Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери Страница 6
- Категория: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература
- Автор: Дамьен Мешери
- Страниц: 86
- Добавлено: 2023-07-24 21:11:05
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери» бесплатно полную версию:Эта книга позволит вам заглянуть за кулисы создания культовой франшизы Dark Souls, игры которой широко известны сложностью прохождения и богатой, загадочной вселенной. Дамьен Мешери и Сильвен Ромье описывают боевые механики и необычный лор, рассуждают о персонажах и сюжетах первых трех игр: Demon’s Souls, Dark Souls и Dark Souls II. Игровой процесс, вселенная, музыка, тематика, наследие – все изучено вплоть до мельчайших деталей. Узнайте, как разрабатывалась серия Souls, как ее воспринимало игровое сообщество и как она стала классикой и добилась такого фантастического успеха!
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери читать онлайн бесплатно
В этом введении в серию Souls мы, обратившись к ее истокам, прежде всего стремились дать общее представление о ее сути и философии. Также мы постарались вдохновить игроков, которые только начинают прохождение той или иной части серии. Все игры Souls представляют собой отдельные приключения, подкрепленные более или менее значительными вариациями механик. Однако все они подчинены одной логике и несут схожий опыт. Незабываемые путешествия в сердце миров темного фэнтези трудны и полны ловушек, а множество тщательно проработанных деталей обеспечивают их интенсивность и насыщенность. Серия Souls – результат упорной и страстной творческой работы талантливых людей. То, с каким вниманием она сделана, многое говорит о намерениях разработчиков. Именно поэтому Souls-игры являются уникальными произведениями в своем жанре.
Об авторах
Дамьен мешери
Глубоко увлеченный кино и видеоиграми, Дамьен в 2004 году присоединился к редакции журнала Gameplay RPG, где написал несколько статей для второго спецвыпуска, посвященного Final Fantasy. Вместе с командой журнала в 2006 году он продолжил работу уже в другом издании – Background, а в 2008-м публиковался в интернет-изданиях и на сайте Gameweb.fr. C 2011 года Дамьен работает радиожурналистом, а также пишет статьи о музыке для множества книг издательства Pix’n Love, таких как Zelda: Chronicles of a Legendary Series, Metal Gear Solid: Hideo Kojima’s Magnum Opus, The Legend of Final Fantasy VII and IX, Castlevania: The Cursed Manuscript и «Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии»[13]. Он также является автором книги The Legend of Final Fantasy X и труда о музыке в видеоиграх.
Сильвен ромье
От природы любопытный, мечтательный и ворчливый Сильвен – увлеченный путешественник. В поисках открытий он бороздит просторы не только реального, но и виртуальных миров, исследуя разные культуры. Будучи разработчиком, несколько лет назад он все же взял в руки перо, чтобы и дальше исследовать удивительные богатства игровой индустрии. Он также публикует статьи на французском сайте Chroniques ludiques («Игровые хроники»), в том числе и о ролевых играх – этот жанр он любит больше других.
1
Творческий процесс
Отец серии: Хидэтака Миядзаки
После приобретения FromSoftware компанией Kadokawa в мае 2014 года Хидэтака Миядзаки стал президентом студии, заменив Наотоси Дзина. Пост первостепенной важности для руководителя самого успешного проекта компании, Dark Souls. Однако с повышением статуса новый президент не забыл, что в игровую индустрию его привела неутолимая жажда творчества. Одним из выдвинутых им условий вступления в должность было остаться креативным директором своего очередного проекта, Bloodborne. Таким образом, он смог завершить разработку «преемника» Souls-серии уже приступив к исполнению новых обязанностей. Учитывая неуемное желание Миядзаки творить и работать, неудивительно, что он так быстро поднялся по карьерной лестнице.
Детство он провел в городе Сидзуока. Будучи любознательным ребенком, Миядзаки увлекался чтением и брал много книг в библиотеке: скромные доходы его родителей не позволяли их покупать. Время шло, и вскоре маленький Хидэтака стал читать книги, которые были еще слишком сложны для ребенка его возраста. Мальчик развлекался, воображая и по-своему интерпретируя то, что было ему непонятно. Открыв для себя книги-игры, такие как Sorcery!, он полюбил миры темного фэнтези и мрачные истории об отчаянных рыцарях, оказавшихся во власти тьмы.
