Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс Страница 9

Тут можно читать бесплатно Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс. Жанр: Компьютеры и Интернет / Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс

Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс» бесплатно полную версию:

Музыка в видеоиграх представляет собой сложную композицию, которая погружает человека в игру, задает темп и способствует интерактивности. Создатели музыки для видеоигр должны овладеть множеством специализированных навыков, которым не обучают в консерватории.
Автор этого руководства Уинифред Филлипс – удостоенный наград композитор для видеоигр. Она поможет начинающим творцам приобрести необходимые практические навыки, понять функцию музыки в играх и даже найти работу в этой области.
Филлипс подробно освещает основные темы:
– музыкальность и опыт сочинения;
– эффект погружения, музыкальные и игровые жанры;
– рабочий процесс и взаимодействие с командой разработчиков;
– линейная музыка, интерактивная музыка и аудиотехнологии;
– ведение бизнеса и поиск работы.
Книга подойдет всем композиторам, которые хотят реализовать свой творческий потенциал в динамичной и растущей индустрии, проявить свою музыкальную индивидуальность и создать великолепную музыку в рамках ограничений новой среды.

Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс читать онлайн бесплатно

Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс - читать книгу онлайн бесплатно, автор Уинифред Филлипс

из нас первым инструментом было фортепиано.

Фортепиано незаменимо в процессе сочинения музыки, поскольку имеет широкий диапазон и позволяет одновременно проигрывать независимые мелодические линии. На нем можно свободно экспериментировать с музыкальными идеями, чтобы потом аранжировать их для группы инструментов. В своей автобиографии Игорь Стравинский рассказал, как он ребенком предпочитал импровизировать на пианино, а не упражняться на нем. Спустя годы Стравинский, всегда писавший за пианино, спросил своего учителя, Николая Римского-Корсакова, правильно ли это. Учитель ответил: «Кто-то сочиняет за пианино, кто-то – без него. Ты относишься к первым»[23]. С тех пор многие великие композиторы следовали этому примеру, и, возможно, поэтому электронные клавиатуры – абсолютный фаворит в области музыкальной композиции для визуальных медиа.

Пианистам можно позавидовать! Ведь в первую очередь на них ориентированы инструменты и технологии, созданные для композиторов. Большинство музыкальных программных пакетов спроектированы под исполнительские навыки клавишников. Конечно, можно работать с этими программами и без навыков игры на фортепиано, но это будет сложно. Если нужна максимальная отдача от музыкальных программ, придется брать уроки игры на клавишах.

Впрочем, если вашим первым инструментом было не фортепиано, то виртуозом становиться не нужно – достаточно базовых навыков. Большинство приложений максимально облегчают работу пользователей, и, даже если вы слабо владеете клавишами (но упорны), все получится.

Надо заметить, что композиторы, начавшие музицировать не с пианино, хоть и испытывают сложности, обладают рядом преимуществ. Например, на рынке очень востребован навык игры на гитаре. В музыкальных жанрах, строящихся на гитарном звуке, композиторы-гитаристы имеют преимущество. Однако, переходя на цифровые звуковые рабочие станции, они оказываются в невыгодном положении. Впрочем, в последние годы вышло несколько моделей контроллеров-гитар, которые дают гитаристам возможности, ранее доступные лишь композиторам-клавишникам. На момент написания книги у этих инструментов довольно слабые характеристики, и, пока их производители не улучшат технологию, нам придется осваивать и поддерживать навыки игры на пианино.

То же самое касается других инструментов-контроллеров, эмулирующих игру на струнных, духовых и деревянных духовых. Эти устройства можно использовать как основные контроллеры для музыкального ПО, но их ограничения столь же существенны, как и у гитар-контроллеров. На мой взгляд, все эти минусы ничтожно малы в сравнении с возможностью вживую и с минимумом усилий записывать струнные и духовые партии для композиции.

