Тамара Крюкова - Гений поневоле Страница 15
- Категория: Детская литература / Прочая детская литература
- Автор: Тамара Крюкова
- Год выпуска: неизвестен
- ISBN: нет данных
- Издательство: неизвестно
- Страниц: 41
- Добавлено: 2019-02-14 15:37:17
Тамара Крюкова - Гений поневоле краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Тамара Крюкова - Гений поневоле» бесплатно полную версию:Тамара Крюкова - Гений поневоле читать онлайн бесплатно
Словно в насмешку, в это уродливое тело, был заключен могучий интеллект. Джон Рич - гений, сверхчеловек - был заживо замурован в убогой, тесной оболочке, в то время как другие наслаждались жизнью и не ценили богатства данного им природой. Удивительно, что он вообще выжил. Этим он был обязан многомиллионному состоянию родителей. Сколько раз он жалел, что ему сохранили жизнь. Он ненавидел и презирал людей: всех, начиная от родителей, которые сделали все, чтобы его спасти и тем самым обрекли на мучения.
Возможно, именно ненависть подтолкнула Рича к работе над искусственным интеллектом. Его захватила идея создания общества, где люди были бы всего лишь рабами машин.
Ученые поддержали идею Джона Рича о создании биологического робота. Они считали, что киборги станут служить человечеству. Глупцы! Они даже не подозревали, какова была его цель. Он хотел, чтобы люди испытывали боль, унижение, страх, чтобы в мире интеллекта они были уродами, такими, как он здесь, а он - полноправным властелином.
Рич как одержимый работал над своим проектом, когда неожиданно сделал главное открытие в жизни: закон перехода пространств. Возможность покидать свое ненавистное тело ошеломила его. В виртуальном мире он мог принять чужой облик, свободно двигаться, дышать без помощи кислородной сферы. Он впервые ощутил радость свободы. После возвращения в реальность, он не стал делиться открытием. Зачем? Чтобы получить восторженные отклики толпы, награды и деньги? Все это было у него в избытке и ни шло ни в какое сравнение с обладанием целым миром.
Сначала он наслаждался новизной ощущений, но скоро понял, что виртуальный мир слишком ограничен, и все начинает повторяться снова и снова. Прошло немало времени, прежде чем он понял, что виртуальности нужна подпитка. Ее границы могла расширить лишь фантазия, образы, возникающие в умах людей. К сожалению, его собственный мирок, ограниченный стеклянным колпаком, не давал простора воображению. И тогда он решился впустить в свой мир чужака.
Первой, кто попал в виртуальность, была одна из его сиделок. Рич нервничал, не зная, к чему приведет этот опыт, и сумеет ли он преобразовать пространства так, чтобы девушку не раздавило и не покалечило. Его не волновала её судьба. Жизнь человека не имела для него ценности. Он думал лишь о расширении границ виртуальности.
К счастью все прошло удачно. Девушка оказалась в игре. Как он и предполагал, её мозг посылал импульсы в эносферу Там они улавливались и преобразовывались в виртуальные картины. Воображение девушки подпитывало виртуальность. Границы мира расширились.
Тогда Рич решился на следующий эксперимент. Он вошел в преломленное пространство вместе с девушкой, не как сторонний наблюдатель, а как параллельный игрок. Возможность общаться с кем-то не через стеклянный колпак, подарила ему новое ощущение. Чтобы придать игре остроту, он считал из эносферы информацию о страхах девушки, а после принял облик известного киноактера, сыгравшего роль графа Дракулы, и устроил на свою жертву настоящую охоту.
Это была удивительная игра. Он получил от неё ни с чем не сравнимое удовольствие. Именно тогда он присвоил себе титул Основатель Мира. Правда, после возвращения в реальность девушка сошла с ума, но его это нисколько не огорчило. На смену ей прислали другую сиделку.
С тех пор он много раз впускал кого-нибудь из людей в закрытый ото всех виртуальный мир. Он позволял им переживать удивительные приключения, и всегда присутствовал неузнанным наблюдателем, впитывал новые впечатления, а подчас направлял игрока, изменяя ход игры.
Виртуальный мир разрастался, а вместе с ним росла империя игр. Джон Рич воплощал чужие фантазии в компьютерные игры. Ни у кого не возникало вопроса, откуда он черпает материал для своих игр. Для всех он был гением, и все, что было связано с ним, не требовало объяснений. И все же никто не мог до конца осознать, насколько он гениален. Но это был гений зла.
После игры у людей часто возникали отклонения в психике. Именно это натолкнуло Джона Рича на мысль, что биологического робота нужно создавать не из деталей, а из обычных людей. Если внедрить в мозг человека заданную программу, то он отчасти станет роботом.
