Дэвид Прайс - Магия Pixar Страница 22
- Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
- Автор: Дэвид Прайс
- Год выпуска: -
- ISBN: -
- Издательство: -
- Страниц: 73
- Добавлено: 2019-05-28 13:59:08
Дэвид Прайс - Магия Pixar краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Дэвид Прайс - Магия Pixar» бесплатно полную версию:Под этой обложкой головокружительная история рождения, взросления и успеха всемирно известной компании, сделавшей миллиардером... самого Стива Джобса! Временно, на момент основания компании, безработного.О компании, которую знают все, даже если не помнят названия. О компании, которая началась с абсолютно безумной фантазии.Нет, вовсе не об Apple. Герой этой книги — анимационная студия Pixar, сверх-успешная компания, совершившая техническую революцию и навсегда изменившая киноиндустрию. Прайс рассказывает и о том, как создавалась Pixar, и о том, чем заняты ее сотрудники сегодня.Это настоящий подарок для всех, кто ценит выдающиеся компании. И мультфильмы.
Дэвид Прайс - Магия Pixar читать онлайн бесплатно
В условиях ограниченных финансовых и временных ресурсов Лассетер оформил место действия простейшими деталями. Фоном стал простой черный. Никаких изощренных движений камеры (если точнее, вообще никаких движений камеры). Вместо этого все усилия будут направлены на разработку приемов, основанных на классической мультипликации, которые способны передать эмоции. Несмотря на то что персонажи были без лиц и не умели говорить, Лассетер учел такие тонкости, как скорость прыжков ребенка и его манера держать голову — можно было сразу понять, когда ребенок радуется или грустит. В любой момент времени и у старшего, и у младшего персонажа было свое настроение.
* * *Пока Лассетер работал над «Люксо-младшим», двое других пиксаровских специалистов в компьютерной графике занимались собственными короткометражками без помощи Лассетера. Билл Ривз, интересующийся алгоритмами для передачи неистовства океанских волн, создал «Флаги и волны», где волны отражают закат и бьются о берег. Эбен Остби, бывший главный разработчик программного обеспечения в Brown, превратившийся в программиста компьютерной графики, создал «Шезлонг», где в главной роли был шезлонг, прогуливающийся по песку и нервно приближающийся к воде; он опускал переднюю ножку в воду, чтобы определить температуру, и убегал обратно. Ривз и Остби помогали Лассетеру с моделированием и визуализацией «Люксо-младшего».
Все три фильма были представлены на конференции SIGGRAPH в Деловом комплексе Далласа. Шеститысячная аудитория сразу же восприняла «Люксо-младшего» как прорыв. Фильм отличался большей реалистичностью, чем «Андрэ и пчелка Уолли». (Отдел маркетинга Pixar не стал признаваться в том, что ни один из представленных фильмов, ни один кадр не был обработан на Pixar Image Computer.) Но кроме фотореализма поражал реализм эмоциональный. Вероятно, это был первый компьютерный анимированный фильм, который давал зрителям возможность забыть, что они видят компьютерную графику.
После показа Лассетер увидел приближающегося Джима Блинна, готового задать вопрос. (Блинн опять работал в Лаборатории реактивного движения.) Лассетер напрягся в ожидании вопроса об алгоритме затемнения или других сложных для его понимания технических тонкостях.
— Джон, — спросил Блинн, — кем была большая лампа — матерью или отцом?
Для Лассетера это было настоящим подтверждением того, что он преуспел в применении диснеевских приемов передачи эмоций персонажей. Никто не помнит, что именно Лассетер ответил Блинну, но кое-где еще он говорил о старшей лампе «папа».
В этом двадцатидевятилетний аниматор обошел дядюшку Уолта. Дисней отмечал, что наделение неодушевленных объектов человеческими качествами придает сцене комический эффект. «Выражение человеческих чувств неодушевленными предметами, например экскаватором или креслом-качалкой, непременно вызывает смех», — заметил он однажды. Лассетер использовал этот чисто комический эффект в своей студенческой работе «Леди и лампа». После показа «Люксо-младшего» на Лассетера снизошло озарение, в голове появилась гениальная мысль: неодушевленные объекты в качестве персонажей имеют драматический потенциал. Если аниматор понимает и использует принципы девяти диснеевских «старейшин»[49], такие персонажи могут увлечь аудиторию своими эмоциями; они могут оказаться даже более человечными, чем сами люди.
* * *Другим важным достижением Pixar в тот год стало заключение сделки с недавно переименованной Walt Disney Company о поставке программного обеспечения для использования компьютерной графики в анимации — Computer Animation Production System (CAPS). Сделка находилась в производстве больше года. Как только Disney всерьез озаботилась автоматизацией процесса раскрашивания и заливки, она обратилась не только к Кэтмеллу и Смиту в Lucasfilm, но и к их давним соперникам — Джону Уитни-младшему и Джери Демосу. Компания заставила обе команды участвовать в непосредственном противостоянии. Опыт взаимодействия Смита с аниматорами Алекса Шура в Нью-Йоркской лаборатории оказался настоящим кладом из прошлого. Смит составил объемное, детальное предложение, в котором было ясно указано, что группа занималась не только компьютерной графикой, но и, что более важно, производственными процессами в традиционной анимации. Он получил одобрение заказчика и с согласия Lucasfilm продолжил заниматься этим делом и после отсоединения.
