Компьютерра - Компьютерра PDA N75 (20.11.2010-26.11.2010) Страница 7

Тут можно читать бесплатно Компьютерра - Компьютерра PDA N75 (20.11.2010-26.11.2010). Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература, год неизвестен. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Компьютерра - Компьютерра PDA N75 (20.11.2010-26.11.2010)

Компьютерра - Компьютерра PDA N75 (20.11.2010-26.11.2010) краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Компьютерра - Компьютерра PDA N75 (20.11.2010-26.11.2010)» бесплатно полную версию:
ОГЛАВЛЕНИЕСергей Голубицкий: Голубятня: СверхполезнаяФёдор Кустов: Тест ноутбука Dell Inspiron N5010Василий Щепетнев: Василий Щепетнёв: Опыт катастрофРоман Бобков: История ноутбуков: из шкафа в карман - 1Ваннах Михаил: Кафедра Ваннаха: Об отладочных режимах и суверенитетеАлександр Деревянко: Обзор технологии SSDАнатолий Вассерман: Разветвление UnixЮрий Ильин: История игрушек: как начиналась трёхмерная анимацияСергей Голубицкий: Голубятня: Logitech Rechargeable Speaker S715i Фёдор Кустов: Тест семнадцатидюймового MacBook ProЮрий Ильин: Издатель Александр Кононов об электронных и обычных книгахЕвгений Крестников: Первый взгляд на Opera 11Василий Щепетнев: Василий Щепетнёв: Билет для ревизораОлег Нечай: Звуковые решения для ноутбуковАлла Аршинова: Профессор Анатолий Аньшаков об энергии из отходовФёдор Кустов: Тест нетбука-трансформера Lenovo S10-3tВаннах Михаил: Кафедра Ваннаха: Цифровое кольцо всевластьяАнатолий Вассерман: Цветная электронная книгаСергей Голубицкий: Голубятня: Как читать?Михаил Карпов: Пища для желудка и мясо из пробирки

Компьютерра - Компьютерра PDA N75 (20.11.2010-26.11.2010) читать онлайн бесплатно

Компьютерра - Компьютерра PDA N75 (20.11.2010-26.11.2010) - читать книгу онлайн бесплатно, автор Компьютерра

Имевший колоссальный для тех времён успех мультфильм сотряс все устои до основания: мало кто верил, что "повесить" всю изобразительную составляющую на компьютерную графику - хорошая идея. Снимать короткометражки - это одно, а вот полнометражная мультипликация...

И тем не менее, мультфильм во всех отношениях получился, и оказал огромное влияние на всё, что было потом. Причём даже не столько технологиями, сколько...

А впрочем, давайте по порядку.

Джон Лассетер

Итак, ключевая фигура, маячащая за "Историей игрушек", это, несомненно, Джон Лассетер. Выпускник Калифорнийского института искусств, он сразу после окончания обучения устроился в "The Walt Disney Company", где изначально работал в Дисней-Ленде, а затем получил работу в подразделении полнометражной анимации.

Как рассказывает сам Лассетер, он работал над "Mickey's Christmas Carol" в то время, как пара его близких друзей - Джерри Риз (Jerry Rees) и Билл Кройер (Bill Kroyer) работали над фильмом Tron. Тогда он и понял, что за компьютерной графикой будущее...

Впрочем, для самого Лассетера это будущее, как ни странно, с "The Walt Disney Company" оказалось связанным постольку-поскольку: пытаясь протолкнуть идею мультфильма, где все фоны были бы выполнены с помощью компьютерной графики, Джон и его сподвижники перебежали дорогу своему непосредственному начальству, и администратор анимационного подразделения Эд Хансен вышвырнул Лассетера вон.

Ну, а проект, который он развивал - мультфильм "Храбрый маленький тостер" - в итоге был снят как обычный анимационный 2D-фильм и его режиссёром стал Джерри Риз.

