Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 73 Страница 4
- Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
- Автор: Коллектив Авторов
- Год выпуска: неизвестен
- ISBN: нет данных
- Издательство: неизвестно
- Страниц: 15
- Добавлено: 2019-05-28 15:45:42
Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 73 краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 73» бесплатно полную версию:ОглавлениеСтатьиHoneywell Kitchen Computer: крошечная история Автор: Евгений Лебеденко, Mobi.ruКак игры встроятся в жизнь и улучшат её Автор: Андрей ПисьменныйТерралабПервый взгляд на Lumix DMC-GF3 Автор: Ника ПарамоноваНовые гибридные процессоры AMD APU A-Series Автор: Олег НечайПервый взгляд на iOS 5 Beta 1 Автор: Андрей ФедивКолумнистыВасилий Щепетнёв: Гражданин и подданный Автор: Василий ЩепетневКафедра Ваннаха: Геодезичность приходит Автор: Ваннах МихаилДмитрий Шабанов: Для чего женщинам быть красивыми? Автор: Опубликовано 15 июня 2011 годаВасилий Щепетнёв: Литпрогноз Автор: Василий ЩепетневКивино гнездо: Зачем снова ложь? Автор: Киви БердКафедра Ваннаха: Теневой интернет мистера Обамы Автор: Ваннах МихаилГолубятня-ОнлайнГолубятня: Мышки-коврики Автор: Сергей ГолубицкийГолубятня: Айпадодицея Автор: Сергей Голубицкий
Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 73 читать онлайн бесплатно
С читерством столкнулся даже сервис Foursquare. Поскольку он никак не проверяет, действительно ли пользователь находится там, где заявляет, обмануть его оказалось не сложно. Никаких преимуществ обманщики не получают и даже портят для себя игру. Но, как мы знаем, если есть игра, значит, и желающие обойти правила обязательно найдутся.
В контексте читерства и геймификации очень поучительна история основателя небольшой канадской игровой компании Untold Entertainment Райана Крейтона, приключившаяся с ним на той самой Game Developers Conference 2011.
На докладе, где несколько знаменитых геймдизайнеров рассказывали о проблемах геймификации, слушателям было предложено поиграть самостоятельно: каждому в зале должны были выдать по игровой монете, затем игроки каким-то образом должны заполучить монеты друг друга. Поскольку наградой была возможность принять участие в выступлении и самостоятельно сказать пару слов о геймификации, выигрывать предполагалось силой убеждения.
Пока собравшиеся игроделы мерились авторитетом, Крейтон сделал очень простую вещь: подошёл к сотруднику выставки, раздававшему заветные монетки из мешочка, и соврал, что мешочек ему поручили забрать и вернуть выступающим. В итоге половина зала так и осталась без монет, а Крейтон в момент обеспечил себе победу, спрятав мешок с «деньгами» у себя в рюкзаке.
Когда дело дошло до подсчёта валюты, Крейтон точно знал: победа у него в руках. Он с гордостью рассказал о своём хитроумном методе и немедленно был обвинён в мухлеже. Но есть ли причины его упрекать? Раз уж это социальная игра и её перенесли в жизнь, почему бы не воспользоваться вполне социальным методом и богатыми возможностями жизни, чтобы победить в ней? Возможно, именно здесь и кроются проблемы дизайнеров компьютерных игр, занимающихся геймификацией. Жизнь не компьютер, и жёстко ограничить правила здесь невозможно.
Если всё идёт как надоТем не менее возможно найти сценарии, при которых игра пойдёт как положено, даже несмотря на возможность получить награду. Главное — не усложнять. Студия Area/Code, недавно купленная компанией Zynga, устраивала в американском городе Макон продолжительный игровой эксперимент — он назывался Macon Money.
Жители городка могли получить половинки купюр вымышленной валюты, называемой Bond — «облигации». Если найти человека со второй половинкой, можно сложить купюру и купить на неё что-нибудь. На выбор было предоставлено немалое количество местных магазинов и кафе — их хозяевам пообещали, что «облигации» затем поменяют на деньги.
Здесь, конечно, в голову приходит мысль, что это была оригинальная мошенническая схема, однако в Area/Code поступили честно и затем раздали 65 тысяч долларов. Этот эксперимент, призванный изучить социальные возможности виртуальных валют, не имел какого-то определённого коммерческого смысла и был щедро профинансирован организацией Knight Foundation. Что до жителей городка, то они получили прекрасную возможность поучаствовать в оригинальном мероприятии, развлечься, познакомиться друг с другом и ещё получить какие-нибудь настоящие товары за игровую валюту.
Стартап Kiip тоже собирается заняться чем-то похожим. Компания будет давать игрокам в игры для мобильных телефонов возможность выигрывать вполне настоящие призы. Предоставляться они должны рекламодателями. Прошёл, к примеру, несколько уровней в Angry Birds — и получил бесплатный пакетик чипсов. За исключительные игровые достижения могут наградить и чем-нибудь действительно стоящим — к примеру, каким-нибудь гаджетом. По сути, это мало чем отличается от обычных промоакций, но имеет интересную черту: Kiip в очередной раз сблизит игровые достижения с реальными.
