Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс Страница 2
- Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
- Автор: Уинифред Филлипс
- Страниц: 77
- Добавлено: 2024-11-05 12:26:07
Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс» бесплатно полную версию:Музыка в видеоиграх представляет собой сложную композицию, которая погружает человека в игру, задает темп и способствует интерактивности. Создатели музыки для видеоигр должны овладеть множеством специализированных навыков, которым не обучают в консерватории.
Автор этого руководства Уинифред Филлипс – удостоенный наград композитор для видеоигр. Она поможет начинающим творцам приобрести необходимые практические навыки, понять функцию музыки в играх и даже найти работу в этой области.
Филлипс подробно освещает основные темы:
– музыкальность и опыт сочинения;
– эффект погружения, музыкальные и игровые жанры;
– рабочий процесс и взаимодействие с командой разработчиков;
– линейная музыка, интерактивная музыка и аудиотехнологии;
– ведение бизнеса и поиск работы.
Книга подойдет всем композиторам, которые хотят реализовать свой творческий потенциал в динамичной и растущей индустрии, проявить свою музыкальную индивидуальность и создать великолепную музыку в рамках ограничений новой среды.
Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс читать онлайн бесплатно
Можно считать, что музыкантам – любителям игр с самого детства крупно повезло. Эта неугасимая страсть к видеоиграм очень важна для успеха в профессии. Без сильной любви повседневная работа не принесет ни радости, ни вдохновения, ни удовлетворения. На самом деле это касается любого работника индустрии (и специальность тут неважна), поэтому в вакансиях игровые компании часто пишут требования из разряда:
• увлеченный игрок
• активно интересуется играми
• фанат игр
• доскональное понимание жанра
• геймер
Рис. 1.1. Возраст игроков в США согласно отчету Entertainment Software Association (ESA) по продажам, аудитории и данным по использованию (2012)
Спешу успокоить начинающих игровых композиторов, которые не увлекались играми в детстве. В наши дни видеоигры уже не считаются развлечением для детей и подростков. Согласно исследованиям ESA, в 2012 году средний возраст покупателя игр – 35 лет, а 37 % американских игроков старше 36 лет. Так что не переживайте об упущенном времени – геймером можно стать в любом возрасте.
Есть хорошие новости и для тех, кого смущает высокая сложность игр. В последние годы разработчики осознают проблему и предлагают гибкую настройку для новичков. В статье для Gamasutra (профессиональный ресурс для разработчиков) редактор Саймон Паркин советует: «За редким исключением, желательно проектировать игры с тем расчетом, чтобы новички могли получать удовольствие и от нижних ветвей игры. А те, кто способен забраться на верхушку дерева, пусть это делают свободно и получают награду за усилия».
В идеале мы должны быть не просто геймерами, а прямо-таки фанатами. Энтузиазм подпитывает креативность. Кроме того, фанаты ощущают себя частью огромного сообщества. В статье в The Journal of the Canadian Game Studies Association гейм-девелопер Эмма Уэсткотт писала: «Фанаты постоянно находят новые способы обогащать игровую культуру: игровые события, моды, машинимы, арт, блоги, литературные произведения» (2012). Другими словами, настало время фанатов. Открылось много способов выразить эту страсть – от подписки на журналы до чтения блогов и форумов. А еще появилась масса возможностей завести друзей, разделяющих то же увлечение.
И к слову…
Мы принимаем игровое комьюнити со всеми его странностямиИного пути нет. Геймеры – уникальное племя.
На Game Developers Conference в Сан-Франциско в 2010 году одно странное зрелище поразило меня настолько, что я не могла сойти с места и оторвать глаз. В зоне для номинантов Фестиваля независимых игр (IGF) четыре парня играли в многопользовательскую игру на Xbox. Четверо аккуратно отложили свои контроллеры и отошли назад выверенным шагом. Раз, два, три, четыре, пять. Они всматривались в экран, будто ждали инструкций. Я не разглядела, что было на экране, но видела результат. Все четверо с азартным воплем стали носиться по выставочному залу. Размахивая руками, они рассекали толпу в полном восторге от внимания, которое к себе привлекли. Они скрылись из виду, но я слышала их голоса и возгласы посетителей. Наконец, пролетев круг по помещению, как по импровизированному гоночному треку, они подбежали к своим контроллерам. Один из парней, очевидный победитель дикой гонки, стоял с поднятыми руками, как боксер, а остальные театрально ахали. Затем все четверо залились счастливым смехом. Это была игра B.U.T.T.O.N., или Brutally Unfair Tactics Totally OK Now от Copenhagen Game Collective. По замыслу разработчика, она должна вызывать у игрока чистую радость – именно то, что я наблюдала.
Что мне особенно нравится в игровом сообществе, так это абсолютная приверженность предмету своей любви. Без оглядки, без полутонов. Геймеры верны до конца.
Композиторы, придерживающиеся деловой этики и ее формальностей, будут шокированы нравами игровой индустрии. Разработчики игр – истинные геймеры. Они могут носить рокерские сапоги, делать тату по мотивам любимых игр, красить волосы во все цвета радуги. На конференциях и слетах разработчиков вы встретите ростовые куклы игровых персонажей, воительниц с мечами и пушки, выстреливающие футболками. Игровая музыка, несомненно, тоже находится под влиянием этой культуры. Один видный игровой композитор появляется на публике в костюме ковбоя, усыпанном стразами. Другой знаменитый композитор как-то под выкрики полного зала дирижировал симфоническим оркестром в образе полуобнаженного греческого воина.
Я обожаю геймерскую культуру. В ней сочетается жизнерадостность цирка и энергетика борьбы. Геймеры любят и ненавидят с одинаковым пылом. А еще их сообщество самое продвинутое в знании интернета. Они хорошо понимают, как быстро распространить свою точку зрения. Поэтому локальный скандал может раздуться в глобальную истерику, засветившись в тысячах тем на форумах, блогах, твитах и постах на Facebook[2]. Такова мощь геймерской культуры.
Если вы решили посвятить жизнь разработке видеоигр, то примите целиком колорит, эксцентричность и шутовство, с нею связанные. Те из нас, кто извлекает удовольствие из этого бедлама, – самые довольные и успешные.
И это важно, потому что…
Мы хотим быть во главе творческого прогрессаВидеоигры родились в далеком 1958 году, когда один ученый запрограммировал осциллограф для игры в настольный теннис[3]. Для сравнения: историю кино принято отсчитывать с изобретения в 1832 году первого устройства для показа движущихся изображений[4]. Игры на 126 лет моложе, чем кино. Но несмотря на гигантскую фору, киноиндустрия сейчас на одном уровне с игровой индустрией и постепенно сдает позиции. The Guardian[5] утверждает, что «игры превосходят фильмы по утонченности», а согласно Entertainment Weekly[6], «в общем и целом высокобюджетные фильмы последних нескольких лет не настолько интересны <…>, как высокобюджетные видеоигры того же периода».
Сам факт того, что индустрия прошла столь длинный путь за короткий срок, говорит о бурном развитии и постоянных инновациях. Игровая графика началась с простых геометрических фигур на плоскости. Пятьдесят пять лет спустя игроков радуют сложные реалистичные объекты из тысяч полигонов и миры, по которым можно передвигаться в трех измерениях. Простые физические расчеты в ранних играх сменились сложными системами, учитывающими даже плотность,
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.