Но: покуда Лассетер занимался подготовкой к созданию этого мультфильма, он завязал некоторые знакомства в только-только зарождавшейся, по сути, околокинематографической индустрии компьютерной графики. Так что он довольно быстро оказался в Lucasfilm, где сделал первый полностью трёхмерный короткометражный мультфильм "Приключения Андре и пчелы Уолли" ("The Adventures of Andre and Wally"). Поначалу Лассетер хотел использовать CGI только для фонов, но в итоге персонажи также оказались компьютерными.

Графика плохая? На дворе 1984 год, господа. Это было откровение для той поры.

В 1986 году то, что называлось "LucasFilm Computer Graphics", выкупил Стив Джобс и переименовал в Pixar. Лассетер стал исполнительным продюсером продукции новой компании.

Ну, а Toy Story, как и ряд следующих мультфильмов, он режиссировал уже самостоятельно.

В 2006 году Disney выкупает Pixar и делает его своим подразделением (с сохранением торговой марки), а Лассетер становится ведущим арт-директором (chief creative officer) обеих студий, отвечающим непосредственно перед Робертом Айгером, исполнительным директором и президентом Disney.

Создание "Истории игрушек"

Disney снова обратил внимание на телодвижения Лассетера после того, как в 1988 году вышла пиксаровская короткометражка "Оловянная игрушка" ("Tin Toy") взяла Оскара. Это первый в истории мультфильм, "отрендеренный" с помощью собственной программы Pixar - "PhotoRealistic Renderman". Для нее даже построили специальный компьютер - RM1, который больше никогда не использовался.

"Оловянная игрушка" и другие работы Лассетера настолько вдохновили руководство Disney, что те даже заключили с Pixar договор о создании полнометражного мультфильма с персонажами из "Tin Toy".

Собственно, заигрывания с компьютерами были для Disney уже не в новинку:

"Мы использовали эти технологии во вспомогательном качестве, поддерживали с их помощью повествование. Но мы никогда не делали ничего такого размаха [как "Toy Story"]. И при всём при этом, нас привлекала не технология. Привлекали идеи Джона Лассетера, демонстрировавшиеся в его короткометражках", - рассказывает Томас Шумахер, тогда - исполнительный президент "Disney Studios", возглавляющий подразделение полнометражной анимации, а теперь - президент Театральной группы Диснея ("Disney Theatrical Group").

Естественно, финальный продукт от первоначального замысла отличался сильно, но и первоначальная идея была для Disney несколько, скажем так, необычна: "Toy Story" - не сказка, а то, что называется "Buddy Movie" - фильм о мужской дружбе (естественно, без какого-либо сексуального подтекста). Скажем так, советский шедевр "Верные друзья" (1954) - как раз пример такого рода фильмов.

Зелёный свет на создание фильма был дан в 1991 году, но в 1993-м всё едва не обернулось катастрофой. Джеффри Катценберг (тогда - крайне успешный руководитель подразделения полнометражных мультфильмов, а теперь - CEO студии DreamWorks) постоянно слал сценаристам замечания по поводу характера одного из двух основных персонажей - ковбоя Вуди, требуя добавить ему остроты. Сценаристы перестарались, и получился какой-то "саркастичный сопляк". Руководство Disney отправило сценарий на переработку, что для Pixar стало огромной проблемой. Студия выкрутилась, впрочем, занявшись на время простоя привычным делом - созданием рекламных роликов.

Зато к этому моменту уже был определён актёрский состав: ковбоя Вуди (Woody) озвучивал Том Хэнкс, как и хотел Лассетер с самого начала, а его сначала недруга, а потом друга Базза Лайтера (Buzz Lightyear) - Тим Аллен.

Пришлось, кстати, решать и некоторые правовые проблемы с используемыми образами: например, сценаристы хотели, чтобы главных героев в итоге спасала кукла Барби. Однако компания Mattel резко воспротивилась этому, заявив, что каждая обладательница Барби наделяет куклу своей личностью, так что нечего ей в мультфильме фигурировать (во всех смыслах). Впрочем, в Toy Story 2 и Toy Story 3 Барби всё-таки появляются.

