Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс Страница 23
- Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
- Автор: Уинифред Филлипс
- Страниц: 77
- Добавлено: 2024-11-05 12:26:07
Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс» бесплатно полную версию:Музыка в видеоиграх представляет собой сложную композицию, которая погружает человека в игру, задает темп и способствует интерактивности. Создатели музыки для видеоигр должны овладеть множеством специализированных навыков, которым не обучают в консерватории.
Автор этого руководства Уинифред Филлипс – удостоенный наград композитор для видеоигр. Она поможет начинающим творцам приобрести необходимые практические навыки, понять функцию музыки в играх и даже найти работу в этой области.
Филлипс подробно освещает основные темы:
– музыкальность и опыт сочинения;
– эффект погружения, музыкальные и игровые жанры;
– рабочий процесс и взаимодействие с командой разработчиков;
– линейная музыка, интерактивная музыка и аудиотехнологии;
– ведение бизнеса и поиск работы.
Книга подойдет всем композиторам, которые хотят реализовать свой творческий потенциал в динамичной и растущей индустрии, проявить свою музыкальную индивидуальность и создать великолепную музыку в рамках ограничений новой среды.
Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс читать онлайн бесплатно
Конечно, выбор трека для презентации Nintendo на E3 2005 мог говорить о том, что новая консоль нацелена на аудиторию заядлых геймеров. В песне звучали яростные гитарные риффы, военные ритмы, искаженные синтезаторы, а рэп-вокалист выкрикивал слова, которые прерывались ритмичными помехами, подчеркивая синкопы. Казалось, Nintendo сделали идеальный выбор, обыграв название консоли и воплотив бунтарский высокотехнологичный дух всей геймерской культуры.
Единственный намек на реальное положение вещей прозвучал на E3 2005, когда Nintendo заявили, что консоль подойдет для всей семьи. Но эта деталь быстро померкла на фоне тайн, которые всем хотелось раскрыть. Каковы технические возможности консоли? Какими будут контроллеры? И когда год спустя Nintendo наконец ответили на эти вопросы, ответы стали сюрпризом для всех. Название сменилось с Revolution на Wii (произносится как «ви»). Консоль оборудовали удобными и простыми в использовании контроллерами. Они были призваны сломать барьер между опытными геймерами и новичками и помочь войти в игру, не тратя время и нервы на изучение управления. Консоль стала белой и вышла в продажу в комплекте с семейной игрой – Wii Sports.
Для композиторов интереснее всего посмотреть на то, как изменился музыкальный маркетинг консоли. В ТВ-рекламе Wii в 2006 году показаны два японца в черных костюмах. Они разъезжают по городу на маленьком бело-голубом смарт-каре, стучатся в двери и предлагают хозяевам дома игровой контроллер со словами: «Wii – хотим поиграть». Двери этой парочке открывают представители традиционных семей, женщины, пожилые люди, подростки, «синие воротнички», хипстеры… Очевидно, Nintendo стремились показать, что консоль будет интересна самой широкой аудитории. В роликах звучит трек «KODO Inside the Sun Remix» от Yoshida Brothers – микс традиционной японской мелодии, исполненной на сямисэне, и энергичного поп-ритма. И никаких яростных гитар, искаженных синтезаторов и выкриков рэп-вокалиста. Если трек BT воспринимался как бунтарская декларация геймерской культуры, композиция Yoshida Brothers стала шагом в сторону. Nintendo послали тонкий, но четкий сигнал об аудитории, на которой они решили остановиться.
Музыка и демография
«Всем, кто хочет понять социальную составляющую музыки, стоит изучить опыт рекламщиков, – пишет музыкальный психолог Дэвид Гурон в статье для Oxford University Press. – Музыкальные стили уже давно ассоциируются с определенными социальными и демографическими группами. Поэтому музыкальный стиль может помочь охватить определенную аудиторию».
