Компьютерра - Журнал «Компьютерра» № 45 от 05 декабря 2006 года Страница 12

Тут можно читать бесплатно Компьютерра - Журнал «Компьютерра» № 45 от 05 декабря 2006 года. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература, год неизвестен. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Компьютерра - Журнал «Компьютерра» № 45 от 05 декабря 2006 года

Компьютерра - Журнал «Компьютерра» № 45 от 05 декабря 2006 года краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Компьютерра - Журнал «Компьютерра» № 45 от 05 декабря 2006 года» бесплатно полную версию:

Компьютерра - Журнал «Компьютерра» № 45 от 05 декабря 2006 года читать онлайн бесплатно

Компьютерра - Журнал «Компьютерра» № 45 от 05 декабря 2006 года - читать книгу онлайн бесплатно, автор Компьютерра

KTF не в первый раз прибегает к столь необычным проектам. В списке предлагаемых оператором VAS уже имеется услуга «Love Detector», которая позволяет каждые десять секунд определять некий уровень симпатии собеседника к подписчику сервиса. После разговора абонент также получает сообщение, в котором указывается общая степень симпатии и график с такими параметрами, как уровень смущения, интереса, ожиданий и любви. В основе платформы Nemesysco SENSE, которая используется во всех «полиграфических» VAS, лежат данные о влиянии различной мозговой активности на особенности голоса. Разумеется, эффективность подобных услуг достаточно сомнительна, да и с этической точки зрения сервисы выглядят довольно неоднозначно, однако недостатка в подписчиках, как и следовало ожидать, у KTF нет.

История с географией

По прогнозам Berg Insight, объём европейского рынка услуг, основанных на определении местоположения (LBS, location-based services), будет увеличиваться примерно на 34% ежегодно и к 2010 году достигнет 622 млн. евро. Высокие темпы роста будут обеспечиваться за счёт запуска сервисов персональной навигации, а также специальных тарифных планов, предусматривающих определение местонахождения абонента. Первым толчком к популярности LBS должен стать массовый выход на рынок мобильных телефонов моделей с поддержкой GPS и соответствующим ПО, который ожидается в следующем году.

На сентябрьской конференции «Беспроводная связь в России» компания Race Com-munications представила подробный доклад о перспективах LBS, в котором, в частности, отмечалось, что на сегодняшний день конкуренция в этом сегменте присутствует только между операторами, но её практически нет в среде сервис-провайдеров. В результате, абоненту предлагается множество однотипных и несовместимых между различными сетями услуг, зачастую с неудовлетворительным качеством информационного наполнения. Подобную бизнес-модель расценили как неудовлетворительную, а операторам посоветовали воспринять LBS не как продукт, а как технологию и продавать её провайдерам услуг. Последние же должны удовлетворить такие назревшие потребности пользователей, как поиск с привязкой по местности или сервисы «Friend finder». При этом в Race считают, что деньги за оказание LBS предпочтительнее брать с рекламодателей и сравнивают бизнес-модель с той, что используют поисковые системы в Интернете.

Тем временем МТС расширила зону действия своего сервиса «Локатор», ранее доступного только жителям Москвы и Питера, на Новосибирскую область. Услуга относится к категории «Friend finder», оплачивается абонентом и позволяет определять местоположение (как собственное, так и других абонентов) и просматривать историю передвижений за определённые периоды времени.

Игра по-мелкому: Мобильным телефонам наконец стало до игр

Автор: Константин Курбатов

Говоря о VAS, обычно используют термин «мобильный контент», традиционно подразумевающий очень скучные вещи: ну что может быть интересного в скачивании заставок с подопытными кроликами из сериала «Дом-2» или в навязших в ушах рингтонах? Именно поэтому я торжественно обещаю не упоминать ни рингтоны, ни, свят-свят, анимационные заставки…

Некоторые читатели нашего журнала хорошо помнят очереди за игрой «Ну, погоди!». Потом появились и другие игры из этой серии, потом тетрис, потом тамагочи… Может быть, не все держали в руках игровую приставку, и, разумеется, не у всех в детстве были персональные компьютеры, но, думаю, вряд ли найдутся люди, не игравшие в портативные электронные игры.

Именно поэтому наши карманы давно привлекают пристальное внимание операторов сотовой связи и производителей мобильного контента, которые засылают туда «мобильные троянские кони» с поддержкой программных платформ J2ME или BREW. Благодаря поддержке этих технологий новыми моделями телефонов, в мире уже бродят миллионы потенциальных покупателей мобильных игр.

А мне игра-а-ать охота!

