Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан Страница 2
- Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
- Автор: Ричард Лемаршан
- Страниц: 130
- Добавлено: 2024-01-03 16:10:02
Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан» бесплатно полную версию:Сделайте процесс разработки игр более продуктивным и здоровым!
Перед вами книга, написанная легендарным разработчиком Ричардом Лемаршаном, которая расскажет, как соединить творческие аспекты гейм-дизайна с проверенными методами эффективного управления проектами. В ней описываются четыре этапа создания проекта: разработка идеи, подготовка к производству, производство и постпродакшн. Эта книга научит вас, как провести проект цифровой игры от начала до конца – от создания концепта и проектирования до сборки, тестирования и релиза – и избежать при этом неконтролируемого переутомления, известного среди разработчиков как «кранч».
Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан читать онлайн бесплатно
Хорошая новость: это не так. Вы можете избавиться от этой вредной привычки. За свою карьеру я научился тому, как обеспечить высокое качество работы, успевая по срокам и не засиживаясь всю ночь.
Меня зовут Ричард Лемаршан, и я гейм-дизайнер. Я проработал в мейнстриме игровой индустрии более двадцати лет, начав карьеру в компании MicroProse в Великобритании, где стал младшим членом группы, основавшей в компании подразделение разработки под игровые консоли. Я переехал в Калифорнию в середине 1990‑х годов для работы в компании Crystal Dynamics, где я участвовал в создании серии игр Gex, Pandemonium! и Soul Reaver. Я по-прежнему страстно благодарен за все, чему меня научили мои наставники, товарищи по команде и друзья в MicroProse и Crystal. С 2004 по 2012 год я был гейм-дизайнером в компании Naughty Dog в Санта-Монике. Я помог закончить Jak 3, а затем стал ведущим гейм-дизайнером Jak X: Combat Racing. Позже я руководил или помогал руководить разработкой всех трех игр серии Uncharted для PlayStation 3. Uncharted 2: Among Thieves стала огромным успехом для Naughty Dog, выиграв десять наград от Академии интерактивных искусств и наук (AIAS), пять наград Game Developers Choice Awards, четыре премии BAFTA и более двухсот наград в номинации «Игра года». Проделанная нами работа в Naughty Dog – это пример мудрости, смелости и игрового подхода команд разработки.
В 2005 году я начал выступать с лекциями и обучать студентов в Университете Южной Калифорнии (англ. University of Southern California – USC). Этот опыт, наряду с ростом популярности инди-игр, побудил меня задуматься о том, как я мог бы рассматривать игры через призму искусства и культуры, исследований и критики, влияния и образования. Мне предложили должность в Школе кинематографических искусств USC, и я покинул Naughty Dog, чтобы присоединиться к USC в 2012 году. С тех пор я преподаю и создаю игры в команде талантливых преподавателей, сотрудников и студентов USC Games.
В основу этой книги было положено то, чему я научился за свою карьеру в этой отрасли, а также содержание курса среднего уровня по дизайну и разработке, который я преподаю почти каждый семестр. Мой курс предназначен для студентов, которые уже не новички в разработке игр, но еще и не эксперты. Этот курс объединяет два понятия, которые я считаю неразрывно связанными, – гейм-дизайн и гейм-продакшен. Гейм-дизайн – это процесс придумывания идей для игры, а затем воплощения их в геймплее; продакшен же можно воспринимать как проджект-менеджмент, гарантирующий, что по мере разработки игры все работает как надо. Дизайн и продакшен – это две стороны одной медали: у них разные грани, но без одного не может быть другого. Так почему бы не сблизить эти две дисциплины? В конце концов, у них одна и та же цель: сделать отличную игру.
Когда я пришел в игровую индустрию, вся наша деятельность и процессы все еще находились в зачаточном состоянии. Мы сделали все возможное, чтобы структурировать нашу работу, но допустили немало ошибок. Шло время, этап за этапом мы сначала выяснили важность этапа препродакшена и его отличие от полного продакшена, а затем осознали значимость этапа постпродакшена. Наконец, мы поняли, что упустили самый первый шаг: нам стоило перенять некоторые процессы формирования идей, которые используются в академических игровых дисциплинах и в других, более зрелых, сферах дизайна. Эти четыре этапа проекта – формирование идеи, препродакшен, полный продакшен и постпродакшен – послужат нам столь необходимыми ориентирами, чтобы проложить путь от самых первых набросков до готовой игры. Вы можете видеть их на рис. 0.1.
Рис. 0.1. Четыре этапа, майлстоуны и результаты процесса разработки игр. Авторы изображения: Габриэла Пурри Р. Гомес, Мэтти Розен и Ричард Лемаршан
Дизайн тесно связан с воображением. Фантазии, которые снятся нам ночью и которые мы придумываем при свете дня, могут привести к величайшим достижениям в искусстве и литературе, науке и технике, промышленности и развлечениях. Но до тех пор, пока мы не примем решений и не начнем их реализовывать, мы занимаемся не дизайном, а лишь спекуляцией. Кроме того, игровой дизайн и дизайн взаимодействия принципиально отличаются от других процессов медиадизайна и творчества в ряде важных пунктов. То, что мы создаем, интерактивно и динамически системно, и это вводит в творческий процесс огромное количество неизвестных, переменных, испытаний и проблем. Как можно контролировать процесс дизайна и гарантировать, что мы примем правильные решения в правильные моменты времени? Эта книга покажет вам.
Игровая индустрия всегда страдала от кранчей – неконтролируемых переработок, которые вредят отдельным людям, сообществам, организациям и самим играм. Эта книга поможет вам решить такую проблему или избежать ее. Внесу ясность: мне нравится тяжелая работа, и я считаю, что для создания совершенства иногда могут потребоваться дополнительные усилия. Но есть разница между тяжелой работой и кранчем. Тяжелую работу можно поддерживать длительное время, если контролировать себя и устраивать передышки между интервалами повышенной трудоемкости. Кранч нельзя поддерживать. Он вызывает выгорание, вынуждает пропускать важные события в жизни своей семьи и друзей, а многих разработчиков и вовсе подталкивает покинуть игровую индустрию, унеся с собой всю свою с трудом заработанную мудрость и опыт.
Когда возникает необходимость организовать или улучшить творческие процессы, некоторые люди используют хаотичную природу творчества как оправдание для того, чтобы не брать происходящее под контроль. Это правда: по большей части творчество хаотично. Но этот хаос, который невозможно отрицать, можно направить в правильное русло и организовать так, чтобы сформировать хорошие рабочие привычки и улучшить возможные результаты наших проектов. Большинство из нас борется со своими вредными привычками на протяжении всей творческой жизни: это совершенно нормально. Если вас и так все устраивает, закройте эту книгу. Если же вы хотите сильнее раскрыть свой потенциал в разработке игр, продолжайте читать. Истинное обучение почти всегда сопряжено с борьбой, так что будьте готовы: расти над собой довольно болезненно. Используйте эту книгу с умом, чтобы избавиться от старых привычек, которые больше не приносят пользы, и выработать новые, которые помогут вам стать такой творческой личностью, какой вы хотите быть.
Эта книга поможет вам приобрести новые навыки в области дизайна, создания и реализации игр, навыки, которые помогут вам концептуализировать и создавать будущие проекты эффективнее и креативнее. И с меньшей болью. Вы сможете отыскать новые способы создавать отличные игры
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.