Компьютерра - Журнал «Компьютерра» № 25-26 от 11 июля 2006 года (645 и 646 номер) Страница 17
- Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
- Автор: Компьютерра
- Год выпуска: неизвестен
- ISBN: нет данных
- Издательство: неизвестно
- Страниц: 35
- Добавлено: 2019-05-28 14:49:01
Компьютерра - Журнал «Компьютерра» № 25-26 от 11 июля 2006 года (645 и 646 номер) краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Компьютерра - Журнал «Компьютерра» № 25-26 от 11 июля 2006 года (645 и 646 номер)» бесплатно полную версию:Компьютерра - Журнал «Компьютерра» № 25-26 от 11 июля 2006 года (645 и 646 номер) читать онлайн бесплатно
Соответствующий подраздел портала (games.mail.ru) представляет собой полноценное интернет-издание с новостями и статьями, посвященное индустрии компьютерных игр с сильным казуальным уклоном. Предлагаемые геймеру/читателю рубрики — «PC | Приставки», «Онлайн», «Флэш-игры», «Shareware» и «Мобильные». Однако помимо информации о той или иной игре пользователь может получить и саму программу. Так, для получения случайно выбранной мобильной игрушки «Ice Age 2» предлагается отправить SMS с определенным кодом на короткий номер, что обойдется в $5.
Также казуальные игры (бессмертные шашки, шахматы и «Морской бой») были использованы Mail.ru при продвижении интернет-пейджера Агент@mail.ru
Как видно, пока казуальные игры используются отечественными порталами в первую очередь в качестве средства промоушена, нежели самостоятельного продукта. Более или менее продаются только мобильные приложения. Однако если интерес к российскому сегменту будет и дальше подогреваться в том же духе, то рунетчики очень скоро раскушают, что «Косынкой», «Червами» и «Сапером» забавы не исчерпываются.
И тогда, если выражаться геймерской терминологией, Россия перестанет быть страной «хардкорных» игроков, предпочитающих отдаваться сутки напролет навороченным играм с очень реалистичными кровавыми брызгами и восхитительной прорисовкой оружия, и большинство перейдет в стан «казуалов», уже оккупировавших, судя по рыночным отчетам, США и Европу.
Классика жанраПрямоугольное игровое поле заполнено разноцветными драгоценными камнями. Игрок меняет два смежных камня, добиваясь появления горизонтальной или вертикальной линии из трех и более драгоценностей. Выстроенная линия исчезает, игроку начисляются очки, на освободившиеся места падают камни, находившиеся выше, а образовавшееся пространство случайным образом заполняется новыми элементами. Исчезновение трех и более линий сразу называется «каскадом».
«Bejeweled» была разработана PopCap Games в 2000 году как flash-игра с онлайн-доступом. Первое название продукта — «Diamond Mine». Компания позаботилась об установлении шлюзов с ведущими игровыми интернет-площадками (вроде Microsoft Zone), благодаря чему игрушка получила всемирную популярность. При участии Astrware также были разработаны версии игры для различных платформ. Сейчас кроме компьютеров с Windows в «Bejeweled» можно поиграть на Palm OS, PocketPC и Smartphone.
В 2004 году свет увидел сиквел игры — «Bejeweled 2», который помимо всех вышеперечисленных платформ имел еще и Xbox-версию. В продолжении появились дополнительные игровые режимы, и добавился ряд новых возможностей. В частности, во второй версии можно поиграть в режиме «puzzle», при котором новые камни «с неба» не падают, а цель пользователя — очистить поле.
Среди самых известных клонов «Bejeweled» можно отметить «Zoo Keeper», «Chuzzle», «High Roller» и «Jewel Quest».
Аркада, целью игрока в которой является устранение надвигающихся шаров, прежде чем они разрушат Солнечного Идола. В распоряжении игрока имеется идол лягушки (собственно «Zuma»), которая из своего каменного рта изрыгает шар определенной окраски. Необходимо подгадать и запустить его так, чтобы он соприкоснулся с группой из двух и более шаров того же цвета. В случае успеха происходит аннигиляция шаров с возможной цепной реакцией.
«Zuma» была разработана PopCap, однако, по утверждению японской корпорации Mitchell, крупнейший разработчик казуальных игр украл идею, создав продукт по образу и подобию «митчелловской» видеоигры «PuzzLoop» 1998 года. Интервью, в котором впервые прозвучали обвинения, можно найти на www.insertcre-dit.com/features/hitofude. До суда дело не дошло, и обе компании развивают практически идентичные игры параллельно. В 2006 году Mitchell выпустила версию «Magnetica» для Nintendo DS.
Игра представляет собой гибрид «Tetris» и «SameGame». Каждые несколько секунд (чем выше уровень, тем быстрее) сверху падает, в зависимости от версии, линия или фигура из разноцветных «кирпичей», положение которой при известной быстроте реакции может регулироваться игроком. В классической реализации используются четыре цвета. Если рядом оказываются три и более «кирпичей» одной окраски, они исчезают и на их место падают находившиеся выше. Кроме того, встречаются так называемые «бомбы», клик по которым уничтожает все «кирпичи» вокруг (черные «бомбы») или все «кирпичи» определенного цвета (цветные «бомбы»).
