Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 62 Страница 2
- Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
- Автор: Коллектив Авторов
- Год выпуска: неизвестен
- ISBN: нет данных
- Издательство: неизвестно
- Страниц: 21
- Добавлено: 2019-05-28 15:54:51
Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 62 краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 62» бесплатно полную версию:ОглавлениеСтатьиПервый взгляд на 3D-консоль Nintendo 3DS Автор: Андрей ПисьменныйТрёхмерная картинка в Nintendo 3DS: как это работает Автор: Андрей ФедивВ МГУ представили Top50 российских суперкомпьютеров Автор: Юрий ИльинМненияВеб-стандарты: сколько вешать в граммах? Автор: Константин КичинскийИнтервьюМихаил Альперович (DigitalDesign) о неигрушечном применении iPad Автор: Евгений КрестниковТерралабКомпьютерные корпуса: какой выбрать Автор: Олег НечайСовременные компьютерные корпуса Автор: Олег НечайЧистое напряжение: источники бесперебойного питания Автор: Олег НечайИсточники бесперебойного питания: шесть популярных моделей Автор: Олег НечайПервый взгляд на среду GNOME 3 Автор: Евгений КрестниковКолумнистыВасилий Щепетнёв: Мартовское рагу Автор: Василий ЩепетневКафедра Ваннаха: Военные марионетки Автор: Ваннах МихаилАнатолий Вассерман: Квантовое планирование Автор: Анатолий ВассерманКафедра Ваннаха: История и сканеры Автор: Ваннах МихаилКивино гнездо: Индикатор неискренности Автор: Киви БердАнатолий Вассерман: Общество по Дарвину Автор: Анатолий Вассерман"Песчаный мост" засыпал рынок Автор: Олег НечайВасилий Щепетнёв: Находки и потери Автор: Василий ЩепетневДмитрий Шабанов: Вторая река Автор: Дмитрий ШабановГолубятня-ОнлайнГолубятня: Кинект Автор: Сергей ГолубицкийГолубятня: Как тонут в океане Автор: Сергей Голубицкий
Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 62 читать онлайн бесплатно
К оглавлению
Трёхмерная картинка в Nintendo 3DS: как это работает
Андрей Федив
Опубликовано 29 марта 2011 года
В России начались официальные продажи приставки Nintendo 3DS, которую можно считать настоящим авангардом модных нынче технологий стереоизображения. Трёхмерное изображение сразу вызывает ассоциации с научно-фантастическими фильмами про будущее. Но что общего у стереоскопического экрана новой игровой приставки и голограммами?
Экран в новой 3DS способен показывать трёхмерное изображение благодаря использованию эффекта параллакс-барьера. Это автостереоскопический дисплей, не требующий дополнительного оборудования для построения объёмного зрительного образа — то есть смотреть на него можно безо всяких очков. По сути, в экран приставки с разрешением 800x240 интегрирован ещё один экран с сеткой из непрозрачных полос, которые затеняют свет лампы ряда пикселей в зависимости от угла обзора.
При помощи регулятора глубины картинки можно изменять непрозрачность этого слоя, варьируя таким образом изображение от трёхмерного до обычного плоского. Преимущество этого метода очевидно: отсутствие необходимости в специальных очках. Недостатков же гораздо больше: во-первых, количество пикселей по горизонтали для каждого глаза снижается вдвое — до 400. Кроме того, в зависимости от удалённости приставки от глаз она требует подстройки резкости. К счастью, как уже успели убедиться первые пользователи Nintendo 3DS, это не требует значительных усилий от пользователя. Комфортное расстояние для просмотра составляет 30 см — много это или мало, сказать сложно. Кроме того, держать приставку следует горизонтально по отношению к уровню глаз, иначе изображение будет двоиться. Учитывая наличие в устройстве гироскопа, можно предположить, что при использовании его в играх сохранять горизонтальное положение будет не так просто. Нельзя не принять во внимание и ещё один факт: игровая приставка востребована детьми, и часто — младшего школьного возраста. Если для подросшего ребёнка не составит труда объяснить товарищу, почему он не может посмотреть на игру, просто сидя рядом, то у малышей 3D-технологии в играх могут вызвать ненужные сложности.
На самом деле у Nintendo было не так уж много вариантов в выборе технологий для отображения 3D-картинки. Большинство других способов реализации стереоизображения связано с использованием очков, от которых проблем ещё больше. Например, анаглифические очки — в них используются светофильтры (как правило, для левого глаза - красный, для правого — голубой или синий). На жидкокристаллическом экране вовсе не сложно отобразить стереокартинку с красными и синими областями для пары глаз. Каждый глаз воспринимает изображение, окрашенное в противоположный цвет, и зритель ощущает стереоэффект. Недостатком такого метода является неполная цветопередача и сложности с привыканием глаз к подобной цветовой гамме. Такая технология никак не могла использоваться при создании «игровой приставки XXI века».
Примерно то же самое можно с уверенностью сказать и про способ получения стереоэффекта, требующий поляризационных очков. Снижение яркости картинки при их использовании достигает 50 процентов. Получивший распространение в кинотеатрах, этот способ совершенно неприемлем для портативной игровой приставки.
