Дизайн пользовательского интерфейса. Искусство мыть слона - Владислав Владимирович Головач Страница 14
- Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
- Автор: Владислав Владимирович Головач
- Страниц: 18
- Добавлено: 2023-02-13 07:10:27
Дизайн пользовательского интерфейса. Искусство мыть слона - Владислав Владимирович Головач краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Дизайн пользовательского интерфейса. Искусство мыть слона - Владислав Владимирович Головач» бесплатно полную версию:Онлайн-книга Влада Головача «Дизайн пользовательского интерфейса: искусство мыть слона» относится к числу редких отечественных книг по этой тематике.
В категоричной и оригинальной манере изложения автор пытается научить своего читателя проектной деятельности (дизайну интерфейсов), попутно рассматривая различные методики, эвристики поведения дизайнеров, собственные наработки и многолетний опыт.
Дизайн пользовательского интерфейса. Искусство мыть слона - Владислав Владимирович Головач читать онлайн бесплатно
Этика
Есть ещё одна причина считать, что коммерческий успех является самой важной характеристикой качества интерфейса. Работа на коммерческий успех, по-видимому, наиболее этична для дизайнера. Если продукт с разработанным дизайнером интерфейсом будет плохо (читай — недостаточно хорошо) продаваться по вине дизайнера, это проблема для всех. Для заказчика — потому что он заплатил дизайнеру денег в расчёте заработать на этой инвестиции. Для пользователей, поскольку если продукт будет неуспешен:
♦ Не появится шанса сделать продукт лучше в следующей версии. Или ещё лучше.
♦ Не появится шанса, что продукт улучшит чью-то жизнь. Например, неважно, насколько хорошо лечит вполне лечащее лекарство, если вы его не купили. У вас его попросту нет.
♦ Количество продуктов вообще сократится, т. е. сократится и выбор потребителей. Это может показаться очень сомнительным утверждением — но надо помнить, что большинство новых продуктов создаются предпринимателями, которые уже вывели в свет какой-то продукт, а теперь инвестируют заработанные деньги и своё освободившееся время в новый бизнес. Чтобы это произошло, предыдущий продукт должен быть удачным, т. е. продаваться. Т. е. провалившийся продукт не позволяет появиться на свет другим продуктам.
Я много раз встречался с утверждением, что дизайнер интерфейсов это, дескать, «защитник пользователей», что дизайнер интерфейсов должен любить пользователей больше, чем себя, и защищать их от гнусных поползновений заказчиков. На мой взгляд, это очень сомнительная установка. Улучшать жизнь потребителей — это, прежде всего, дело самого предпринимателя. Именно за это он берет с потребителей деньги. Дизайнер же берет деньги не с потребителей, а с предпринимателя; соответственно, работать он должен именно что на предпринимателя. Кроме того, работающий по найму дизайнер рискует значительно меньшим, чем предприниматель, соответственно, он заведомо меньше вовлечен в процесс.
Кроме того, результаты установки на то, что «я делаю хороший интерфейс» несколько отличаются от результатов установки «я собираюсь осчастливить заказчика, разработав для него хороший интерфейс». В первом случае в проекте происходит слишком много трения. Из школьных уроков физики мы можем вспомнить, что трение замедляет движение и вызывает повышение температуры. Нужно оно вам?
Вы делаете довольным заказчика, для чего вам нужно сделать хороший интерфейс для пользователей.
Как использовать все эти знания?
Наконец, самое главное. Теперь вы знаете, что такое хороший интерфейс — осталось научиться применять это знание на практике. Это не так уж трудно. Всего-то нужно:
♦ Перед началом разработки в явной форме записать, какие эргономические характеристики важны для этого конкретного интерфейса. А в конце разработки проверить, выполнена ли поставленная задача; если нет — продолжать работу, если да — переходить к чему-то другому.
♦ Методически задавать себе заранее заготовленные вопросы в определенной последовательности.
Вопросы эти приходят из перечисленных мной ранее концепций качества интерфейсов. Например, из концепции показателей Шнейдермана приходят первые три:
1 Можно ли ускорить взаимодействие пользователя с этим интерфейсом?
2 Где в этом интерфейсе места, которые могут продуцировать человеческие ошибки? Можно ли изменить эти фрагменты?
3 Что в этом интерфейсе не способствует обучению? Что пользователю нужно знать, чтобы успешно взаимодействовать с этим интерфейсом? Есть лив этом перечне что-то, чего сам интерфейс не сообщает пользователю?
Эти три вопроса нужно задавать себе по очереди. Если после ответов видно, что интерфейс надо менять, остальные вопросы нужно задать себе снова после переделки. Если на все три вопроса удалось дать отрицательный ответ, переходим к следующей порции вопросов из остальных концепций качества:
4 Известно ли мне о пользователях что-нибудь, что делает этот интерфейс плохим?
5 Удовлетворяет ли этот интерфейс все известные мне мотивы пользователей?
б Совместим ли этот интерфейс со средой, в которой работают пользователи?
7 Если и по этим вопросам всё хорошо, переходим к проверке, как выполняются в интерфейсе задачи пользователей. Соответственно, этот вопрос звучит как «Есть ли задачи, которые неэффективно отрабатываются интерфейсом?». Как правило, достаточно проговорить вслух (а ещё лучше написать), как в этом интерфейсе пользователь выполняет все свои задачи (лучше всего писать о себе, а не о абстрактном пользователе, например «Из меню Документ я открываю окно настроек зета-преобразования, ввожу значение 40 в поле Количество человеков, затем открываю…»). Как правило, такая проверка выявляет множество несоответствий или попросту пропущенных кусков.
Если это произошло, возвращаемся к самому первому вопросу. Если нет, задаем себе последний вопрос:
8 Сексуален ли этот интерфейс и можно ли его сделать ещё сексуальнее?
Как видите, вопросов всего восемь и в них нет ничего особо страшного.[35] Есть только одна хитрость: у любого продукта много функций и, соответственно, цельных «кусков» интерфейса.
Например, у обычного Блокнота из Windows — на что уж малюсенькая программулька — пять уникальных функций, не считая стандартной функциональности программ Windows:
♦ функция — вставка времени и даты
♦ функция — переход на строку по её номеру
♦ настройка — переносить ли слова на новую строку
♦ настройка — показывать или не показывать строку статуса окна
♦ настройки — как показывать текст (выбор шрифта, кегля и т. п.).
Все эти функции — фрагменты интерфейса, для каждого из которых нужно задавать себе эти вопросы отдельно. Только после того, как вы ответите на все вопросы про отдельные фрагменты, можно задавать себе их о программе в целом. Без этого ваши ответы не будут особенно глубоки.
Проиллюстрирую эту методику на примере другой программы из поставки Windows — Калькулятор (только для обычного режима, разбор инженерного режима только удлинит изложение). Предположим, заказчик принес мне этот интерфейс и я должен его улучшить.
Оставим на совести локализаторов качество названия элемента.
Задание для самопроверки: самостоятельно составьте список всех проблем этого интерфейса, во всяком случае, список всего, что
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.