Переговоры, которые за этим последовали, были тяжелыми, и не только из-за того, что Disney под руководством Айзнера в принципе вела себя на переговорах агрессивно. Сложность заключалась в том, что проект втягивал компанию Диснея в то, чем она раньше никогда не занималась. В конце концов, когда контракт был подписан, Рой Дисней пригласил Кэтмелла и Смита на ужин в частный ресторан, спрятанный от посторонних глаз в одном из уголков Диснейленда в Новом Орлеане.
Смит искал руководителя проекта и решил, что лучшим кандидатом будет одаренный инженер по имени Том Хан, специалист в области обработки изображений. Хан, как и многие ведущие инженеры в компьютерной графике до него, уже обмолвился на публике, что был бы счастлив работать на Pixar. Нанять его на работу было затруднительно, поскольку это значило переманить его от старого друга Смита Дика Шоупа, того самого, что познакомил Смита с компьютерной графикой в Xerox PARC двенадцать лет назад. Шоуп, который к тому времени покинул Xerox и основал собственную компанию, не хотел терять звездного сотрудника. Тем не менее он не мог предложить ничего, что перевесило бы предложение от Pixar, все еще освященного бывшими связями с Lucasfilm.
«Притягательность тандема Lucasfilm — Pixar была непреодолимой для окружающих», — вспоминает Смит.
Финальный продукт, разработанный Ханом и небольшой командой под его руководством, использовал Pixar Image Computer для сканирования карандашных изображений персонажей, раскрашивания, наложения их на отсканированные фоны и другие слои изображения и записи кадров на пленку. Впервые метод был протестирован в 1988 году на одной из сцен «Русалочки» (1989) — где король Тритон прощается с Ариэль и ее женихом. Disney, окрыленная результатом, удивила Pixar тем, что тут же перевела всю работу над полнометражными лентами на систему CAPS, начиная со «Спасателей в Австралии» (1990). Компания настаивала на секретности, опасаясь, что публика воспримет использование компьютеров как упрощение, снижение качества фильмов, созданных вручную.
Истина заключалась как раз в обратном. Система CAPS позволила Disney достичь графического великолепия фильмов золотого века, 1930-1940-х годов, и даже превзойти его. Самое важное, у аниматоров появилась существенная свобода в работе, поскольку им больше не приходилось подбирать цвета под слой кальки. Традиционные методы требовали, чтобы многочисленные слои кальки были собраны перед камерой, на каждом — отдельный персонаж или отдельные части одного персонажа. (Двигающиеся части тела обычно располагались в верхних слоях, чтобы их можно было легко менять.) Проблема была в том, что пустые листы кальки не были абсолютно прозрачными, поэтому они добавляли свои оттенки к нижним слоям. Тон, использованный на одном из средних слоев, выглядел в итоге иначе, чем точно такой же на верхнем или нижнем слое.
Таким образом, каждому цвету в фильме — например, цвету кожи персонажа — требовалось придавать различные оттенки для каждого слоя, на котором он появлялся. Когда бы ни переходила какая-либо деталь или сам персонаж от слоя к слою, тон краски должен был меняться. В полнометражном фильме использовалось четыреста тысяч листов кальки, так что необходимость в тонировании в зависимости от слоя была тяжким бременем. Более того, аниматоры могли эффективно работать только с пятью слоями или немногим больше, поскольку более толстая пачка листов окрашивает нижние слои так сильно, что это не поддается никакой коррекции.
CAPS положила конец всем этим трудностям, сократив усилия на раскрашивание кадров (это стало цифровым процессом) и предоставив художникам неограниченное число слоев для использования. Кроме того, CAPS давала возможность применения цифровых спецэффектов: когда-то дорогостоящие кадры теперь были легкодостижимыми. Многоплановые кадры с иллюзией глубины теперь можно было создавать полностью на компьютере, без использования массивной и требующей особых усилий в эксплуатации многоплановой камеры. В «Русалочке» было использовано три многоплановых кадра — это все, что смог вместить бюджет фильма; «Король Лев», выпущенный пять лет спустя, имел уже сотни таких кадров.
Многие в Pixar были разочарованы требованием секретности — в исследовательском мире, откуда набирала сотрудников Pixar, валютой были престиж и слава, а не деньги.
«Мы требовали [от Disney] признания», — вспоминает Смит.
Несколько лет спустя Disney уступила, и сотрудники обеих компаний разделили «техническую награду» Академии за использование CAPS в 1991 году.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.