Ещё один метод получения стереоэффекта — затворные очки. На экране демонстрируется попеременно картинка для правого и левого глаза, а поочерёдное затемнение соответствующих стёкол очков создаёт иллюзию трёхмерности. Сам принцип был впервые предложен ещё в ХIX веке, и хотя с тех пор механические затворы сменились жидкокристаллическими, этот метод стал ещё менее практичным по сравнению с другими. Потеря яркости достигает 80 процентов, требуются специальные очки с затворами, большой вес дополнительных аксессуаров и повышенная усталость для глаз — вряд ли это то, что оценят заядлые игроки.
Альтернативной технологией достижения стереоэффекта, не требующей специальных приспособлений, являются лентикулярные экраны.
Двояковыпуклые линзы направляют свет в определённом направлении; таким образом, каждый глаз может видеть своё изображение на оптимальной дистанции. Для дисплеев с большой диагональю использование этой технологии позволяет видеть стереоизображение одновременно девяти зрителям.
Лентикулярная технология сама по себе известна давно — достаточно вспомнить давние «переливные» календарики, популярные в семидесятые годы. С переходом на жидкокристаллические экраны эта технология переживает новый виток развития. Решения на основе лентикулярных дисплеев, возможно, будут чаще встречаться в будущем. Компания Toshiba недавно анонсировала на CES 2011 прототип нетбука с подобным экраном. Ноутбук также оснащён шестиосным акселерометром для контроля наклонов и перемещения.
Существуют и более новые решения в сфере автостереоскопии. Канадская компания Zecotec предлагает технологию, которая решает проблемы лентикулярных систем — потерю разрешения и невозможность отображать правильную картинку для большого числа зрителей. Суть метода — в разделении изображения между зрителями не при помощи барьеров или линз, а во времени.
На подобном 3D-экране система микролинз динамически перестраивает различные копии стереоизображения в различных позициях перед дисплеем (от 40 до 100 раз в секунду). Каждый зритель таким образом получает полную копию изображения, а при смене позиции перед экраном он попадает в «зону трансляции» другой копии. Недостатком такой системы является необходимость поддержки крайне высокой частоты трансляции — более 2000 Гц, то есть речи о портативных экранах пока что не идёт, хотя компания и допускает переход на ЖК-экраны при условии роста поддерживаемых частот обновления.
Что касается перспектив скорого появления голографических экранов и, тем более, — их портативных модификаций, то об этом говорить пока рано. Несмотря на некоторые успехи в этой области, мощностей игровой приставки просто не хватит для просчёта всего голографического изображения, не говоря уже о сложностях реализации вывода подобного изображения. Тяжело представить себе проектор (даже если это будет пикопроектор) проецирующий голографическое изображение куда-либо, да ещё и в приемлемом для игровых задач качестве.
Используя технологию параллакс-барьера для создания стереоэффекта в своей новой приставке, компания Nintendo сумела создать большой ажиотаж вокруг новой 3DS. Можно ли сказать, что эта приставка станет предвестницей появления 3D-телевидения и 3D-эры в игровой сфере? Однозначного ответа нет. Никаких принципиально новых решений в создании консоли не применено, однако особенности реализации японцы умело превратили в преимущества. Невысокого разрешение экрана (с учётом вдвое уменьшенного разрешения — 400х240) всё равно более чем хватает для вывода картинки игр от предыдущей Nintendo DS — её экран имел разрешение 256х192 пикселей. Более того, игры от предыдущей версии консоли запускаются в оригинальном разрешении, оставляя незадействованной часть экрана. Увы, просмотр 3D-контента — фотографий, сделанных при помощи стереокамер приставки или 3D-клипов и кинофильмов, при таком невысоком разрешении вряд ли сможет долго восхищать зрителя только эффектом трёхмерности, ведь современный потребитель «избалован» видео высокой чёткости и дисплеями высокого разрешения.
К оглавлению
В МГУ представили Top50 российских суперкомпьютеров
Юрий Ильин
Опубликовано 30 марта 2011 года
Вчера, 29 марта, на Факультете вычислительной математики и кибернетики МГУ им. Ломоносова состоялось открытие Международной научной конференции «Параллельные вычислительные технологии».
Как явствует из названия, это научное мероприятие, а не медиасобытие для прессы; торжественная часть заняла первые два часа, в ходе которых докладчики рассказывали о том, как обстоят дела со сверхпроизводительными вычислениями в России и что их ждёт.
"Все мы являемся свидетелями того, как Россия буквально за последние три-четыре года становится одной из ведущих суперкомпьютерных держав в мире", — заявил, в частности, Александр Тихонравов, директор Научно-исследовательского вычислительного центра МГУ.
По словам Тихонравова, лет пять назад в России фактически не было ничего, в то время как сейчас количество «активнейших пользователей» суперкомпьютерных мощностей в России идёт на тысячи. И если раньше выражались сомнения в том, что в России кому-то могут всерьёз понадобиться эти мощности, то стоило таким возможностям появиться, как они тотчас оказались широко востребованы.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.