Максим Спиридонов - Рунетология. Кто управляет русским Интернетом? Страница 46
- Категория: Компьютеры и Интернет / Интернет
- Автор: Максим Спиридонов
- Год выпуска: -
- ISBN: -
- Издательство: -
- Страниц: 68
- Добавлено: 2019-06-19 12:48:20
Максим Спиридонов - Рунетология. Кто управляет русским Интернетом? краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Максим Спиридонов - Рунетология. Кто управляет русским Интернетом?» бесплатно полную версию:Самые сильные российские интернет-бренды. Самые известные люди Рунета. Самые первые его «поселенцы». Им посвящена программа Максима Спиридонова «Рунетология», выходящая еженедельно в рамках аудиожурнала PodFM.ru. Накопленный материал представляет большой интерес для тех, кто развивает свой бизнес в интернете.В эту книгу вошли двадцать лучших интервью последнего года. Читайте, если вам интересны биографии ярких людей. Читайте, если вам хочется больше узнать об истории построенных ими мощных компаний. Читайте, если вы ищете пути к успеху в Сети.
Максим Спиридонов - Рунетология. Кто управляет русским Интернетом? читать онлайн бесплатно
– Удается?
– Почти всегда удается, но достаточно много и ошибок. Я согласен с тем, что нельзя расслабляться. Стартап вообще лучше начинать без денег. Если у тебя денег много, то ты расслабляешься. «Чтобы бежать впереди стаи, нужно всегда быть голодным». Расслабление приходит, когда ты не голоден. Тогда ты и перестаешь бежать впереди стаи.
– Как вам удается поддерживать в себе «голод»?
– Я сам по себе такой человек. Я каждый день себя настраиваю на эту волну. У нас люди такие же работают.
– По рассказам, мотивационные схемы в Innova построены на принципе не пряника, а кнута. Бонусы и премии не платятся. Так ли это?
– Можно провести аналогию. Хотите ли вы иметь друзей, которые с вами в хороших отношениях тогда, когда вы обеспечены? Я думаю, что большая часть людей ответит, что нет. Ни один ключевой человек в компании не должен быть финансово мотивирован. Если ключевые люди в компании финансово мотивированы, это значит, что вы имеете друзей, которые дружат с вами исключительно потому, что у вас сейчас хорошее состояние, и в тот момент, когда ваше состояние будет плохим, этих друзей сразу же не станет.
– То есть мотивация должна быть личностной?
– Мотивация должна быть в достижении тех целей, которые человек сам себе ставит. Я стремлюсь к тому, чтобы наши сотрудники получали зарплату выше рыночной и имели возможность многое себе позволить: пойти в хороший ресторан, на хороший концерт и так далее. Почему для меня это важно? Потому что я хочу, чтобы у сотрудников было чувство вкуса, чтобы они могли многое видеть и многое пробовать и чтобы у них развивался эмоциональный интеллект.
– Любопытно. Сейчас людей с развивающимся эмоциональным интеллектом у вас порядка 150, если я не ошибаюсь.
– Не могу сказать, что все таковые, но мы стремимся к этому. Дело в том, что в хорошей компании обычно двадцать процентов людей – которые несут компанию вперед, остальная часть развивается медленнее, чем компания. Моя задача заключается в том, чтобы таких людей было не двадцать процентов, а тридцать-сорок.
– То есть вы делите людей на пассионариев и рядовых сотрудников?
– Нет, пассионариев у нас нет. Мы каждому человеку даем возможность вырасти, начиная от junior до специалиста конкретной компетенции, затем до лида по конкретной компетенции, потом до PM, который может руководить лидами в разных компетенциях, и так далее. Если у человека есть потенциал (а мы берем только людей с потенциалом), он может достичь большого результата в нашей компании.
– Хорошо. Ваш флагманский продукт на сегодняшний день – Lineage II?
– Нет. Я недавно был на конференции в Германии, и многие CEO немецких компаний говорили, что у игровых компаний обычно есть один-два флагманских продукта, а все остальные продукты – придаток.
– Обычно так и бывает.
– У нас не так. На сегодняшний день у нас есть пара продуктов, которыми мы не очень довольны. Они не так хороши, как мы хотели, и наши ожидания, когда мы запускались, отличаются от текущего состояния, но все остальные наши продукты занимают очень важное место в структуре выручки и наших пользователей. Например, Point Blank – шутер, который мы запустили год назад, – по количеству пользователей сейчас стоит наравне с Lineage II.
– Сейчас у вас 12 проектов. Как управляете таким набором разных игрушек?
