Артём Лебедев - Ководство Страница 32
- Категория: Компьютеры и Интернет / Интернет
- Автор: Артём Лебедев
- Год выпуска: неизвестен
- ISBN: нет данных
- Издательство: неизвестно
- Страниц: 55
- Добавлено: 2019-06-19 12:50:50
Артём Лебедев - Ководство краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Артём Лебедев - Ководство» бесплатно полную версию:«Ководство», являясь отражением мировоззрения и личного мнения автора, посвящено дизайну как образу жизни и мысли. Дизайнер, вопреки превратному представлению большинства, не только водит мышью по столу, он живет своей профессией, делая из хаоса порядок. Он владеет умами и создает настроения. Хороший дизайнер управляет людьми с помощью своих произведений, плохому нужна плетка-семихвостка.В «Ководстве» нет готовых рецептов дизайнерского успеха, потому что их вообще никто не знает. А как употреблять пищу для ума — за столом с хорошим вином или глотая кусками с картонной тарелочки — дело читателя.
Артём Лебедев - Ководство читать онлайн бесплатно
Екатеринбургская телекомпания зомбировала своих зрителей // Лента. ру
А можно и так себя обманывать: (Программа центра учебных программ «Интеллект» (intellect.aaanet.ru)
Но нам-то зачем в этом участвовать? Зачем название должна одобрять какая-то программа? Почему логотип должен понравиться в фокус-группе случайной домохозяйке, которой никто бы ничего в жизни не доверил?
Показывать рекламу в течение доли секунды неэффективно. Гораздо действенней установить рекламный щит — пусть смотрят на него целую минуту.
§ 95. Заявка на дизайн
1 ноября 2002
Как появляется на свет хороший дизайн? Либо случайно, либо намеренно. Поскольку природа случайного не очень волнует читателей «Ководства», поговорим сегодня о том, как создавать хороший дизайн осознанно.
Для начала нам потребуется голова. Ее основная функция — думать. Самый простой способ заставить голову думать — предложить ей задачу. Если к дизайнеру пришел заказчик со словами «мне нужен логотип», или «мне нужна иллюстрация на полосу», или «мне нужен телевизор», то все просто — постановка задачи наполовину является решением. Остается взять да и сделать (разумеется, при условии, что голова изначально не пустая).
Гораздо сложнее придумать задачу самому. Но так как для дизайнера не должно быть ничего невозможного, придумывание задачи нужно просто сделать задачей. И проблема исчезнет.
Один из самых эффективных и плодотворных способов придумывать хороший дизайн — это анализ своих или чужих ошибок.
См. также: Henry Petroski, Design Paradigms: Case Histories of Error and Judgment in Engineering
Изучение «удачного» дизайна не дает никакой возможности понять, как в будущем не сделать ошибок. А то, что сегодня считается удачным, может позже оказаться ошибочным. Если же начать с изучения ошибок, то в будущем можно как минимум научиться их избегать. Именно поэтому опасно приводить в качестве примера «хорошее»: большинство дизайнеров готово сразу же начать тиражировать все, что им показали как образец. Заложенные в «хорошем» образце ошибки начнут плодиться в бешеном количестве, и мы получим то, что сегодня нас окружает — слепое копирование одних и тех же приемов, не сопровождаемое проблесками самостоятельных мыслей в процессе воспроизведения.
Вернемся к способам получения хорошего дизайна. Внимательный взгляд увидит вокруг бесконечное количество призывов о помощи. Это — заявки на дизайн. В одних случаях достаточно небольших усилий, чтобы удовлетворить такую заявку, в других — нужно несколько лет на поиск решения.
Жизнь заявки на дизайн состоит из четырех этапов. Первый этап — возникновение ситуации, требующей дизайнерского решения. Второй этап — осознание проблемы обычными людьми. Третий — попытка решить проблему подручными средствами, до прихода дизайнера. Четвертый — собственно дизайнерское решение. Разумеется, после четвертого этапа все начнется заново — это называется прогресс.
Итак, первый этап (возникновение ситуации, требующей дизайнерского решения). Перед нами — место для курения в коридоре Центра управления полетами (ЦУП) в городе Королеве:
ЦУП. Королев, 2002.
Второй этап — осознание проблемы обычными людьми. В случае с цуповской курилкой это могло бы быть объявление «Убедительная просьба — не тушите бычки о стены!». Вот типичный пример второго этапа из жизни заявки на дизайн:
Общежитие гостиничного типа «Визит». Комсомольск-на-Амуре, 2002.
Вот еще два примера второго этапа. Попытайтесь угадать, что заставило людей написать подобные объявления.
Холл здания, где находится радиостанция «Европа Плюс». Комсомольск-на-Амуре, 2002.
Уборная галереи «Метаморфоза». Комсомольск-на-Амуре, 2002.
