Журнал Компьютерра - Журнал «Компьютерра» N 33 от 12 сентября 2006 года Страница 10
- Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
- Автор: Журнал Компьютерра
- Год выпуска: неизвестен
- ISBN: нет данных
- Издательство: неизвестно
- Страниц: 22
- Добавлено: 2019-05-28 16:22:07
Журнал Компьютерра - Журнал «Компьютерра» N 33 от 12 сентября 2006 года краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Журнал Компьютерра - Журнал «Компьютерра» N 33 от 12 сентября 2006 года» бесплатно полную версию:Журнал Компьютерра - Журнал «Компьютерра» N 33 от 12 сентября 2006 года читать онлайн бесплатно
МЫСЛИ: Жизнь технического задания
Автор: Олег Бунин
Этой статьей я не хочу доказать, что написание технического задания - зло и корень всех бед, нет, ни в коем случае. Все и всегда относительно, а в нашем случае - зависит от задачи. Я хочу показать, что классические схемы разработки программного обеспечения работают не всегда, не всегда эффективны, часто приводят к ненужным конфликтам между менеджерами и исполнителями. Особенно это касается разработки веб-приложений. Я расскажу об экстремальном программировании, но не так, как пишут в книжках, а исходя из реалий - из того, что попробовали команды под моим руководством. О тех методиках, которые работают.
Изменчивый мирКогда я слышу о техническом задании на разработку веб-сайта, я внутренне улыбаюсь - еще один продукт, устаревший уже в момент выхода. Это первая проблема всех технических заданий - предположение, что внешняя среда не меняется.
Вторая проблема хорошо известна и отражена в древней мудрости: чтобы задать правильный вопрос, надо знать половину ответа. В ситуации, когда каждый новый сайт вы разрабатываете с использованием только что появившихся технологий (новые модули, новая версия собственного движка, новая версия базы данных), - фактически вы каждый раз многое делаете заново. Это значительно осложняет процесс разработки, потому что вы не знаете, как будете это разрабатывать.
Третья проблема классическая - заказчик не всегда точно знает, чего он хочет. И когда подходит срок сдачи проекта, вы слышите, что вот здесь хорошо бы подправить, вот здесь изменить, а вот здесь добавить. Частично эту проблему решает моделирование конечного продукта, но, повторюсь, лишь частично.
Выпуск конкурентами нового продукта, появление нового брэнда, новой технологии, нового браузера, изменение предпочтений потребителей - все это требует немедленной реакции, изменяет предметную область, описанную в ТЗ. Заказчик увидел сайт конкурирующей компании и хочет такую же «штуку». При этом вы не знаете заранее, как будете реагировать и сколько времени потребует реализация той или иной вашей реакции. Одним словом - хаос…
Экстремальное программированиеНиже я опишу простейшие методы, которые позволят компании постепенно уйти от классической каскадной модели цикла разработки программного обеспечения. Каскадную модель вкратце можно описать так: сначала мы просим пользователей или заказчика сформулировать свои требования, затем разрабатываем проект системы, составляем техническое задание. Затем пишем код, тестируем его. Увы… Эта модель не годится для большинства проектов по разработке веб-приложений.
Что же делать? Ответ прост: принять окружающую действительность, принять изменчивый мир, принять хаос. Стать гибким и разрабатывать свою стратегию с учетом того, что нас окружает хаос. Это нормально. И убедиться при этом, что уже существуют инструменты, позволяющие успешно действовать в условиях хаоса. Например, инструменты экстремального программирования. Все они создавались исходя из того, что окружающая среда гибко и динамично меняется, и не пытаются зафиксировать ее, а наоборот - приспосабливают производственные процессы под подобную среду.
ИтерацииИтак, мы приняли концепцию изменчивого мира. Что это меняет? Сразу становится ясно, что писать подробнейшее техническое задание не имеет смысла - оно стремительно устаревает. Ограничимся описанием функций, причем так, как их видит пользователь системы. Как правило, заказчик достаточно хорошо их представляет.
На основе такого описания команде разработчиков, дизайнеров, верстальщиков становятся ясны их ближайшие шаги. Основные архитектурные решения, общие рамки будущего сайта, общее устройство. Но я подчеркиваю - ближайшие шаги. Достаточно одного-двух. Шаги должны быть небольшие (неделя, несколько дней). После каждого шага - пересмотр всех условий, учет всех изменений. В экстремальном программировании такие шаги называют итерациями.
Итак, если мы на каком-то этапе работы пошли по неверному пути, мы очень быстро это поймем - одна-две итерации, и ошибка будет исправлена.