Композиторы, работающие для визуальных медиа, в основном музыканты-универсалы. Бюджет большинства проектов не позволяет нанять дополнительных исполнителей. Конечно, это не относится к проектам с высокими бюджетами, которые в индустрии относят к категории AAA[24]. Поэтому на первый план выходит личное музыкальное мастерство, и потому так важно его развивать, добиваясь уверенного владения основной и дополнительной специальностями. Ведь всего одна партия реального инструмента добавляет композиции глубины и убедительности. Моя первая музыкальная специальность – фортепиано, вторая – вокал. Я вокалист классической школы, пишу проникновенные сольные партии и патетические хоровые аранжировки. Я очень люблю использовать овердаббинг – особый прием, когда многократное наложение моего голоса создает эффект симфонического хора. Я знаю, что многие композиторы применяют подобный прием. Я знаю одного музыканта, который с помощью наложения собственных скрипичных партий добивается звучания целой оркестровой секции. Другой наложением своей игры на разных гитарах симулирует звучание рок-группы. Такое многократное наложение записи реального инструмента – мощный прием и отличный пример, почему успех во многом зависит от навыков музыканта.

Теория музыки

Изучение теории музыки формирует композиторское мышление и помогает раскрыть творческий потенциал. В эту дисциплину входит чтение нотной записи, типы звукорядов и обращений аккордов, понимание мелодии и гармонии, орнаментика, хроматизмы и т. д. – словом, все то, что составляет научное и практическое осмысление музыки. Курс музыкальной теории будет полезен композитору любой специализации: тем, кто пишет для концертных исполнителей, и тем, кто сочиняет для визуальных медиа (например, ТВ, кино). Кроме того, это знание помогает игровым композиторам решать довольно специфические задачи, присущие только этой профессии.

Некоторые понятия из теории музыки особенно важны для работы с видеоигровой музыкой. Предполагается, что читатели с ними уже знакомы, и далее я подробно расскажу, как их применять (глава 10 «Линейная музыка в играх», глава 11 «Интерактивная музыка в играх и рендеринг» и глава 12 «Интерактивная музыка в играх: музыкальные данные»). А сейчас давайте просто кратко пройдемся по ним.

Тема и вариация – ключевые для нас идеи. Как и коллеги из кинематографа и телевидения, игровые композиторы пишут мелодии, символизирующие важных персонажей, ключевые события и локации. Такие темы могут звучать в саундтреке несколько раз, особенно в измененной форме, то есть вариациях. Использование тем и вариаций в играх имеет свои особенности. Они часто содержат послание, например информируют, что игрок достиг определенного результата или прибыл на нужное место. Еще они применяются в лупах (зацикленных треках), что создает ощущение музыкального разнообразия. Никто не хочет монотонности при повторном воспроизведении трека (подробнее об этом в главе 10).

Некоторые другие понятия применимы исключительно к игровой музыке. В некоторых играх (как правило, в гонках) темп трека задается игрой. Он ускоряется или замедляется в зависимости от прогресса игрока. Композитору приходится гадать, какой эффект это произведет. Чтобы решать подобные задачи, полезно знать, как темп влияет на слушателя и какое место он занимает в устройстве композиции.

Уникальное применение в видеоиграх находят контрапункты – как правило, в интерактивных системах, которые основаны на разбиении композиции по слоям. В такой структуре отдельные голоса контрапунктного пассажа разделены и во время игрового процесса хранятся по отдельности. Игра сама компонует из них трек согласно своим внутренним критериям. Следовательно, нужно воспринимать контрапунктные линии не только в контексте их взаимосвязей, но и видеть их сильные стороны как самостоятельных структур. Эту технику мы подробно обсудим в главе 11.

Теория музыки постоянно развивается, ее обогащают все новые открытия. И каждое из них может обогатить арсенал игрового композитора для решения творческих задач.

Например, в игре Super Mario 64 использована крайне эффектная музыкальная иллюзия – так называемый тон Шепарда. Считайте его звуковым эквивалентом бесконечно восходящей лестницы с картины Маурица Эшера. Подобно этой лестнице, тон Шепарда кажется бесконечно повышающимся, и в то же время ноты на слух не сильно отличаются от начальных. Это достигается наложением параллельно сдвигающихся октав, когда каждая звуковая линия восходит

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.