Третий этап — попытка решить проблему подручными средствами, до прихода дизайнера. Вот, например, металлический крюк. Он придерживает стульчак, который самостоятельно в вертикальном положении не держится:
Уборная театра «КнАМ». Комсомольск-на-Амуре, 2002.
Еще один пример третьего этапа. Перед нами — крышка унитаза, которая держится вертикально при помощи металлических пластин и магнита на стене. Данное решение не устраняет проблему вечно-горизонтального стульчака, хотя, возможно, идеально подходит для женского общежития:
Уборная дизайнера М. Москва, 2002.
Четвертым этапом — дизайнерским решением — в случае со стульчаками была бы такая модель унитаза, которая оставляла бы простор перед бачком, достаточный для того, чтобы просто поднять и удерживать в вертикальном положении и крышку, и стульчак. Но можно пойти и дальше, как поступили дизайнеры британской фирмы «Твайфорд». Они придумали суперунитаз, который определяет пол по голосу пользователя и превращается, если есть нужда, в писсуар. Удобно будет всем (наверное).
Компания Twyford
Sanitary vision of the future, Chennai Online
Артемий Лебедев, Толчок прогресса // Еженедельный журнал, supernew.ej.ru. 13 нояб. 2002. № 44
«Твайфорд», модель ВИП
Следующая фотография демонстрирует результаты четвертого этапа заявки на дизайн. Это уличный указатель в Москве, цель которого — информировать и показывать направление:
Угол Газетного переулка и Тверской улицы. Москва, 2002.
Дизайнеры с навигационной задачей не справились (пусть читатель угадает, как пройти, например, к авиакассам).
А вот берлинский указатель. Здесь дизайнеры попытались не повторять ошибок московских коллег, но с задачей справились не блестяще. Некоторые жители Берлина умеют расшифровывать разную длину стрелок, но у обычного человека взгляд и мысли начинают разбегаться врассыпную, почти как на изображении:
Вильгельмштрассе. Берлин, 2002.
После прохождения четвертого этапа заявка на дизайн часто возникает снова. В этом случае дизайнеры, как правило, начинают решать проблему сразу с четвертого этапа, что совершенно неверно. Необходимо вернуться к первому этапу, даже если его признаков нигде уже нет. Это называется изучить историю вопроса. Только таким способом можно избежать повторения ошибок, сделанных другими.
А чтобы видеть ошибки, надо просто смотреть.
§ 96. Большая маркетологическая глупость
2 декабря 2002
Стремление идти проверенным путем рождает уродцев без души и смысла. Без эксперимента и смелости нельзя добиться нового и интересного. Крупные компании набирают штаты маркетологов, большая часть которых с рождения боится думать. Современный маркетинг — машина по убийству идей.
БСЭ определяет маркетинг как «одну из систем управления капиталистическим предприятием, предполагающую тщательный учет процессов, происходящих на рынке, для принятия хозяйственных решений». На практике же достаточно посмотреть на круг служебных обязанностей маркетолога, чтобы убедиться в том, что в «принятие хозяйственных решений» попадает и ответственность за «креатив». А это уже совсем плохо формализуемая область деятельности — творческая мысль не подлежит обязательной сертификации. И сегодня достаточно называться маркетологом, чтобы говорить дизайнеру: «Черный цвет — мрачный». Или: «От красного цвета повышается кровяное давление». Или еще какую-нибудь чушь, состоящую из безграмотных журналистских «открытий» и бытовых предрассудков.
Маркетолог (как всякая поставленная на конвейер специальность) живет по принципу инфузории и выполняет одноклеточную функцию. Как правило, эта функция заключается в том, чтобы применять минимальный набор знаний и правил для выживания.
Хозяйке на заметку
Инфузории (Infusoria), или наливочные животные — класс простейших, снабженных или жгутиками, или ресничками, служащими для движения. Одноклеточные организмы, более или менее постоянной формы, с ротовым и иногда анальным отверстием; пища из ротового отверстия проталкивается прямо во внутреннюю плазму (эндоплазма), где и происходит усвоение. Для выделения продуктов обмена веществ из тела И. служат так наз. сократительные вакуоли. Тело И. сокращается благодаря присутствию в наружном слое сократительных участков плазмы (так наз. мионем). Размножаются делением, которому иногда предшествует акт слияния 2 особей (конъюгация); последний процесс наступает только тогда, когда после ряда делений обнаруживаются признаки измельчания — вырождения особей; таким образом, конъюгация является процессом обновления или омоложения И. При неблагоприятных условиях И. превращаются в цисту (при наступлении засухи, холода) и в таком виде распространяются воздушными течениями. Живут И. в пресных и соленых водах (редко паразитически — в кишечнике и друг. органах некот. беспозвоночных, млекопитающих и человека). Питаются бактериями, а некоторые ведут хищнический образ жизни, то есть пожирают более мелких И. В систематическом отношении И. делят на 3 отряда: 1) жгутиковые И. или биченосцы (Flagellata), 2) ресничные (Ciliata), 3) сосущие (Suctoria).
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.