Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери Страница 4
- Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
- Автор: Дамьен Мешери
- Страниц: 86
- Добавлено: 2023-07-24 21:11:05
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери» бесплатно полную версию:Эта книга позволит вам заглянуть за кулисы создания культовой франшизы Dark Souls, игры которой широко известны сложностью прохождения и богатой, загадочной вселенной. Дамьен Мешери и Сильвен Ромье описывают боевые механики и необычный лор, рассуждают о персонажах и сюжетах первых трех игр: Demon’s Souls, Dark Souls и Dark Souls II. Игровой процесс, вселенная, музыка, тематика, наследие – все изучено вплоть до мельчайших деталей. Узнайте, как разрабатывалась серия Souls, как ее воспринимало игровое сообщество и как она стала классикой и добилась такого фантастического успеха!
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери читать онлайн бесплатно
Этот жанр зародился на Западе, но вызвал интерес и у некоторых японцев. Будучи мастерами в смешении культур, они без колебаний подхватили стилистику мрачного фэнтези и наделили ее собственным видением: среди манги можно упомянуть такие произведения, как Bastard!! Кадзуси Хагивары, «Берсерк» Кэнтаро Миуры или более современную серию «Клеймор», созданную Норихиро Яги. В видеоиграх знаковыми стали Vagrant Story и Tactics Ogre от Ясуми Мацуно. Однако история, которая особенно нас интересует, берет свое начало в 1994 году, когда небольшая японская компания-разработчик решила создать ролевую игру в западном стиле, события которой будут развиваться во вселенной темного фэнтези.
Наследие FromSoftware
Студия FromSoftware, основанная в 1986 году, начинала с создания программного обеспечения и приложений для бизнеса, и только в начале 1990-х компания решила попробовать силы в разработке видеоигр. Президент и продюсер Наотоси Дзин собрал команду из десяти человек, в которую вошли сценаристы Синитиро Нисида и Тосия Кимура, иллюстратор Сакуми Ватанабэ и ведущий программист Эйити Хасэгава. Этих талантливых людей объединяла страсть к вселенным темного фэнтези, настольным и видеоиграм, в частности к пользовавшейся большим успехом в Японии 1980-х годов серии RPG Wizardry от компании Sir-tech. Сотрудники FromSoftware хотели отдать дань уважения произведениям, которые их вдохновляли, создав ролевую игру, отличную от других японских проектов (Final Fantasy, Dragon Quest и т. д.), в которой чувствовалось бы западное влияние.
Первая часть их детища King’s Field вышла в декабре 1994 года на PlayStation эксклюзивно для Японии. И хотя ее продажи не были рекордными, игра все же смогла привлечь к себе внимание благодаря тому, что была выпущена всего через несколько дней после презентации нового устройства Sony. Вид от первого лица в настоящем трехмерном окружении был поистине чем-то уникальным для консольных ролевых игр тех лет. Действительно, жанр RPG был более популярен на компьютерах, где были доступны любимые многими Ultima Underworld, Might and Magic и Lands of Lore, поэтому выход King’s Field, созданной под сильным влиянием этих игр, открыл новую главу в истории индустрии. Однако новинка была принята неоднозначно: некоторые игроки оценили вызов, бросаемый им игрой, ее мрачную и удушающую атмосферу, строгий стиль и свободу исследования мира; других же оттолкнула аскетичность графики, чрезвычайная сложность, отсутствие четких указаний, запутанность карты, медлительность анимаций во время сражения. Таким образом, одни и те же качества игры могли восприниматься разными игроками и как достоинства, и как недостатки. В любом случае FromSoftware сделала все возможное, чтобы соблюсти философию ролевых игр, основанных на исследовании запутанных подземелий, стратегически проработанных боях и мрачной атмосфере.
King’s Field во многом определила основу Souls-серии. Вселенная в стилистике темного фэнтези, сдержанное повествование, удрученные и неразговорчивые персонажи, уровни, полные ловушек, основанная на выжидании и наблюдении боевая система, в которой используется шкала выносливости, не позволяющая бесконечно атаковать, – все эти элементы уже были представлены в первом творении FromSoftware.
Однако King’s Field во многом отличалась от игр Souls-серии: например, видом от первого лица и непрерывным музыкальным сопровождением (исследовать карту в Souls-играх приходится в основном в тишине, которая прерывается музыкой лишь в некоторых специфических областях и сражениях с боссами). Впрочем, несмотря на эти различия, серии близки по духу.