В университете Миядзаки получил степень в области социальных наук, и его приняли на работу в американскую компьютерную компанию Oracle в качестве менеджера по работе с клиентами. Именно в этот период своей жизни будущий разработчик заинтересовался видеоиграми. Однажды друг познакомил его с игрой Ico, созданной гейм-дизайнером Фумито Уэдой. Его работы стали для Хидэтаки откровением, и именно благодаря им он осознал потенциал развития игр. Так, в возрасте двадцати девяти лет он начал искать работу в игровой индустрии.
Вакансии в этой сфере тогда были редкостью, но Миядзаки все же смог найти подходящую. Его неслучайно привлекла студия FromSoftware, зарекомендовавшая себя в тематике темного фэнтези и уже известная по таким играм, как King’s Field и Shadow Tower. В 2004 году Хидэтаку Миядзаки приняли на работу. Первый вклад в развитие компании он внес, работая над Armored Core: Last Raven, вышедшей в 2005 году на PlayStation 2. В этом проекте Миядзаки исполнял роли координатора и программиста. Начальство отметило его многочисленные идеи и вовлеченность в проект и поручило курировать создание Armored Core 4, а затем и Armored Core: For Answer. Таким образом, ему понадобился всего год, чтобы занять самую важную должность в творческом процессе разработки игр. Затем при поддержке продюсера компании Sony Такэси Кадзи Миядзаки наконец смог исполнить свою мечту и реализовать собственный проект в лучших традициях темного фэнтези – Demon’s Souls. Именно об истории создания этой и последующих игр серии мы поговорим в первой главе нашей книги.
В процессе создания игры, как правило, участвуют десятки и даже сотни людей. Каждый член команды важен и способствует достижению хорошего результата в целом. Процесс разработки непрост, и любой из его участников может вносить предложения и делиться идеями. Сложно отрицать, что производство игры – коллективный труд. Однако мы все же решили сосредоточить наше исследование создания Demon’s Souls и Dark Souls вокруг личности Хидэтаки Миядзаки.
В киноиндустрии, которая также функционирует по принципу объединения художественно и технически талантливых людей, обычно есть главный автор. Он не единственный, кто ответственен за успех проекта, но будучи связующим звеном между всеми специалистами, стремится воплотить свои идеи. Общая концепция, режиссура, сценарий и другие основополагающие элементы произведения зависят именно от его пожеланий и указаний. Игровые проекты часто работают похожим образом, поэтому имена некоторых гейм-дизайнеров у нас на слуху. Например, Хидео Кодзима (Metal Gear Solid) или Гоити Суда, известный под прозвищем Suda 51 (Killer7, No More Heroes). То же можно сказать и о Миядзаки, чьи методы работы явственно отражают его рвение к творчеству и склонность к проработке каждой детали своих проектов.
Без программистов, дизайнеров и других членов команды FromSoftware игры Demon’s Souls и Dark Souls никогда не были бы созданы, но и без Хидэтаки Миядзаки члены команды разработки не смогли бы работать сообща. Чтобы лучше понять взаимодействие внутри команды, заглянем за кулисы процесса производства замечательных игр, которые уже успели оставить след в истории индустрии.
Demon’s Souls
В 2006 году продюсер Sony Computer Entertainment Такэси Кадзи посетил студию FromSoftware. Будучи поклонником King’s Field, он не смог не поинтересоваться о разработке новой части серии. Простой вопрос Кадзи вызвал больше обсуждений, чем ожидалось. На тот момент студия действительно уже несколько лет не выпускала игр в стилистике темного фэнтези. Последней была Shadow Tower Abyss, вышедшая в 2003 году только для японского рынка. Затем FromSoftware сосредоточилась на другом своем флагмане, Armored Core, и прочих играх с мехами, таких как Metal Wolf Chaos и Chromehounds.
Обсуждение, начавшееся простым вопросом, закончилось решением студии создать игру, которую впоследствии выпустит Sony. Так на заре 2007 года началась история проекта Demon’s Souls, предназначенного для японского рынка игр PlayStation 3. Однако уже на стадии предпроизводства разработчики столкнулись с проблемами: Хидэтака Миядзаки, занимавший тогда должность программиста проекта, рвал и метал в надежде взять управление в собственные руки и привнести в будущую игру свои многочисленные идеи. Получив поддержку опытного продюсера Масанори Такэути (Evergrace, Enchanted Arms, Ninja Blade), он был назначен на пост креативного директора. Опыт руководителя у Миядзаки уже был, ведь до работы над Demon’s Souls он управлял созданием Armored Core
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.