Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис Страница 9

Тут можно читать бесплатно Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис. Жанр: Компьютеры и Интернет / Программирование. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис

Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис» бесплатно полную версию:

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?
Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.
Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!
Эта книга станет вашим трамплином к успеху!
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис читать онлайн бесплатно

Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис - читать книгу онлайн бесплатно, автор Слава Грис

у нас найдутся помощники. Проблемой для начинающего 3D-скульптора может стать не сам процесс моделирования какого-нибудь дерева или колонны, а такой процесс, как текстурирование. Без текстуры ваше дерево будет выглядеть как серый столб, а с текстурой любой серый столб начнет выглядеть как дерево.

Бесплатными помощниками в деле создания текстур могут стать такие программы, как Laigter, ArmorPaint, Materialize Image To Material Tool и Quixel Mixer. В этих приложениях вы сможете создать PBR-текстуры – они имитируют реально существующие материалы вроде камня, дерева, травы и т. п. Сколы на камнях, отдельные куски коры на деревьях или складки на статичных тканях не всегда в видеоиграх являются действительно многополигональными объектами. Иллюзию высокой степени детализации им создают именно PBR-текстуры.

Но что делать, если желания учиться моделировать и рисовать текстуры нет, а игры делать очень хочется? В наши дни даже это не означает, что двери в чудесный мир разработчиков игр для вас закрыты: существуют различные онлайн-магазины, именуемые маркетплейсами. Там вы можете купить ассеты – наборы различных уже смоделированных объектов, которые можно использовать в своей игре.

Ассет может включать в себя, например, десятки 3D-объектов на определенную тематику: бар, детская площадка, средневековая деревня. Если автор ассета указывает, что он не против использования этого ассета в коммерческих целях другими людьми, то вместо того чтобы моделировать целую деревню, вы можете ее просто купить на таких ресурсах, как Unity Asset Store, Envato, 3dmodelhaven или Unreal Marketplace.

Вы ошиблись, если вы подумали, что есть всего два варианта для создания 3D-игры – или сделать модели самостоятельно, или купить модели за деньги. Третий вариант заключается в том, чтобы пользоваться ассетами бесплатно. На Unreal Marketplace каждый месяц раздается весьма внушительный набор ассетов на самые разные темы и в самых разных стилях. Средняя цена всего раздаваемого набора в любое другое время составляет от 25 до 50 тысяч рублей, а в момент акции вам достаточно просто скачать то, что вам предлагают в этом месяце.

Более того, вы можете просто установить в поиске галочку FREE в разделе «цена» и выбрать что-нибудь из выложенных в общий доступ ассетов. Есть ресурсы, на которых вас вообще круглые сутки ждут бесплатные наборы 3D-объектов: Oyonale, Turbosquid и CGTrader.

Если вам кажется, что игра, созданная с использованием ассетов, всегда будет высмеяна игроками, то посмотрите на игру Bright Memory и почитайте отзывы к ней. Это проект, созданный одним человеком, который ни разу в жизни не занимался моделированием. Все, что вы видите, – это комбинация скачанных и купленных ассетов. Игрокам нет никакого дела до того, кто сделал 3D-модель главной героини или, например, нарисовал горы на заднем плане. Даже крупные студии используют собственные ассеты из проекта в проект. Так, например, в Red Dead Redemption 2 вы сможете найти точно такие же деревья, которые вы видели в GTA V.

Создателем 3D-моделей также на помощь могут прийти быстро развивающиеся нейросети вроде Instant NeRF от Nvidia, которая способна превращать в 3D-объекты целые улицы из реального мира путем обработки сотен фотографий. RealityScan от Epic Games позволит вам с помощью камеры мобильного телефона «сканировать» в 3D любой попавшийся под руку объект – достаточно будет побегать вокруг него, записывая видео или делая фотографии. Разумеется, нейросети сделают работу весьма грязно и неаккуратно, но кому-то подправить детали и заняться ретопом (уменьшение количества полигонов) будет куда проще, чем моделировать все с нуля.

Попробуйте установить себе разные программы и посмотреть ролики об их возможностях, чтобы определиться, какой набор инструментов вам нужен для реализации ваших идей.

7. Наши помощники в 2D

Если вам, как и мне, 3D неинтересно и чуждо, а свой путь к успеху вы планируете проложить плоскими спрайтами вместо трехмерных фигурок, то встанет вполне резонный вопрос: в какой же программе начинать творить?

Самой раскрученной программой для рисования является Photoshop, но его цена словно устанавливалась с одной простой целью – отпугнуть новичков. Поиск бесплатного аналога может привести вас к программе GIMP, которую, опять же с помощью бесплатных плагинов, можно вполне развить до точно такого же функционала, которым хвастается Photoshop. Помимо GIMP я рекомендую обратить внимание на программу Krita, примеры анимации в которой я советую вам посмотреть на YouTube: эти работы у многих вызывают восторженный душевный трепет.

Krita и GIMP прекрасно годятся для создания растровых изображений. Растровое изображение – это файл, представляющий собой мозаику из цветных пикселей (самых маленьких точек, которые может отобразить ваш экран). Откройте фотографию вашего товарища в VK, сделайте свой собственный снимок или нарисуйте и сохраните что-нибудь в Paint – перед вами предстанет «растровое» изображение.

О смену размера картинок обжигаются многие начинающие разработчики, которые не могут определиться с тем, в каком же размере и формате им рисовать объекты для своей игры. Чтобы не обжечься о «мыльные» рисунки, я могу дать весьма точную рекомендацию. Для начала выберите, в каком максимальном разрешении вы хотели бы видеть свою игру. Я бы рекомендовал адаптировать всю графику под fHD – т. е. рисовать все объекты под размер экрана 1920 × 1080 точек. Но тут возникнет проблема, свойственная растру: взгляните, например, на Fearmonium (рис. 7).

Рис. 7

Fearmonium, Slava Gris, 2021 год

Высота моего персонажа – 167 пикселей. Если вы создадите в GIMP или Krita холст высотой 167 пикселей, то в попытке прорисовать мелкие детали вы сможете изобразить только неразборчивую кашу. Несмотря на то что в игре этот персонаж присутствует как объект высотой в 167 пикселей, нарисован он был в размере, куда более высоком.

Я рисую все объекты в размере вдвое больше, чем мне необходимо, и уже только перед самым экспортом уменьшаю размер с выбранными мною настройками интерполяции, т. е. с настройками сглаживания при изменении размера картинки. Я советую вам поэкспериментировать с разными настройками интерполяции в программе, которую вы выберете, и решить «на глаз», какой алгоритм изменения размера изображений вам нравится больше. Определившись с выбором, не отступайте от него – изменяйте размеры ваших рисунков для одного проекта с одними и теми же настройками.

Если же вы хотите погрузиться в атмосферу ретроигр и ваш будущий шедевр планируется быть выполненным в pixel-art, то вышеперечисленных проблем у вас не возникнет: ваш единственно правильный выбор – рисовать объекты таким образом, чтобы квадратный пиксель являлся самым мелким объектом на экране.

Для Catmaze я выбрал разрешение 480 × 270 пикселей. Вся игра рисовалась под этот размер без всяких уменьшений и увеличений: главный персонаж,

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.