заканчивается загрузка документа, у объекта window запускается событие "load".
В одно и то же время может работать один участок программы. Поэтому обработчики событий и другие запланированные скрипты будут ждать окончания работы текущих.
Упражнения
Цензура клавиатуры
В промежутке с 1928 по 2013 год турецкие законы запрещали использование букв Q, W и X в официальных документах. Это являлось частью общей инициативы подавления курдской культуры – эти буквы используются в языке курдов, но не у турков.
В качестве упражнения на тему странного использования технологий, я прошу вас запрограммировать поле для ввода текста (тег <input type="text">) так, чтобы эти буквы нельзя было туда вписать. Насчет копирования и вставки и других подобных возможных обходов правила не беспокойтесь.
<input type="text">
<script>
var field = document.querySelector("input");
// Your code here.
</script>
След мыши
В ранние дни JavaScript, когда было время кричащих домашних страниц с обилием анимированных картинок, люди использовали язык очень вдохновляющими способами. Одним из них был «след мыши» — серия картинок, которые следовали за курсором при его движении по странице.
Я хочу, что бы вы в упражнении сделали такой след. Используйте с абсолютным позиционированием, фиксированным размером и цветом фона. Создайте кучку элементов и при движении мыши показывайте их следом за курсором.
К этому можно подойти многими способами. Можно сделать очень простое или очень сложное решение, как угодно. Простое – хранить фиксированное количество элементов и проходить по ним в цикле, двигая каждый следующий на текущее место курсора, каждый раз когда случается событие "mousemove".
<style>
.trail { /* className для элементов, летящих за курсором */
position: absolute;
height: 6px; width: 6px;
border-radius: 3px;
background: teal;
}
body {
height: 300px;
}
</style>
<script>
// Ваш код.
</script>
Закладки
Интерфейс закладок встречается часто. Он позволяет вам выбирать панель интерфейса, выбирая одну из нескольких торчащих закладок над элементом.
В упражнении вам нужно сделать простой интерфейс закладок. Напишите функцию asTabs, которая принимает узел DOM, и создаёт закладочный интерфейс, показывая дочерние элементы этого узла. Ей нужно вставлять список элементов <button> вверху узла, по одному на каждый дочерний элемент, содержащих текст, полученный из атрибута data-tabname. Все, кроме одного из дочерних элементов, должны быть спрятаны (при помощи display style none), а текущий видимый узел можно выбирать нажатием кнопки.
Когда оно заработает, расширьте функционал, чтобы у текущей активной кнопки был свой стиль.
<div id="wrapper">
<div data-tabname="one">Закладка один</div>
<div data-tabname="two">Закладка два</div>
<div data-tabname="three">Закладка три</div>
</div>
<script>
function asTabs(node) {
// Ваш код.
}
asTabs(document.querySelector("#wrapper"));
</script>
15. Проект: игра-платформер
Вся наша жизнь – игра.
Ийен Бэнкс, «Игрок»Впервые я увлёкся компьютерами, как и большинство детей, через компьютерные игры. Меня затянуло во вселенную симулированных миров, которыми можно было управлять, и в которых рассказывались истории – мне кажется больше потому, что в них был дан простор моему воображению, чем из-за реальных возможностей, которые они предоставляли.
Никому бы не пожелал карьеру игрового программиста. Как и в музыкальной индустрии, несоответствие между количеством молодых людей, желающих попасть туда и реальным спросом на них, создаёт нездоровую среду. Но написание игр для развлечения – это очень здорово.
В этой главе мы изучим реализацию простого платформера. В платформерах (или «прыгай и беги») от игрока требуется двигать фигурку по (обычно) двумерному миру, который мы видим сбоку, и часто перепрыгивать через разные штуки.
Игра
Наша игра будет примерно базироваться на игре Dark Blue от Томаса Палефа. Я выбрал её, потому что она как развлекательная, так и минималистичная, и её можно сделать минимумом кода. Выглядит она так:
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.