С. Тимофеев - Приемы создания интерьеров различных стилей Страница 7
- Категория: Компьютеры и Интернет / Программы
- Автор: С. Тимофеев
- Год выпуска: -
- ISBN: -
- Издательство: -
- Страниц: 60
- Добавлено: 2019-05-28 09:08:23
С. Тимофеев - Приемы создания интерьеров различных стилей краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «С. Тимофеев - Приемы создания интерьеров различных стилей» бесплатно полную версию:Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.
С. Тимофеев - Приемы создания интерьеров различных стилей читать онлайн бесплатно
5. Чтобы перевести сплайн в тип редактируемых, необходимо его выделить, вызвать квадрупольное меню щелчком правой кнопки мыши и выбрать здесь пункт Convert To (Перевести в) | Convert to Editable Spline (Перевести в редактируемый сплайн). Теперь сплайн можно редактировать на уровне подобъектов.
6. Раскройте структуру сплайна в стеке модификаторов (см. рис. 2.20) и выберите подобъект Spline (Сплайн). Данный подобъект позволяет работать с простыми формами в составе комплексного сплайна. Например, сплайн Donut (Пончик) — комплексный, т. к. его форма состоит из двух окружностей. На уровне редактирования подобъекта Spline (Сплайн), мы можем редактировать эти окружности независимо друг от друга.
7. Далее нам понадобятся свитки с инструментами, расположенные ниже стека модификаторов. Здесь, в свитке Geometry (Геометрия) найдите и выделите инструмент Outline (Окантовка) (рис. 2.29). Данный инструмент позволяет создавать окантовку любой линии.
8. Выделите прямоугольную линию в сцене, чтобы она окрасилась в красный цвет. Инструмент можно применять вручную. Для этого нажмите кнопкой мыши по выделенной линии и, не отпуская кнопки, переместите курсор в сторону. Перемещая курсор, вы будете задавать расстояние от линии-оригинала до создаваемой окантовки. Отмените данное действие (при помощи кнопки Undo Scene Operation (Отменить действие в сцене) или сочетания клавиш <Ctrl>+<Z>). Вручную мы создавали окантовку лишь для наглядности. В нашем случае лучше создать окантовку с точным значением сдвига от оригинала, т. к. расстояние между линией-оригиналом и окантовкой — это толщина наших стен. Убедитесь, что окантовок у сплайна нет, выделите его и задайте значение -35 (минус 35) в поле ввода, справа от инструмента Outline (Окантовка). Созданная окантовка должна быть направлена наружу и отстоять от линии-оригинала на 35 см. Если окантовка все же направлена вовнутрь, отмените действие и повторите данный этап, используя значение не -35 (минус 35), а 35. Таким образом, должен получиться сплайн, состоящий из двух прямоугольных линий (рис. 2.30). Если у вас есть лишние окантовки, лишние прямоугольные линии, выделите и удалите их (клавиша <Delete>).
9. Выйдите из режима редактирования подобъекта Spline (Сплайн). Для этого надо повторно щелкнуть по желтой строчке с надписью Spline в стеке модификаторов. Теперь вы находитесь на стандартном уровне редактирования всей формы сразу. Раскройте список модификаторов и примените модификатор Extrude (Выдавить). Значение параметра Amount (Количество) задайте равным 270 см. Форма стен помещения готова (рис. 2.31).
10. Выделите созданные стены и в окне ввода имени объекта введите "Steni". Это позволит в дальнейшем отыскать при необходимости модель стен в общем списке моделей (например, при использовании средств Select by Name (Выделить по имени)) и т. д.
Таким образом, мы создали стены методом выдавливания сечения. Вероятно, данный метод показался вам сложным, но использовать необходимо именно его, т. к. он универсальный: позволяет рисовать стены абсолютно произвольной формы. Готовую сцену со стенами, созданными методом выдавливания сечения, вы можете найти в файле Steni_extrude.max в папке Primeri_Scen\Glava_2 на компакт-диске. Обобщая данный метод, выделяю основные действия по его применению:
1. Создание исходного сплайна, форма которого совпадает с внутренними контурами будущего помещения. Это может быть сплайн Rectangle (Прямоугольник) (как в нашем случае) или, например, сплайн Line (Линия), если рисуется необычное по форме помещение.
2. Перевод сплайна в тип редактируемых сплайнов. Это действие выполняется лишь в случае, если исходный сплайн — нередактируемый (т. е. не Line (Линия)). Если вы рисовали исходный сплайн линией, то данное действие выполнять не надо, линия — уже редактируемый сплайн.