Игровые композиторы редко думают о своей работе с точки зрения охвата аудитории, но на самом деле именно этим мы и занимаемся. Есть определенная классификация игровых жанров. Каждый предлагает уникальный игровой опыт, атмосферу и динамику. Самое главное, что каждый жанр эффективно привлекает игроков из определенной целевой аудитории. Разработчики игр хорошо знакомы с жанровой классификацией и создают игры, учитывая вкусы целевой аудитории. Когда команда разработки просит написать музыку в определенном стиле, ее пожелания, скорее всего, основаны на музыкальных вкусах аудитории. Изучая музыкальный стиль прямых конкурентов в нашем жанре, мы впитываем решения, основанные на знании аудитории.
Главная цель игрового композитора – написать саундтрек, который усилит впечатления от игры. И хотя может показаться, что, учитывая вкусы аудитории, мы идем на поводу у непрофессионалов, помните: великие произведения создаются, когда автор преодолевает условия, не связанные с искусством. Иногда я чувствую, что начинаю уставать от рамок, ограничивающих мое творчество. Тогда я вспоминаю композитора эпохи барокко Георга Фридриха Генделя, который написал свою знаменитую сюиту «Музыка на воде» для короля Георга I. Монарх дал указание написать музыку, которую можно исполнить во время водной прогулки по Темзе. По задумке Георга музыканты должны были играть на барке, слушатели следовали бы за ними на других барках, а шум Темзы дополнял бы звучание музыки. Все эти условия, конечно, ограничили свободу композитора, но в результате Гендель написал одно из величайших произведений эпохи барокко. Рамки – какими бы они ни были – не мешают создавать музыку. Напротив, они могут повернуть творческий процесс в неожиданном направлении, придать вдохновения и натолкнуть на решения, о которых в другой ситуации мы не подумали бы.
Чтобы учесть вкус игрока, нужно понять аудиторию, на которой фокусируется проект. Каждый жанр видеоигр популярен среди определенного сегмента геймеров. Просматривая обзоры игр на сайте GameSpot.com, я насчитала 26 поджанров: начиная шутерами от первого лица и заканчивая играми для вечеринок. Все это многообразие можно упростить до модели, которая поможет понять аудиторию и ее вкусы, в том числе музыкальные. Давайте отправимся в исследовательское путешествие по миру игровых жанров и все подробно разберем.
Целевая аудиторияОбычно композитора нанимают не в начале разработки проекта. Скорее всего, к тому моменту разработчики уже определились с целевой аудиторией. Более того, если этот вопрос не решен, это может сыграть с композитором злую шутку. Целевая аудитория – ключевой фактор для всех работников, в том числе для музыкантов. Музыкальный вкус игроков обычно напрямую влияет на природу музыки, которую заказывают. Если целевая аудитория изменится в середине работы над саундтреком, все одобренные к этому моменту треки могут оказаться ненужными, ведь разработчики могут выбрать новый стиль для новой аудитории. Конечно, подобной переориентации нужно избегать всеми силами и стараться как можно раньше определиться с будущей аудиторией.
Как же разработчики определяют аудиторию? Некоторые студии просто создают игры, которые привлекают людей с такими же вкусами, что и у сотрудников. Это не только значительно сужает целевую аудиторию, но и ограничивает возможности студии по выходу на более широкий рынок. Другие разработчики стараются привлечь наиболее надежную, «хардкорную» аудиторию – заядлых геймеров, которые много играют, тратят много денег на игры в любимых жанрах. Считается, что эта аудитория любит энергичный экшен и материалы для взрослых. Но и это сообщество не однородно, поэтому делать предположения об их вкусах рискованно. Если же разработчики забывают о собственных предпочтениях и стараются объективно проанализировать аудиторию, то огромный разброс индивидуальностей, уникальных стилей игры и вкусов просто ошеломляет.
Справиться с этим оглушительным разнообразием помогает фокус-тестирование – техника, популярная среди студий-разработчиков, игровых издателей и даже в научных кругах. Согласно материалам исследований, проведенных Технологическим университетом Эйндховена в Нидерландах, фокус-группа – это «инновационный подход к
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.