Общение с заказчикомИ все же нам нужно чем-то заменить отсутствие формального технического задания, - ведь мы должны сделать то, что требуется заказчику. Выход - тесное общение с представителем заказчика и пользователями на всех этапах работ (не только в точках проверки, не только в начале и конце работ, а в течение всего времени работы над проектом).
Постоянное сотрудничество с заказчиком, когда его представители присутствуют на планерках, видят все процессы «изнутри», позволяет не делать лишних предположений и, соответственно, не писать лишнего кода. Те, кто имеет отношение к разработке ПО, хорошо знают, как часто даже на начальном этапе возникают вопросы к заказчику. Если эти вопросы будут немедленно разрешаться, мы получим значительную экономию ресурсов.
Ежедневные релизыЕще один прием, который позволит частично компенсировать отсутствие подробного технического задания, - частые релизы. Покажите заказчикам вашу работу как можно раньше.
Отсюда, кстати, известное выражение «вечная бета» - веб-сайт выкладывается «в бой», программа становится доступной пользователям как можно раньше. И далее проектная команда корректирует процесс разработки (вплоть до концепции самого проекта) «на лету», наблюдая за реакцией пользователей.
Творчество, а не копированиеПодобный подход, движение вперед маленькими шагами требует от исполнителей гораздо более высокой ответственности, нежели простое кодирование. Вам потребуются креативные специалисты, способные самостоятельно находить оптимальные решения. В подобном процессе разработчикам не раз приходится переписывать код, поэтому для облегчения их работы в экстремальном программировании есть несколько практик. Я не буду описывать их подробно, это тема отдельной статьи, но упомяну:
• Тестирование до начала разработки.
• Парное программирование.
• Постоянный рефакторинг.
• Простота разработки.
• Коллективное владение кодом.
• Быстрый выпуск версий.
• Постоянная интеграция.
• Стандарты кодирования.
Тестирование до начала разработки предполагает написание тестов, в том числе приемочных, до того как будет написан сам код. Это дает значительные преимущества, особенно в сложных системах, где изменение одного компонента неизбежно влияет на работу других. В таких случаях приемочные тесты жизненно необходимы.
Парное программирование я рекомендую использовать только в случаях, когда вам нужен очень качественный результат. Мой опыт говорит о том, что двое программистов за одним компьютером программируют медленнее, чем двое за двумя, но программный код, который получается в экстремальном варианте, содержит на порядок меньше ошибок.
Постоянный рефакторинг заключается в регулярном пересмотре того, что уже написано, уже разработано. И в постоянном его улучшении.
Простота разработки - из двух вариантов выбирается более простой и быстро реализуемый.
Коллективное владение кодом означает, что все участники проекта свободно читают и знают любой участок программы. Это достигается путем введения стандартов кодирования - некоторых правил написания программного кода, обязательных для всех, что облегчает чтение кода, поскольку он становится однородным в рамках проекта.
Постоянная интеграция - мы пробуем запустить вместе даже недописанные и не до конца отработанные компоненты системы, чтобы как можно раньше увидеть разного рода несовместимости и ошибки в проектировании. Для этих же целей служит быстрый выпуск версий - постоянная корректировка процесса разработки с учетом мнений пользователей и заказчика.
Сотрудничество, а не конфликтованиеОдно из важных следствий принятия концепции хаотичности окружающего мира - исчезновение конфликтов между менеджерами и исполнителями. Эти, казалось бы, вечные «грабли» хорошо знакомы всем, кто имеет отношение к разработке веб-сайтов. В традиционной (каскадной) модели разработки пик конфликта приходится на самый важный этап - предвыпуск или выпуск проекта. Главная причина - разработчики сделали не совсем то, что хотел менеджер или заказчик.
Как вы понимаете, эта проблема исчезает, если мы априори принимаем, что мнение заказчика может измениться, но и мы сможем своевременно на это отреагировать: ведь наши рабочие процессы построены так, что нам не придется переписывать заново половину программного кода, соответственно, изменение задачи не приведет к психологическому «напрягу» разработчиков.
Спиральная модель жизненного цикла разработки ПОСпециалисты по управлению проектами справедливо заметят, что описываемые мною приемы напоминают спиральную модель жизненного цикла разработки программного обеспечения. Почему же эта модель, несмотря на очевидные достоинства (снижение рисков, повышение качества продукта и степени удовлетворенности заказчиков и разработчиков), не используется повсеместно в разработке ПО и веб-приложений?
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.