Дэвид Прайс - Магия Pixar Страница 28
- Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
- Автор: Дэвид Прайс
- Год выпуска: -
- ISBN: -
- Издательство: -
- Страниц: 73
- Добавлено: 2019-05-28 13:59:08
Дэвид Прайс - Магия Pixar краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Дэвид Прайс - Магия Pixar» бесплатно полную версию:Под этой обложкой головокружительная история рождения, взросления и успеха всемирно известной компании, сделавшей миллиардером... самого Стива Джобса! Временно, на момент основания компании, безработного.О компании, которую знают все, даже если не помнят названия. О компании, которая началась с абсолютно безумной фантазии.Нет, вовсе не об Apple. Герой этой книги — анимационная студия Pixar, сверх-успешная компания, совершившая техническую революцию и навсегда изменившая киноиндустрию. Прайс рассказывает и о том, как создавалась Pixar, и о том, чем заняты ее сотрудники сегодня.Это настоящий подарок для всех, кто ценит выдающиеся компании. И мультфильмы.
Дэвид Прайс - Магия Pixar читать онлайн бесплатно
Компания-оскароносец уволила 30 сотрудников, включая президента
San Francisco Chronicle от 29 марта 1991 года
Кен Сигман, штатный корреспондент
Компания Стива Джобса Pixar Ltd,, создающая сложнейшую компьютерную графику и программы для анимации, уволила 30 из 72 своих сотрудников, включая президента.
Компания Pixar, расположенная в Ричмонде, получила награду Киноакадемии за компьютерную анимацию в 1989 году. Однако инсайдеры утверждают, что компания не была прибыльной с того момента, как в 1986 году ее приобрел у продюсера Джорджа Лукаса Стив Джобс, соучредитель Apple Computer и председатель правления NeXT.
Отчасти проблема Pixar состоит в том, что программные технологии компании превосходят аппаратные возможности существующего оборудования, «Технология безупречна, но для нее пока никто не готов», — считает аналитик Джон-Кароль Брайэм из компании International Data Corp., расположенной во Фрэмингэме, штат Массачусетс.
Джобс прекратил большую часть деятельности Pixar, оставив только изготовление рекламы и разработку RenderMan. Он считал, что будущее было только у PhotoRealistic RenderMan в качестве продукта для принтеров и настольных компьютеров, как у PostScript и у программы Элви Рея Смита IceMan по обработке изображений. Рекламные ролики стали единственным источником дохода компании, из него должны были субсидироваться RenderMan и IceMan, пока рынок не будет готов принять их. Те, кто не был занят в указанных сферах, потеряли свою работу без предупреждения или выходного пособия.
«Наша цель — сделать RenderMan и IceMan системными программами 90-х, — сказал Джобс в интервью New York Times. — Я давно над этим работаю, и все идет к тому, чтобы мои затраты окупились в течение ближайших двух лет».
Кольстэд был среди пострадавших. Кервин, которую сначала отпустили, а потом наняли снова, была разочарована тем, как обращаются с уволенными сотрудниками; она доказывала Джобсу, что они заслуживают хотя бы двухнедельного предупреждения. Джобс ответил: отлично, мы дадим им двухнедельное предупреждение задним числом, как раз за две недели до настоящего момента.
Джобс встретился с оставшимися работниками вскоре после увольнений и принес с собой свое «поле искажения реальности». «Ты видишь, как твои друзья пакуют вещи и несут их к машинам, — вспоминает Филлипс, — а он умудряется тебя убедить, что это лучшее, что только могло случиться».
В сообществе Кремниевой долины говорили не о том, как Джобс обращался с бывшими сотрудниками, а о том, что он почему-то не закрыл компанию. С точки зрения бизнеса это было бессмысленно. Несмотря на всю браваду по поводу RenderMan, его поведение было обусловлено статусными, а не экономическими причинами. После взлета и падения в Apple на нем лежало бремя: либо создать другую историю успеха, либо дать своему окружению признать, что первая была просто причудой судьбы.
«Это все не работало, — говорит Смит о первых годах Pixar. — На самом деле это даже мягко сказано. Мы должны были потерпеть крах. Но мне казалось, что Стив просто не сможет справиться с поражением. Он не смог бы этого пережить».
6. Шаг в бесконечность — 1
«История игрушек»Технические специалисты, которых Pixar наняла для работы над проектом CAPS, — Питер Най, Майкл Шантзис и руководитель группы Том Хан — много времени проводили в Глендейле, где располагалась анимационная студия Disney. Они занимались интеграцией новой цифровой системы заливки в диснеевский процесс создания мультфильмов. В начале лета 1990 года, когда была в разгаре работа над «Спасателями в Австралии», от команды CAPS просочилась информация о том, что Питер Шнайдер, президент Walt Disney Feature Animation, был заинтересован в возможном создании фильма с Pixar. Эд Кэтмелл и Элви Рей Смит ждали этого пятнадцать лет. Кэтмелл тут же позвонил Шнайдеру.