– У нас плоская структура в компании. У каждого проекта есть project-менеджер, он фактически является генеральным директором своего проекта, он имеет право принимать все решения от начала и до конца в рамках своего проекта. Он является управленцем этого проекта, у него есть ресурсы для того, чтобы обеспечивать свой проект тем, чем ему необходимо, в виде внутреннего аутсорса в отдел перевода, отдел дизайна и так далее. Также у него есть свои сотрудники, которые работают исключительно на его проекте.
– Сколько обычно сотрудников на проекте?
– На Point Blank пять человек, на Lineage – двенадцать. Это зависит от пласта работы, которую необходимо делать.
– Как вы принимаете решения, какие из проектов локализовать, а какие закрыть?
– У нас есть estimation-команда, которая занимается оценками, аналитикой, смотрит все игры, у которой есть своя система оценки, которая детально анализирует игры, после чего информация доходит до project-менеджеров, меня, команды международного бизнеса (люди, которые общаются с внешней средой), и мы принимаем решение, какой проект для нас самый важный и как мы будем бороться за то, чтобы представлять его в России.
– Каким образом выстраиваются финансовые отношения с издателем-правообладателем локализованной игры?
– Обычно 25–30 процентов поступает правообладателю.
– Остальное остается у вас?
– Да, но при этом все расходы – наша часть.
– Русификация?
– Все, включая налоги, серверы, программное обеспечение и так далее.
– А сколько у вас зарегистрированных пользователей?
– Количество зарегистрированных – нерелевантный показатель, потому что зарегистрироваться может и десять миллионов. Я думаю, что по регистрации у нас миллионов двенадцать-пятнадцать. Мы даже не рассматриваем этот показатель, потому что он нам неинтересен. Мы рассматриваем показатель активных пользователей (активными пользователями мы считаем тех, кто бывает у нас четыре раза в месяц). Таких у нас два миллиона, в основном это Россия, пять-семь процентов – Украина.
– Среди экспертов онлайн-гейминга популярна точка зрения, что наиболее перспективным направлением является модель free to pay, а сам рынок еще далек от насыщения. Согласны?
– В интернете надо быть либо первым, либо вторым. Если ты пятый, то ты уже никакой, потому что сейчас масса игр запущена, у которых тысяча пользователей, – это мне кажется несерьезным. Рынок с этой точки зрения никогда не будет насыщенным.
– Как оцениваете конкуренцию со стороны игр в социальных сетях?
– Мы эту почву глубоко исследуем и знаем все технологии, которыми пользовались и будут пользоваться люди при создании таких игр. Мы сейчас немного участвуем в социальных играх, но не так, как это делают все остальные.
Дело в том, что игровой пользователь рождается в социальных сетях, начинает играть в социальные игры, потом ему это наскучивает, потому что контента недостаточно, вовлеченность низкая. В этот момент его надо увлечь легкими и простыми казуальными ММО. Для мужчин это может быть Point Blank. Мы считаем, что именно поэтому рост пользователей у этой игры так сильно заметен. Эта игра подхватывает людей, которые научились играть и пользоваться при этом включенным интернетом и которые не дошли еще до хардкорных игр. Потом пользователь начинает играть в хардкорные ММО (Lineage II, например).
– Хардкорные – это игры со сложным сценарием?
– Да, с политической и экономической системой. Хорошая хардкорная игра – модель развития мира, помещенная в игру. Там есть абсолютно все: своя политическая система со своей иерархией, со своими лидерами, патриархами и так далее, своя экономическая система со своими валютами, со своими битвами, войнами и всем остальным.
Если представить Вселенную и представить, что мы являемся сервером и кто-то играет нами, что планета Земля и человеческая раса принадлежат какому-то пользователю, то можно сказать, что то же самое происходит там, в игре.
– В этом смысле все ближе антиутопия, например «О дивный новый мир» Хаксли. Герой погрузился в развлечения настолько, что забыл себя. Игры становятся настолько хороши, сценарии существования игровых персонажей от первого лица в них настолько разнообразные, интересные и яркие, что реальность может отпасть за ненадобностью со временем.
– Мы будем этому всячески противостоять.
– Каким образом вы противодействуете пиратству? В вашей сфере эта тема популярна. Вы сами начали свой рассказ с того, что было много пиратов. Я думаю, что сейчас они тоже есть.
– Их стало очень мало по сравнению с тем, что было. Мы не раз обсуждали эти вопросы и пришли к выводу, что, пока ты не сделал свой сервис лучше, чем у пиратов, даже не думай противодействовать им с помощью правоохранительных органов. Исключительной твоей победой над пиратами будет, если ты добьешься хорошего и качественного сервиса для пользователей, потому что у тебя есть ресурсы, есть возможность нанимать на работу лучших людей, а у пиратов таких возможностей нет, у тебя есть возможность покупать лучшие серверы, ставить лучшее оборудование, получать саппорт от корейской стороны. Если в этой битве ты не сможешь победить, тогда тебе ничего не поможет.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.