3. Переход на уровень редактирования подобъекта Spline (Сплайн) и применение инструмента Outline (Окантовка) для создания окантовки, передающей толщину будущих стен.
4. Выход из режима редактирования подобъекта Spline (Сплайн) и применение модификатора Extrude (Выдавить) для создания объемной формы.
Настройка значения выдавливания при помощи параметра Amount (Количество).
5. Сохраните получившуюся сцену (File (Файл) | Save (Сохранить)). В дальнейшем мы продолжим изучение создания разных элементов интерьера на примере использования этой сцены.
Обязательно потренируйтесь созданию стен данным методом самостоятельно.
Подсказка.
Создавать более сложные помещения, имеющие необычную форму, мы будем в последующих главах, рисуя элементы интерьеров в разных стилях.
Создание пола
После модели стен обычно выполняется модель пола. Форма пола — производная от формы стен. Пол представляет собой обыкновенную плоскость, контуры которой повторяют контуры внешней линии помещения (окантовки). Я подчеркну, что пол должен распространяться именно до внешней линии стен, а не до внутренней. В противном случае, при создании дверных проемов, в районе дверного порога образуется пустота.
Пол может быть создан минимум двумя способами (разумеется, теоретически этих способов гораздо больше, я привожу лишь наиболее рациональные):
□ с использованием примитивов;
□ с использованием метода поверхностного выдавливания.
Универсальным здесь также является второй способ. Рассмотрим оба способа на практике. При их изучении, используем сцену со стенами, созданными методом выдавливания сечения.
Пол из примитивовСоздание формы пола при помощи стандартных примитивов не вызывает каких-либо трудностей. Для передачи формы достаточно создать, настроить и расположить в пространстве примитив Plane (Плоскость) или Box (Куб).
Откройте сцену, содержащую стены, созданные методом выдавливания сечения.
1. В окне проекций Top (Вид сверху) создайте примитив Plane (Плоскость) произвольной формы.
2. Выделите созданный объект, перейдите к его параметрам и задайте следующие значения: Length (Длина) — 400, Width (Ширина) — 500, Length Segs (Сегментация по длине) — 1, Width Segs (Сегментация по ширине) — 1.
3. При помощи манипулятора движения и окна точного ввода значений координат объекта задайте позицию будущего пола X=250, Y=200, Z=0.
Таким образом, мы создали плоскость необходимой формы и поместили ее в основание стен, создав пол.
Выделю некоторые плюсы и минусы данного метода.
Плюсы:
□ не используются более сложные средства моделирования, чем стандартные примитивы;
□ модель по характеристикам не уступает моделям, созданным любым другим способом.
Минус здесь только один, но очень существенный: форму более сложных помещений повторить примитивами гораздо сложнее, а иногда — невозможно (при наличии скошенных и округлых углов стен). Поэтому данный метод не всегда хорош.
Будет лучше, если вы сразу привыкнете использовать второй, наиболее универсальный, метод.
Создание пола поверхностным выдавливаниемВторой метод создания формы пола, который является универсальным, заключается в том, что мы получаем копию внешней линии стен и применяем к ней специальный модификатор, который позволяет не выдавить форму, а лишь создать из линии плоскость. Универсальность данного метода заключается именно в том, что какими бы ни были стены, форма пола будет идеально совпадать с контуром их внешней линии (внешняя линяя — это та линия, которую мы создавали при помощи инструмента Outline (Окантовка) при создании стен).
1. Удалите пол, созданный примитивом, или заново откройте сцену со стенами.
2. Выделите модель стен в окне проекций Front (Вид спереди). При помощи манипулятора движения и клавиши <Shift>, скопируйте стены строго вверх, т. е. по направлению вектора Y (рис. 2.32). Тип копии задайте — Copy (Автономная копия).
3. Выделите созданную копию, перейдите во второй раздел командной панели и удалите примененный модификатор Extrude (Выдавливание) из стека модификаторов (при помощи кнопки Remove modifier from the stack (Удалить модификатор из стека) (см. рис. 2.27).
4. Теперь над исходной моделью стен расположен сплайн, который лежал в основе стен. Раскройте структуру его подобъектов (кнопка со значком "+", слева от надписи "Editable Spline" в стеке модификаторов), и выберите подобъект Spline (Сплайн). Это делается для того, чтобы на уровне редактирования отдельных линий в составе сложной, удалить внутреннюю линию сплайна.
5. Выделите в сцене внутреннюю часть линии, чтобы она окрасилась красным. Удалите ее (Edit (Редактировать) | Delete (Удалить) либо клавишей <Delete>). Теперь остался лишь внешний контур стен помещения (рис. 2.33).
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.