Вопреки неоспоримо западным игровым механикам и вселенной King’s Field, первая игра серии не выходила на территории Северной Америки по той простой причине, что консоль PlayStation стала доступна в Соединенных Штатах лишь в сентябре 1995-го, тогда как в июле того же года в Японии была выпущена вторая ее часть. Команде FromSoftware, все еще состоявшей из десяти человек, понадобилось всего несколько месяцев, чтобы создать продолжение, которое зачастую называют лучшей частью серии. Основные аспекты игры остались прежними, графика и звук претерпели небольшие изменения в лучшую сторону, дизайн уровней стал более запутанным, а мир – бесшовным. Все это способствовало тому, что среди поклонников серии вторая часть King’s Field получила большую популярность. Вышедшая в июне 1996 года King’s Field III понравилась игрокам меньше, несмотря на попытки создать разнообразный открытый мир, что, к сожалению, пошло лишь в ущерб ощущению клаустрофобии, составлявшему изюминку первых двух частей. Вторая и третья игры серии были выпущены в США под названиями King’s Field и King’s Field II соответственно, чтобы избежать возмущения американских геймеров, не имевших возможности пройти оригинальную первую часть. Вышедшие в Америке игры были приняты неоднозначно: в Соединенных Штатах серия оставалась практически неизвестной и получила одобрение лишь у небольшой аудитории.
Выпустив подряд первые три части King’s Field, команда FromSoftware отложила дальнейшую работу над этой вселенной, а затем запустила Armored Core – новую флагманскую серию, которая и на данный момент остается крайне важной и насчитывает уже более десяти игр. Однако несмотря на то, что новая футуристическая франшиза с мехами (японскими роботами) никак не была связана с King’s Field, идею продолжить выпуск ролевых игр в стилистике темного фэнтези разработчики не оставили. Shadow Tower, вышедшая на территории Японии в июне 1998 года, а затем в октябре 1999-го – в США, во многом напоминала King’s Field: тот же вид от первого лица, такая же мрачная и зловещая вселенная (в которую, однако, были добавлены более современные элементы, вроде огнестрельного оружия), идентичная система боя и игровой процесс в целом. Несмотря на сходства с King’s Field, в Shadow Tower появились и новые особенности, отличавшие ее от предшественников. Так исчезли очки опыта, а прокачка характеристик персонажа стала автоматической и базировалась на поглощении душ убитых врагов – это роднило игру с будущей серией Souls. В копилку к этим сходствам можно добавить отсутствие музыки во время исследования мира, ограничение инвентаря по весу и постепенный износ оружия, вынуждающий игрока регулярно его ремонтировать.
Четвертая часть King’s Field в Японии была выпущена в октябре 2001 года на консоли PlayStation 2. В марте 2002-го игра вышла в США (где, во избежание путаницы, называлась King’s Field: The Ancient City), а в марте 2003 года была выпущена даже для европейского рынка. В новой игре был сохранен дух серии, а команда FromSoftware, на тот момент насчитывавшая уже около шестидесяти человек, смогла воспользоваться расширенными возможностям PlayStation 2, чтобы создать еще более захватывающее приключение с тщательно продуманным арт-дирекшном. Именно в этой части игры один из будущих главных художников Souls-серии Дайсукэ Сатакэ впервые ярко проявил себя. Он также работал над продолжением Shadow Tower – Shadow Tower Abyss, которое вышло в октябре 2003 года, но, к сожалению, только в Японии. Несмотря на то что продолжение оказалось более успешным, чем первая часть, отсутствие интереса широкой публики к подобному жанру подтолкнуло FromSoftware отказаться от ролевых игр типа King’s Field. Разработчики сосредоточились на своем флагмане, Armored Core, а также на других играх с участием мехов, таких как Metal Wolf Chaos или серии Another Century’s Episode. Студия также работала над средневековым survival horror под названием Kuon, hack and slash 2009 года Ninja Blade и более традиционными JRPG, такими как Enchanted Arms.
Проекты студии не всегда были успешными, а иногда и вовсе посредственными, что в итоге и принесло FromSoftware репутацию разработчика второго эшелона с ограниченным потенциалом. Отрицать это было трудно, поскольку несмотря на относительный успех серии Armored Core, позволивший студии значительно вырасти, продукция FromSoftware никогда не отличалась новизной технологий и не блистала образцовым исполнением. Тем не менее история уже не раз доказывала, что небольшим разработчикам иногда удается преодолеть собственную техническую ограниченность, чтобы доставить аудитории незабываемые впечатления от игры. Примеры тому – компании Grasshopper Manufacture (игры Killer7 и No More Heroes), Access Games (Deadly Premonition) и Cavia (Drakengard).
Студия FromSoftware с удивительной бережностью и страстью смогла принести дань уважения всем предшественникам в американской субкультуре темного фэнтези, выпустив такие серии, как King’s Field и Shadow Tower. Эти игры, несмотря на их скромный вид, таили в себе приключения, которые требовали от игрока больших усилий, но захватывали и вознаграждали тех, кто эти усилия прикладывал. С годами студия
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.