Pixar не была единственной компанией, которая занималась анимацией персонажей с помощью компьютеров, однако именно Pixar постепенно стала естественным выбором компании Диснея. Короткометражки Лассетера, рекламные ролики, успешное введение системы CAPS — все это стало яркими визитными карточками компании. Именно качество работ, а не старые связи или счастливый случай сделали Pixar самым успешным кандидатом на сотрудничество с Disney, когда компания заинтересовалась новой средой — так же, как исследовательские работы и студенческий фильм Эда Кэтмелла сделали его главой лаборатории компьютерной графики в Нью-Йоркском технологическом институте, а работа Vol Libre Лорена Карпентера привела его в штат сотрудников Lucasfilm, куда стремились попасть сотни кандидатов.
Кэтмелл, Смит и Гуггенхайм поехали в Глендейл на встречу со Шнайдером и Томасом Шумахером, продюсером «Спасателей в Австралии». Команда Pixar была сбита с толку устроенным приемом.
«Нас встретили довольно холодно и тут же сказали: “Господа, мы знаем, что делать, лучше вас”, — вспоминает Гуггенхайм, глава анимационного подразделения Pixar. Стало ясно, что это Джеффри [Катценберг, босс Шнайдера] велел им пригласить нас, а им совсем не нравилась идея работы со сторонней анимационной студией».
Кэтмелл, Смит и Гуггенхайм старались объяснить диснеевскому руководству, что с удовольствием примут творческую помощь команды Disney при работе над фильмом. «У нас не было никакого самомнения, мы были счастливы, что сможем у них поучиться», — рассказывает Гуггенхайм. Несмотря на это, Шнайдер не проявлял никакого энтузиазма. «Прием, который нам устроили, был настолько странным, что мы подумали: похоже, они не очень-то хотят, чтобы мы этим занимались».
Позже они поняли, в чем суть проблемы. Катценберг подразумевал, что, если Disney будет делать фильм с командой Pixar, это выйдет за рамки компетенции Шнайдера. Вместо этого контроль над производством будет осуществлять непосредственно Катценберг, который должен будет одобрить сценарий и бюджет, а затем Pixar представит ему негативы готового фильма по окончании работ. Анимационной студии Disney творческой роли не отводилось. Отчасти основной причиной для этого служил тот факт, что Pixar не была членом профсоюза, и было неясно, позволит ли профсоюзный контракт диснеевской студии работать над фильмом вне профсоюза. Однако Шнайдер был раздражен в любом случае.
После первого визита представители Pixar многого не ждали и были очень удивлены, когда Катценберг сам собрал их на очередную встречу. В этот раз к Кэтмеллу, Смиту и Гуггенхайму присоединились Билл Ривз (как глава исследовательского центра по анимации), Джобс и Лассетер. Они принесли с собой идею получасового телевизионного мультфильма под названием «Рождество оловянной игрушки». Они считали, что формат телевизионной программы будет разумным шагом к проекту более крупному, чем тридцатисекундный рекламный ролик и короткометражный фильм, и это даст им шанс набраться опыта и разработать техническую инфраструктуру. Они рассудили, что, сделав получасовое ТВ-шоу, можно будет смело приступать к работе над полнометражным фильмом.
«История игрушек» (1995)Первый компьютерный анимационный фильм был крайне рискованным предприятием. Несколько крупных студий так и не решились использовать возможность создать фильм вместе с Pixar, пока это не сделала Disney. Но, даже заручившись поддержкой Disney, еще за год до выхода фильма на экраны владелец компании Стив Джобс, переживающий по поводу перерасхода средств, искал инвесторов, чтобы продать компанию.
Оказалось, что «История игрушек» стала самым высокодоходным фильмом года и несомненным фаворитом. Сценарий наделил главных героев — игрушки — человеческими характерами и эмоциями и искусно переходил от юмора к умеренному пафосу и затем к приключениям. В 2005 году Государственный совет по сохранению фильмов выбрал «Историю игрушек» для сохранения в Библиотеке конгресса в знак признания ее исторической значимости.
«Приключения Флика» (1998)Основанный на басне Эзопа о кузнечике и муравье, второй фильм Pixar вышел одновременно с «Муравьем Антцем» студии DreamWorks с похожим сюжетом и уверенно обогнал его по кассовым сборам. Сценаристы «Приключений Флика» смогли рассказать увлекательные истории о центральных персонажах мультфильма: о главном герое — муравье Флике, о королеве муравьев и принцессах, о насекомых — членах цирковой труппы и о злодее-саранче Хоппере — в рамках девяноста минут экранного времени.
«История игрушек — 2» (1999)Производство сиквела — изначально предназначенного для видеопредложения — принесло членам команды немало трудностей и чуть было не закончилось плачевно. Однако результат потряс аудиторию. «История игрушек — 2» стала редким сиквелом, который выглядел так же оригинально, как и сам оригинал. Сюжет фильма основан на неизвестных зрителю событиях предыдущих лет, когда Вуди был знаменитостью и частью набора игрушек. Последняя идея берет свое начало в сюжете «Рождества оловянной игрушки», планировавшегося, но так никогда и не увидевшего свет телевизионного фильма Pixar начала 90-х.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.