Рич пересмотрел много литературы по психологии и узнал, что в состоянии гипноза можно заставить человека проделывать удивительные вещи: считать, как калькулятор, рисовать, как художник, и даже бить мировые спортивные рекорды.
В виртуальном мире мозг человека существовал практически отдельно от его тела, и воздействовать на него было значительно легче. Путем опытов и неудач, Джон Рич, наконец, научился программировать тех, кто возвращался из виртуального путешествия, правда, его система ещё требовала доработки. Теперь люди внешне оставались совершенно нормальными. Более того, у них появлялись повышенные способности в области физики и математики. Так Основатель Мира создавал штат ведущих работников своей корпорации. Об империи игр ходила слава, что там работают только одаренные люди, но никто не знал цену этой одаренности.
Существование виртуального мира держалось втайне. Сначала, если кто-то рассказывал о своем путешествии, его принимали за сумасшедшего. Позже Рич научился программировать посвященных на молчание. Люди становились его рабами, сами не осознавая этого. Те, кто побывал в виртуальности, мечтали снова оказаться там и за это готовы были служить Основателю Мира, как преданные псы. Каждый надеялся, что новая игра поможет ему открыть в себе новые способности. Рич манил людей призрачной надеждой, но редко кто удостаивался повторного путешествия. Как правило, фантазия человека истощалась за время первой игры, и вторая протекала вяло.
Много лет запертый в своем жалком теле, Джон Рич с жадностью искал новых впечатлений. Это толкнуло его на открытие филиалов в разных странах. Фирмы по продаже компьютерных игр внешне ничем не отличались от других торговых организаций, но в каждой из них работал один посвященный. У него была задача: найти очередного игрока и сообщить об этом в Центр.
Основатель Мира никому не доверял окончательный отбор игроков. С тех пор, как он открыл закон преломленного пространства, для него не существовало ни границ, ни расстояний. Любой подвал, чердак или пустующий дом, в любой части света, мог на время превратиться в виртуальный офис. Стоило новому кандидату в игроки переступить порог, как он, сам того не ведая, попадал в виртуальный мир. Ему предлагали ответить на вопросы и заполнить анкету. В это время Основатель Мира анализировал ответы и внимательно изучал его. Разность языков не представляла для него сложности. Путем внедрения языковых формул на подсознание, Ричу требовалось от нескольких минут до нескольких часов, чтобы выучить любой язык.
Если кандидат проходил отбор, сотрудники фирмы доставляли ему уникальный компьютер. По виду машина ничем не отличалась от обычной, чтобы не привлекать к себе внимание, но на самом деле была порталом в виртуальный мир. Через неё будущий игрок подключался к виртуальности и мог попасть туда прямо из своего дома. С этого момента игра начиналась, а офис бесследно испарялся.
Когда Основатель Мира вступал в игру с мальчиком из России, он не знал, что это перевернет всю его жизнь. У мальчика было непривычное имя Артем. Впрочем, иностранные имена часто имели необычное звучание. С самого начала игра отличалась от остальных. Прежде игроками всегда были взрослые люди. Джон Рич с неприязнью относился к детям, и не собирался впускать их в свой мир. Однако, по необъяснимой причине в последний миг он передумал и решился на эксперимент. Позже Рич думал, что само провидение направило русского мальчишку на его путь.
Мальчик оказался настоящим кладом. Недаром говорят, что фантазия у детей несравненно богаче, чем у взрослых. Из него так и фонтанировало всякими выдумками. Каждый раз он открывал новые уголки фантастического мира. Основатель Мира не поспевал за ходом его воображения. В конце концов, ему пришлось стать не участником, а простым наблюдателем и покорно следовать за непредсказуемыми поворотами игры.
Финал оказался более чем неожиданным. Мальчишка даже сумел на какое-то время провести в виртуальный мир постороннего, что не удавалось никогда и никому. Сначала Рич решил, что это случилось оттого, что детям легче преодолеть барьер между пространствами. Но бегло изучив другого мальчика, по имени Денис, Рич понял, что причина кроется не в возрасте. Денис ничем особенно не заинтересовал его.
Когда в завершении игры Джон Рич, как обычно, стал кодировать Артема, возникло новое непредвиденное осложнение. Обычно, при погружении в виртуальный мир, человек находился в состоянии, схожем с глубоким гипнозом, но юный русский, на удивление, сохранял независимость и не поддавался программированию. Пришлось блокировать часть мозга. Только отключив его воображение, удалось сломить сопротивление.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.