Однако владельцы мобильных телефонов пока не спешат закапывать денежки в Стране игроков, тогда как картриджи для GameBoy и для PSP продаются огромными тиражами. И на то есть несколько причин. Главная из них — психологическая: большинство пользователей относятся к мобильному телефону как к… телефону. Телефонный аппарат пока не воспринимается в качестве центра электронных развлечений. К тому же отсутствует единый стандарт на программное окружение в телефонах. В результате, заходя на сайт с играми, можно не найти ни одной, которая бы заработала на вашем телефоне! А некоторым вообще не хочется разбираться в названиях и номерах моделей телефонов, такие люди просто в ужасе отползают от алфавитно-цифровых таблиц и стараются туда больше не возвращаться. Наконец, на рынке мобильного контента царит бардак: множество продавцов, неопределённость цен, мошенничество (оплаченную игру так и не присылают). Все это вызывает у потенциальных пользователей закономерное желание держаться подальше от «жлобов с короткими номерами» и немедленно забыть про мобильные игры и все, что связано с их покупкой.

Разумеется, об этом прекрасно осведомлены участники российского рынка мобильного контента, и для информационной борьбы с подобными «поставщиками» добросовестные контент-провайдеры даже образовали специальную ассоциацию. Илья Чернецкий, представляющий в ней компанию i-Free, по этому поводу заметил, что «прошлогодняя стагнация была вызвана в первую очередь наличием негативного опыта у потребителей. Если бы не это — признается Чернецкий, — сегодня рынок был бы больше как минимум вдвое». Провайдеры со своей стороны тоже стараются следить за качеством поставляемого через их сети контента и расторгают договоры с компаниями, «если те работают недобросовестно», замечает сотрудник пресс-службы «Мегафона».

Третьим будешь?

В ближайшее время…

В следующем году пройдёт Конференция разработчиков компьютерных игр (КРИ), уже пятая по счёту, где мобильным играм планируется уделить много времени. Любопытные выступления на эту тему ожидаются и на немецкой Games Convention.

В мире существуют две довольно сильно отличающиеся друг от друга модели дистрибуции игр, BREW и J2ME. Эти модели в свою очередь привязаны к соответствующим стандартам сетей: первая работает в CDMA, вторая — в GSM. В результате они делят глобальный рынок приблизительно пополам. Первая сильнее распространена в США, Азии и в Японии, а вторая продолжает действовать в пределах Старого света. Так как в России платформа J2ME является доминирующей, мобильные игры у нас продают так же как и обычные, получая деньги за каждую закаченную пользователями копию. Файл с игрой доставляется пользователю через WAP-соединение, а оплачивается с помощью SMS на короткий номер.

В результате тут оказываются задействованы три участника. Первый — это разработчик или издатель, владеющий правами на игру. Второй участник — это контент-провайдер или аггрегатор, который занимается маркетингом, принимает плату от пользователей, а также содержит технологическую платформу для распространения кода. И наконец, третий участник, это оператор мобильной связи, который обеспечивает доставку контента непосредственно до мобильного телефона пользователя и списывает деньги с его баланса.

В этой цепи каждое звено имеет определённую долю. При том, что основной способ «изъятия» денег находится в замкнутой системе оператор — потребитель. Именно оператор снимает деньги с телефонного счета покупателя, а уже потом они распределяются между всеми участниками процесса. Конечно, существуют и иные схемы продаж. Скажем, продажи игр через стационарные автоматические точки в супермаркетах, но пока подобные схемы не очень заметны на фоне обычных моделей продаж.

Ну а для платформы BREW характерна иная схема, так называемая портальная. В ней отсутствует посредник, и игры продаёт сам оператор связи. В результате ассортимент доступных игр довольно ограничен, хотя и постоянно растёт. В настоящее время самым крупным оператором предлагается около 400 наименований игр против 300, доступных осенью прошлого года. Но это, конечно же, несравнимо с тысячами поделок и вполне серьёзных игр, рассыпанных по европейским и российским сайтам.

Последние тенденции показывают, что наши операторы мобильной связи не прочь усилить свои позиции, стремясь стать аггрегаторами для своих абонентов. А в SkyLink скоро появится поддержка BREW. Возможно, вскоре портальная и аггрегационная модели станут основными способами продаж мобильных игр в России, вытесняя тем самым с рынка контент-провайдеров.

Отличие рынка мобильных игр в США, в Европе и в России

Здесь необходимо упомянуть о различии платформ BREW и J2ME. Продажи игр на платформе BREW — это очень продуманная бизнес-модель, включающая в себя BDS (BREW Distribution System), решение компании Qualcomm, предназначенное не только для создания, но и для продажи мобильных игр. В результате того, что поставщик решений для платформы BREW только один, развивать такой рынок оказывается намного проще. В итоге на нем обосновались свои немногочисленные лидеры, которые кровно заинтересованы в быстром развитии и продвижении платформы, вкладывая в это большие средства. Ну а забота о потребителе в США традиционно ставится во главу угла, и прежде всего здесь беспокоятся о качестве продукта и его удобстве для пользователя. Поэтому американский рынок BREW достаточно закрытый и не такой фрагментированный, как в Европе. По данным различных аналитических агентств, число абонентов сотовой связи США, загружающих хотя бы одну игру в месяц, колеблется между пятью и шестью миллионами. В результате в США одна мобильная игра может принести создателям очень большие деньги.

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.