Дэвид Прайс - Магия Pixar Страница 41

Тут можно читать бесплатно Дэвид Прайс - Магия Pixar. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература, год -. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Дэвид Прайс - Магия Pixar

Дэвид Прайс - Магия Pixar краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Дэвид Прайс - Магия Pixar» бесплатно полную версию:
Под этой обложкой головокружительная история рождения, взросления и успеха всемирно известной компании, сделавшей миллиардером... самого Стива Джобса! Временно, на момент основания компании, безработного.О компании, которую знают все, даже если не помнят названия. О компании, которая началась с абсолютно безумной фантазии.Нет, вовсе не об Apple. Герой этой книги — анимационная студия Pixar, сверх-успешная компания, совершившая техническую революцию и навсегда изменившая киноиндустрию. Прайс рассказывает и о том, как создавалась Pixar, и о том, чем заняты ее сотрудники сегодня.Это настоящий подарок для всех, кто ценит выдающиеся компании. И мультфильмы.

Дэвид Прайс - Магия Pixar читать онлайн бесплатно

Дэвид Прайс - Магия Pixar - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дэвид Прайс

Айзнер принял решение уволить Катценберга, но сделать это в свое время, когда будет готов. Он уверил Катценберга через день, что его ждет блестящее будущее в Disney, и уволил его через четыре месяца.

12 октября Катценберг — вместе с партнерами Стивеном Спилбергом и Дэвидом Джеффеном — объявил об основании новой студии, которая вскоре получила название DreamWorks SKG (по инициалам основателей). На конференции в отеле Peninsula в Беверли-Хиллз трое довольно поверхностно рассказывали о своих планах, но поклялись, что станут серьезными конкурентами Disney в области анимации. Катценберг опроверг идею о давней вражде с Айзнером. «Девятнадцать лет работы с Майклом Айзнером были самым удивительным опытом в моей жизни, — сказал Катценберг. — Он был моим наставником, учителем, другом. Я не сидел бы за этим столом сегодня, если бы не он. Не думаю, что хоть один из нас до смерти волнуется из-за произошедшей ссоры, но теперь эта ссора нас разделила».

Рой Дисней, занявший место руководителя подразделения анимации после ухода Катценберга, публично выразил свое равнодушие к происходящим событиям. «Не первый раз кто-то утверждает, что приходит в анимационный бизнес, — сказал он в интервью New York Times несколько дней спустя. — Но это требует большего количества времени и денег, чем многие готовы потратить».

Лассетер и Катценберг продолжали общаться. Лассетер отлично помнил, что Катценберг сделал все, чтобы сделка Pixar — Disney состоялась, в то время как руководство других студий, да и самой Disney, не было заинтересовано в компьютерной анимации. Лассетер знал, что без него, скорее всего, не было бы «Истории игрушек». Кроме того, Лассетер уважал его суждения и с удовольствием использовал его для тестирования своих творческих идей.

Когда Лассетер был в Лос-Анджелесе в октябре 1995 года, чтобы контролировать работы по постпроизводству «Истории игрушек», он зашел к Катценбергу в офис и с воодушевлением рассказал о «Насекомых». Когда Лассетер вспоминал тот разговор, он рассказывал, что первой реакцией Катценберга был вопрос о дате выхода «Насекомых» на экраны.

В это же время Катценберг занимался покупкой студии компьютерной графики. (Он действительно собирался конкурировать с Disney.) На рынке были представлены лишь студии, занимающиеся спецэффектами и производством рекламы. Некоторые из них добились неплохих результатов: White Plains, нью-йоркская студия Blue Sky Studios, место работы Криса Уэджа, выпустившего два фильма, которые хорошо приняла публика и критики; Rhythm & Hues Studios в Лос-Анджелесе, которая анимировала выразительные лица животных в фильме «Бейб»; Pacific Data Images в Саннивейл, Калифорния, которая создала клип на песню Майкла Джексона Black or White, рекламные ролики для Pillsbury и других именитых клиентов, ЗD-версию Гомера Симпсона для одной из серий «Симпсонов» и спецэффекты к таким фильмам, как «Бэтмен навсегда» и диснеевскому «Ангелы у кромки поля».

Катценберг остановился на Pacific Data Images, или PDI, и объявил о том, что DreamWorks покупает 40 процентов акций студии, в марте 1996 года. Так случилось, что Pixar и PDI были очень похожи. PDI была основана в 1980 году, тогда же, когда технический отдел Lucasfilm и сотрудники двух компаний из района Залива долгое время были друзьями и отдыхали вместе. Пляжная вечеринка Pixar&PDI на конференции SIGGRAPH в 1988 году была самым видимым свидетельством расположения компаний друг к другу. Когда Pixar пришла на рынок телевизионной рекламы в 1989-м и стала конкурентом PDI, отношения остались дружескими; обе компании даже посылали друг другу клиентов, когда были загружены работой. Как лидеры только что зарождающейся индустрии, руководители обеих компаний считали, что успех конкурентов только укрепит индустрию в целом и пойдет на благо им обоим. Основатели PDI Карл Розендаль, Ричард Чжуан и Гленн Энтис с пониманием отнеслись к тому, что Pixar нанимала у них людей для работы над «Историей игрушек».

Когда приобретение состоялось, Лассетер и другие сотрудники Pixar с беспокойством прочли в профессиональной прессе, что первым проектом PDI для DreamWorks станет еще один фильм про муравьев — «Муравей Антц». Катценберг услышал об этой идее от одного из менеджеров, Нины Джейкобсон, и решил, что это будет отличная идея. К тому времени «Насекомые» уже были хорошо известны в анимационном сообществе.

