Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин Страница 8
- Категория: Компьютеры и Интернет / Программирование
- Автор: Вячеслав Николаевич Уточкин
- Страниц: 52
- Добавлено: 2023-04-29 16:11:35
Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин» бесплатно полную версию:Создание новых игровых миров может стать вашей профессией! Индустрия разработки игр дает шанс раскрыть творческий потенциал, воплощая идеи в игровые проекты. А с чего вам следует начать, подскажет книга «Хочу в геймдев!», написанная ведущими специалистами игровой индустрии. Вы узнаете, в чем состоит работа гейм-дизайнера и других участников разработки, определите, какие навыки вам нужно оттачивать в первую очередь, познакомитесь с производственными процессами и разберетесь, как устроен мир геймдева. Если вы горите идеей делать игры, то эта книга – первый шаг на пути профессионального игродела!
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин читать онлайн бесплатно
Где-то вы будете только конфигурировать продукт, где-то писать тонны документации, в третьей компании – создавать геймплей, в четвертой – все вместе. Но так или иначе, любой гейм-дизайнер должен уметь генерировать задачи для других специалистов с целью улучшить игру. И, как вы уже наверняка поняли, карьера будет зависеть не только от ваших усилий и личных качеств, но еще и от конкретной компании.
Что собой представляет карьера гейм-дизайнера? Боль-шинство тех, кто идет в игровую индустрию, – люди творческие, для них самореализация и личное развитие – не пустые слова. Поэтому, говоря о развитии, важно понимать, что оно бывает не только карьерным, но и профессиональным. Их еще называют вертикальным и горизонтальным ростом.
Рис. 5. Карьерный рост гейм-дизайнера
Под карьерным развитием мы будем понимать то, что называют продвижением по службе: рост должности, переход к управлению коллективом, расширение возможностей и ответственности за принятие решений. Профессиональному развитию оставим прокачку навыков в своей области, рост скорости, качества, объема знаний, а главное – глубины понимания своего дела. Такое деление отчасти условно, ведь рост по карьере зачастую невозможен без профессионального роста. А окрепшие навыки дизайна и расчетов подталкивают к повышению.
ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР-НОВИЧОК (JUNIOR[17]) обычно отвечает за небольшую область, выполняя задачи, поставленные старшими товарищами, но все равно может ставить ТЗ[18] художникам, тестировщикам, программистам и другим сотрудникам (о том, как составляются технические задания, мы расскажем дальше). Junior заводит игровые сущности, механики, логику, пишет описания, но редко придумывает что-то новое. Это работа над гейм-дизайном именно контента[19], хотя и здесь вы можете иметь определенную свободу в принятии локальных решений. Набирая новичков, студии предполагают их рост как специалистов, так что, если у молодого сотрудника возникла идея по развитию игры, хорошей практикой считается дать ему высказаться. Ключевое отличие работы начинающего сотрудника: к нему чаще всего приставлен ментор, проверяющий любую проделанную работу.
Для ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕРА СРЕДНЕГО УРОВНЯ (MIDDLE[20]) большой объем работы – это документация, особенно если мы говорим о крупной компании. Такой специалист часто присутствует на собраниях, участвует в важных дискуссиях и имеет возможность донести свою идею о том, в какую сторону должен развиваться проект.
Получив необходимый опыт, гейм-дизайнер в состоянии принимать уже какие-то системные решения. Такой специалист может отвечать, например, за дизайн целого класса: это и внутриигровые задания (квесты), и абилки[21] персонажей, баланс с другими классами, характеристики и прочее. Или он может быть ответственным за какую-то значимую систему – допустим, систему характеристик. Он уже может ставить задачи младшим гейм-дизайнерам (например, завести определенную абилку для класса «Паладин»), имеет представление о приоритетах и дедлайнах. Грамотно сформулированной задачи такому специалисту уже достаточно, проверять его работу нет необходимости.
СЛЕДУЮЩИЙ УРОВЕНЬ (SENIOR[22]) – гейм-дизайнер игры в целом или же большой системы в рамках проекта. Такой сотрудник берется за выполнение самых сложных задач: ему достаточно базовых вводных данных, он сам в состоянии выяснить все подробности и проследить, чтобы работа стартовала и была выполнена в срок. Например, в его ведении может оказаться вся монетизация проекта или же он может быть дизайнером всех систем прокачки. Такие люди часто распределяют задачи по внедрению новых особенностей проекта по отделам, и нередко их работа определяет успех игры в целом. Рутинной работы на этом этапе становится меньше; гейм-дизайнеры самостоятельно придумывают фичи[23], доносят свои идеи до руководства и ведущих гейм-дизайнеров, совместно с проектным менеджером решают, как и когда лучше воплощать их в жизнь. Здесь, помимо опыта, на первый план выходят коммуникативные навыки сотрудника – умение договариваться и отстаивать свою точку зрения.
Есть еще ВЕДУЩИЙ ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР (LEAD[24]). Если у геймдизайнера действительно большой опыт, он может определять направление развития игровой студии, выбирая или придумывая идеи новых игровых проектов. В крупных компаниях можно дорасти до директора направления, в том числе связанного с гейм-дизайном (например, стать креативным директором или директором по продуктам). Такой человек – управленец и нередко визионер, ответственный за реализацию игры в рамках заданной идеи и желаемых ощущений, плюс он выстраивает рабочие процессы. Удался или нет проект в целом – зона ответственности ведущего гейм-дизайнера.
Ясно, что деление это довольно условное и в разных компаниях и на разных проектах оно может быть реализовано по-своему. Но если попробовать обобщить, то путь гейм-дизайнера – это путь от исполнителя к идейному вдохновителю.
Во многих игровых компаниях принята своя должностная сетка и своя модель управления. Бывают студии с линейным управлением, когда все подчиняются узкому кругу лиц. Есть компании с проектным управлением, когда есть проектный менеджер и продюсер, в подчинении которых работают лиды и их сотрудники.
Для игрового издательства удобно иметь функциональную структуру, в которой есть отделы закупки трафика, создания креативов, комьюнити-менеджмента и т. д. и их начальники. В относительно больших студиях удобно использовать матричную структуру, сочетающую в себе проектных и функциональных руководителей. Мы не будем рассматривать конкретные должности, но посмотрим, в какую сторону нужно развиваться для карьерного и профессионального роста.
Рис. 6. От исполнителя к вдохновителю
В первую очередь это ответственность. Чем больше зона и глубина вашей ответственности, тем выше, скорее всего, ваша должность. Новички отвечают обычно только за собственные задачи. Мидлы и сеньоры имеют в зоне своей ответственности уже целые фичи или направления. У них в подчинении может быть несколько начинающих гейм-дизайнеров. Ведущий гейм-дизайнер, как правило, руководит всей командой гейм-дизайнеров на проекте. Он является основным источником всех задач и локально контролирует их исполнение. Если продюсер задает общее видение, то ведущий гейм-дизайнер отвечает за его реализацию. Он должен давать людям конкретику и уметь оценивать результат их работы.
Помимо расширения ответственности, мы также не должны забывать о росте профессиональных навыков. Чем больше зона нашего влияния, тем больше нам нужно знать, чтобы эффективно преодолевать стоящие перед нами вызовы.
Таб. 1. Зоны ответственности по должностям
Ну и куда же без навыков коммуникации? Новые должности всегда требуют от нас лучше взаимодействовать с людьми, внимательнее слушать и быстрее принимать решения. Замкнутость и постановка задач только через таск-трекер
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.