Особенности виртуальной валютыПолучается, что если геймификация таки станет популярной, то для игровых компаний это будет шансом выйти из своего нишевого рынка и занять куда более важную роль. Разработчики онлайновых игр и сейчас не без успеха управляют сообществами, сравнимыми по масштабам с крупнейшими мегаполисами. Их опыт может быть полезен и в реальной жизни.
Но можно ли сравнивать онлайновые игры с настоящими городами? Виртуальность MMO относительна. Конечно, живые люди — не игровые персонажи, но не стоит забывать, что за каждым персонажем стоит человек. За годы развития World of Warcraft в Blizzard Entertainment хорошо научились ублажать игроков и заодно тонко манипулировать их поведением. Каждое хорошее действие должно вознаграждаться, люди не должны ссориться, продуктивное взаимодействие всячески поощряется. И главное, никому не должно быть скучно. Почему бы не перенести в жизнь эти прекрасные принципы?
В Blizzard умеют задавать правила игры опосредованно — так, что игроки без лишних указаний сами начинают стремиться к нужным целям. Одна из механик, которой в Blizzard пользуются, чтобы мотивировать игроков, — разнообразные виртуальные валюты. Началось всё с того, что стандартные золотые монеты оказались слишком тесно связаны с рутинным умерщвлением монстров. Как привлечь людей к сюжету и разным сложным вещам, если самая простая тактика (часами убивать одних и тех же врагов) оказывается наиболее эффективной?
Ответ оказался прост: золото в World of Warcraft имеет довольно ограниченную ценность. На него можно купить далеко не всё. Большинство видов деятельности имеет свою валюту: прохождение подземелий — одну, сражения с другими игроками — другую, даже для кулинарии в какой-то момент ввели кулинарные награды, за которые покупаются новые рецепты. Это позволяет тонко регулировать ценность наград, а значит, и поведение людей.
Не выйдет ли так, что и реальное «золото» (то есть обычные деньги) начнёт в будущем потихоньку сдавать позиции виртуальным валютам? Особенно интересным этот феномен станет в том случае, если новые валюты начнут участвовать в тех отношениях, которые раньше обходились без денег.
Нечто подобное описано в повести Кори Доктороу «Down and Out in the Magic Kingdom». Люди там живут в мире изобилия и вместо денег используют виртуальную валюту «ваффи» (whuffie). Получить ваффи можно лишь одним способом — сделать что-то, что понравится другим. Собственно, ваффи правильнее будет называть даже не валютой, а репутационной системой. Её аналоги уже можно найти и в реальном мире: достаточно спросить любого специалиста по социальному маркетингу, чего стоит количество «френдов» или «фолловеров» в социальных сетях.
Фантастика?Ещё больше воображение будоражит другое фантастическое произведение на связанную тему. В рассказе Брюса Стерлинга "Манеки Неко" показано, как искусственный интеллект через мобильные телефоны просит людей совершить те или иные действия, от которых выиграют другие участники сети. Действия обычно необременительны, а их смысл не обязательно понятен исполнителю. Тем не менее такая сеть позволяет всем участникам оставаться в выигрыше.
От этих идей можно было бы отмахнуться как от слишком утопичных и далёких от жизни, если бы не одно обстоятельство: некую игру, вдохновлённую «Манеки Неко», уже делает небезызвестный автор Sim City, The Sims и Spore — Уилл Райт. Никаких подробностей он пока не разглашает, за исключением поддерживаемых платформ: игра (или приложение?) будет работать в социальных сетях и на мобильных устройствах.
Кто знает, чем всё это может обернуться. Возможно, уже завтра морковь с грядок в Farmville станет дороже, чем в супермаркете, соседу за помощь в перестановке шкафа придётся платить очками репутации, а мобильные телефоны начнут диктовать нам, что делать, словно внутренние голоса у страдающих шизофренией. Остаётся надеяться, что это будет хотя бы весело.
К оглавлению
Терралаб
Первый взгляд на Lumix DMC-GF3
Ника Парамонова
Опубликовано 14 июня 2011 года
Lumix DMC-GF3 появилась спустя всего полгода после выпуска прошлой модели — DMC-GF2. Причина такого внимания компании к этому сегменту рынка проста: в Panasonic полагают, что будущее именно за такими камерами. Согласно прогнозам, что через два-три года рыночная доля незеркальных камер со сменной оптикой приблизится к доле более традиционных зеркалок. Panasonic и сейчас является одним из лидеров в этом сегменте, и в компании не намерены терять позиций.
Тем интереснее изучать отличия DMC-GF2 и DMC-GF3 — они, очевидно, показывают, куда, по мнению специалистов Panasonic, дует ветер и какими станут незеркальные камеры со сменной оптикой в ближайшем будущем. DMC-GF3 стала заметно компактнее и легче, при этом её интерфейс существенно упростился и приблизился по доступности к уровню недорогих компактных камер. Одновременно новый фотоаппарат позаимствовал некоторые функции, которыми ранее обладали камеры Panasonic более высокого уровня — в частности, Lumix DMC-G3.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.