В свою очередь, компания Hasbro отказалась давать лицензию на изображение в мультфильме игрового персонажа G.I. Joe, однако разрешила использовать "Картофельную голову" (Mr. Potato Head).

Наконец, в феврале 1994 года Катценберг дал старт производству мультфильма заново. Команде Лассетера удалось удержать производственный бюджет в пределах 30 млн долларов (+20 млн долларов на рекламу), в штате трудились 110 человек, в восемь раз меньше, чем над "Королём Львом", например.

Многие персонажи изготавливались из глины, а затем уже моделировались в "цифре" и отправлялись аниматорам. Те программировали элементы управления (цифровой скелет или риг), позволявшие каждому персонажу совершать самые разные движения. Самым сложным оказался Вуди: его пришлось оснастить 723 элементами управления, из которых 212 приходились на лицо в целом и 58 - на один только рот. Это не удивительно: губы персонажей должны были шевелиться в полном соответствии с тем, что они говорят. Мороки аниматорам было много, но они, как известно, справились.

В целом для производства всего фильма потребовалось около 800 тысяч часов компьютерного времени; 114 240 кадров анимации, причём на каждый приходилось от двух до 15 часов.

Гром победы раздавайся

Фильм вдесятеро окупил расходы на его производство: общий доход составил почти 362 млн. долларов.

Для того времени это был грандиозный успех, хотя сейчас это мультфильм, собравший в прокате меньше всех последующих произведений Pixar/Disney.

Своим успехом, однако, мультфильм обязан отнюдь не только "красивой картинке": возможно, даже в большей степени это результат работы сценаристов, создавших действительно захватывающую историю (даже пересказ читать интересно, а уж смотреть - тем более). Плюс масса метких шуток, расчитанных как на детскую, так и на взрослую аудиторию. Да и потом, шутки шутками, а фраза персонажа "To the infinity and beyond" стала крепким "мемом" даже среди математиков и философов - что называется, в Pixar удачно пошутили.

Ну, и великолепная работа актёров, занимавшихся озвучиванием - тоже не последний фактор.

Но главное, этот фильм показал, что сама идея делать полнометражные мультфильмы целиком на компьютере вполне реальна, и что компьютерная анимация может тягаться с традиционной. Хотя, по большому счёту, это очень разные сферы.

Голубятня: Logitech Rechargeable Speaker S715i

Автор: Сергей Голубицкий

Опубликовано 24 ноября 2010 года

Видеопрезентация сегодня посвящена актуальной теме: The King Is Dead, Long Live The King! В августе 2010 года компания Logitech таки умудрилась нанести удар JBL On Tour XT, мобильной акустической системе, которая, казалось, закрепилась на троне на века (по крайней мере за последние три года никому не удавалось потеснить этого хозяина горы по соотношению качества и цены).

Итак, смотрите и удивляйтесь! Если будет время, выложу днями сравнительный тест звучания S715i и On Tour XT.

Для любителей технопотрохов (совершенно, надо сказать, бессмысленных, потому что на коробках сегодня пишут от балды все, кому не лень) выкладываю все доступные ТТХ, но сразу предупреждаю: разжиться особо не получится. На американском сайте Logitech никаких чисто акустических характеристик не указано, а на российском Logitech эти колонки вообще еще даже не упоминаются. Непосредственно на коробке - опять-таки ничего. Даже в инструкции для пользователей не приведена ни одна характеристика! Эдакий закос под Rolls-Royce: мощность мотора, типа, достаточная. Если бы не собственные уши и не возможность убедиться в уникальных достоинствах S715i, побрюзжал бы непременно. Ну а так, спускаю на тормозах: какая разница, сколько там килогерц и децебел выдает S715i, если звучит система превосходно (для мобильной акустики, разумеется и не нужно делать вид, господа, что не понимаете, что мы тут рассматриваем).

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.