«Collapse!» — это целая линейка игр, разрабатываемая с 1999 года компанией GameHouse и включающая одноименную онлайн-версию (которую, в частности, поддерживает Yahoo! Games), «Super Collapse!» — версию для загрузки, «Super Collapse! II» — с дополнительными режимами игры («Puzzle», «Strategy» и «Relapse»), «Spongebob Squarepants Collapse», доступную как через веб, так и по загрузке, а также дистрибутивные «Collapse Crunch» и «Super Collapse! 3». Кроме того, существует версия для КПК и множество клонов от сторонних разработчиков.
Если в случае с ранее упомянутыми продуктами еще можно предположить, что кто-то из читателей не в курсе правил игры, то тетрис знают все. Культовый продукт, который можно назвать прародителем казуальных игр, был разработан на компьютере «Электроника 60» в 1985 году Алексеем Пажитновым, на тот момент работавшим в Академии наук СССР. С тех пор были выпущены вариации тетриса практически для всех аппаратных платформ и ОС. Популярностью мирового масштаба игра обязана выпущенной Nintendo в 1989 году версии для своей мобильной приставки GameBoy. В рейтинге продаж видеоигр тетрис уступает только серии игр про братьев Марио.
Правовая история тетриса тоже необычна. В конце 80-х игра стремительно распространилась по немногочисленным компьютерам стран социалистического блока, добравшись до Будапешта, где тамошние умельцы впервые разработали модификации тетриса под несколько платформ. Там же в Венгрии на игру обратили внимание представители английской софтверной компании Andromeda. Они начали с Пажитновым переговоры о получении прав на PC-реализацию игры. Однако, не дождавшись результатов переговоров, Andromeda перепродала права американской Spectrum Holobyte. Последняя в 1986 году выпустила PC-релиз, который мгновенно стал хитом продаж.
В 1987 году Andromeda все-таки удалось получить права на реализацию игры под IBM PC и любую другую домашнюю платформу. Появились версии для не менее популярных на тот момент Amiga и Atari ST. А в 1989 году копирайтные войны разгорелились с новой силой, так как советское правительство стало торговать правами на тетрис через структуру «Электроноргтехника», объявив все остальные лицензии юридически неправомерными. Так игра появилась у Nintendo. Параллельно Atari, проигнорировав советскую лицензию, вышла на рынок с продуктом под брэндом «TETЯIS». Nintendo выиграла суд, хотя Tengen (консольное подразделение Atari) к тому времени продало уже около 50 тысяч копий. Однако и после этого клоны игры выпускали все новые и новые фирмы, а хроники «тетрисовых» судебных слушаний становились обыденными новостями. Сам Пажитнов, основав в 1996 году фирму The Tetris Company, в надежде хоть на какие-то лицензионные отчисления, так и не получил адекватного вознаграждения.
ФМ-ВЕЩАНИЕ: Само— или Тамореализация?
Автор: Феликс Мучник
На круглом столе, который проводил Сергей Рыжиков на Microsoft WebDevCon’06, обсуждалась тема о заказе разработок веб-приложений. Кому их заказывать — внутреннему подразделению компании или стороннему разработчику? Как их разрабатывать — с нуля или на основе тиражных разработок? Правда, всегда есть еще и пятый вариант — ничего не делать.
Вполне естественно, что с веб-приложений обсуждение плавно перетекло на любые IT-системы. Так как время круглого стола на конференции ограничено, то почему бы не продолжить обсуждение в журнале. Для затравки могу примерно повторить свою позицию применительно к уникальным веб-проектам. Что делать, если у вас возникла уникальная или инновационная технологическая бизнес-идея? Примерных аналогов в мире раз-два и обчелся, на тиражных продуктах сверху надстроить что-нибудь вряд ли получится. Выхода другого нет, как писать систему с нуля.
Главное — погасить первый душевный порыв и не писать систему самому на коленке. Естественно, некий прототип вы напишете, установите его на виртуальном хостинге, «это» даже будет работать на ограниченном числе клиентов, транзакций или что вы там будете обрабатывать. Но как только начнется настоящая работа, реальная нагрузка на систему, вы начнете работать одновременно директором, бухгалтером, системным администратором, поднимающим ночью упавший сервер, программистом, срочно латающим дыры в безопасности, логистом и бог знает кем еще. В сутках, конечно, 24 часа, но явно не 48. Я думаю, все интернетчики это проходили, а некоторые до сих пор думают, что это нормально.
Итак, страстей порыв погашен, приступаем к выбору вариантов. Вариантов, собственно, не так и много. Можно организовать у себя группу разработчиков, выбрать из них или нанять правильного руководителя проекта, объяснить ему задачу, поставить срок для запуска (предположим, шесть месяцев) и начать платить зарплату. Так как, по одному из принципов Паркинсона, «работа занимает все отведенное на нее время», то через шесть месяцев от руководителя проекта поступит предложение удлинить срок еще на шесть месяцев. Один мой знакомый разработчик вполне серьезно утверждал, что срок, объявленный программистами, надо умножать на 3,14. Через год система запустится, но так как во внутреннем (на два листа) техническом задании не были оговорены всякие мелочи, то еще через полгода система будет сдана в опытную эксплуатацию. За это время ряды коллектива разработчиков, подучившись, поредеют в связи с переходом на более высокооплачиваемую работу. Поэтому года через три руководитель проекта, кряхтя и матерясь, будет разбираться сам в коде, чтобы объяснить его четвертому составу разработчиков. Это совершенно не отрицает того факта, что система получится хорошая и рабочая.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.