Лассетер рассказывает, как позвонил Катценбергу и спросил: «Джеффри, как ты мог?» «Он начал мне рассказывать свою параноидальную ерунду о тайных заговорах, о том, что Disney только и ждет, чтобы его уничтожить, — вспоминает Лассетер. — Он говорил, что ему надо было что-то делать. В этот момент я понял, что меня это все не касается. Мы были просто пушечным мясом в этой битве с Disney».

На самом деле Катценберг действительно был жертвой тайного заговора. Его бывший босс решил не выплачивать десятую часть бонуса (что составило более чем 100 миллионов долларов), которая ему полагалась по контракту с Disney, и убедил совет директоров ничего ему не платить. В беспорядочной конкуренции киноиндустрии Айзнер также назначил выход «Насекомых» на ту же неделю, когда должен был появиться «Принц Египта», первый, как тогда планировалось, анимационный фильм DreamWorks.

В скором времени на еженедельном общем собрании компании в пятницу Лассетер стоял в центре кабинета вместе с Кэтмеллом и Джобсом и излагал неприятные новости. Потом и Лассетер, и Джобс уверяли сотрудников, что не стоит излишне переживать из-за сложившихся обстоятельств. «Мы сделаем лучший фильм в истории, — говорили они, — и именно лучший фильм станет победителем». В личных разговорах с другими руководителями Pixar Лассетер говорил, что и он, и Стэнтон чувствовали себя так, будто их предали, потому что считали Катценберга союзником и человеком, близким им по творческому духу.

Однако это было не все, что запланировал Катценберг. В Пойнт-Ричмонде начали говорить о том, что он не просто будет делать фильм с такой же тематикой — он его выпустит почти на два месяца раньше «Насекомых», передвинув дату выхода «Муравья Антца» с марта 1999 года на октябрь 1998-го — в очевидной попытке испортить пиксаровскую премьеру. По неподтвержденным слухам, Катценберг щедро платил PDI за то, чтобы они сделали все возможное, чтобы «Муравей Антц» был готов первым, несмотря на то что Pixar начала свое производство раньше. Теперь «Антц» должен был стать первым анимационным фильмом DreamWorks.

«Вокруг говорили, что они должны доделать ленту в самые короткие сроки, что неважно при этом, хорошая она будет или плохая, — рассказывает Кервин. — Это было похоже на тотальную войну».

Джобс и Лассетер позже утверждали, что глава DreamWorks — Катценберг это отрицал — звонил каждому из них и предлагал сделку: они убеждают Disney изменить даты выхода на экраны «Насекомых», а он прекратит работу над «Антцем». По словам Лассетера, он просто повесил трубку.

Работая над фильмом «Насекомые», вскоре переименованном в «Жизнь насекомых»[65], команда почти не обращала внимания на противостояние между двумя «муравьиными» картинами. Хотя из-за этого конфликта Катценберг и Лассетер отдалились друг от друга, сотрудники Pixar и PDI поддерживали старые дружеские связи, укрепившиеся многолетним сотрудничеством в области компьютерной анимации.

Лассетер и Стэнтон работали с двумя старшими аниматорами, которые участвовали в режиссуре и контролировали весь процесс анимации, — Ричем Квейдом и Гленн Мак-Куин. (По иронии судьбы, Мак-Куин пришла в Pixar из PDI.) Первым эпизодом, направленным в отдел анимации, а затем визуализации, стала сцена в цирке, которая заканчивалась кульминационной «Горящей стеной смерти» Эмиля Блоха. Цирковой эпизод, как когда-то эпизод с солдатиками, первым попал на производственный конвейер, поскольку Лассетер полагал, что он, вероятнее всего, останется неизменным, что бы ни случилось с сюжетом.

Аниматоры с удовольствием работали с Лассетером над вторым фильмом. Однако, с их точки зрения, «Жизнь насекомых» («Приключения Флика») был шагом назад по сравнению с «Историей игрушек». Производство было более трудным и утомительным, так как модели двигались на экране компьютера очень медленно. Причина проблемы была в том, что модели насекомых были намного сложнее, чем игрушечные персонажи, и к тому же их было больше. У команды моделирования при работе над «Историей игрушек» был запас времени, чтобы оптимизировать модели Вуди и Базза, а это означало, что рабочие компьютеры аниматоров могли быстро сгенерировать простые кадры для предварительного просмотра, на которых и основывались аниматоры. Большие объемы работы над «Приключениями Флика» не давали возможности быстро «отладить» все модели, поэтому над каждым шажком аниматорам приходилось трудиться дольше — над каждым движением, каждым выражением лица.

Поверхности, из которых состояли модели героев «Приключений Флика», были более реалистичными по сравнению с предыдущими работами Pixar благодаря использованию техники, которую Кэтмелл с Джимом Кларком разработали еще в студенческие годы в Университете штата Юта. Техника под названием «разбиение поверхности», или «разбиение на ячейки», давала возможность описывать и визуализировать трехмерные поверхности; с ее помощью было проще создавать поверхности, которые выглядели более мягкими, гладкими и эластичными. Прежние методы — такие как бикубические фрагменты, которые Кэтмелл использовал в своей диссертации, — помогали создавать реалистичные изображения неорганических материалов, например пластика; однако кожа (неважно, о человеке речь или о насекомом), созданная с помощью этих методов, была похожа... на пластик. Разбиение на ячейки обеспечивало создание более реалистичных «живых» поверхностей и позволяло лучше контролировать мятые или сложенные поверхности, например одежду.

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.