Я – хакер! Хроника потерянного поколения - Дмитрий Артимович Страница 6
- Категория: Документальные книги / Биографии и Мемуары
- Автор: Дмитрий Артимович
- Страниц: 63
- Добавлено: 2023-07-11 07:14:29
Я – хакер! Хроника потерянного поколения - Дмитрий Артимович краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Я – хакер! Хроника потерянного поколения - Дмитрий Артимович» бесплатно полную версию:Дмитрий Артимович — русский хакер, профессионал в области платежных систем и программирования, автор книги «Электронные платежи в интернете». Он вышел из тени, когда в 2010 году на всю страну прогремел скандал: кто-то парализовал работу «Аэрофлота», совершив DDoS-атаку на компанию, отвечавшую за проведение транзакций внутри. На то, чтобы реанимировать ситуацию, у специалистов ушло больше недели. Так о Дмитрии Артимовиче узнал весь мир. Сразу активизировались российские и зарубежные журналисты. Все вновь заговорили о страшных и бескомпромиссных русских хакерах: действительно ли они способны влиять на все, начиная от мировых банков и заканчивая выборами президента США? Кто же они на самом деле, правдивы ли слухи о них, связаны ли хакеры с государством и как вообще становятся взломщикам? В своей книге «Я — хакер! Хроника потерянного поколения» Д. Артимович подробно и обескураживающе отвечает на эти вопросы.
Я – хакер! Хроника потерянного поколения - Дмитрий Артимович читать онлайн бесплатно
Разговорившись с сисопом, я скачал софт, который он использовал, — Tornado BBS.
Запустив Tornado BBS у себя на компьютере, я занялся исследованием. И практически сразу обнаружил две ошибки. Во-первых, при вводе неверного пароля Tornado BBS писал в лог следующее: «Введен пароль X вместо Y», где Y — истинный пароль. Во-вторых, команда type (вывод содержимого файла) не проверяла привилегии пользователя. То есть можно было легко прочитать любой файл на диске C:.
Пазл сложился, вот оно! Достаточно было совершить неудачную попытку входа в BBS от админа, после чего под обычным пользователем вывести лог. Это я и сделал ночью.
Имея пароль админа, я получил доступ ко всему диску компьютера. Но, честно говоря, ничего интересного там не нашлось. И, скачав файл с паролями других пользователей, потерев лог, я, полный удовлетворения, отключился.
Подсоединившись к BBS на следующий день, я зашел в систему под чужим аккаунтом. Решил поболтать с сисопом:
— Привет, как дела? — написал я.
— Да вот, меня вчера похакали.
— Неужели? Что-то стащили?
— А вот, ты и попался. С человеком, чей это аккаунт, я говорил час назад по телефону!
— Ладно, раскусил.
В общем, мы подружились. Я рассказал про ошибки. Позже мы частенько играли с ним по модему в Quake World.
На нем же я попробовал Win95 Nuke — и он отлично сработал. Windows просто вылетала в синий экран.
Visual BasicПосле Pascal я взялся за язык программирования Visual Basic. Мой брат купил книжку по Visual Basic 6.0. Подкупало тем, что на нём можно было визуально рисовать окна и элементы на них. И очень просто обрабатывать события: щелчки мышкой, ввод с клавиатуры и т. д. Щелкаете по любому элементу, в открывшемся окне выбираете событие, пишете его обработчик.
Позже, как только я перешел на Visual C, я не мог понять, как же тут добавить окно и написать обработчик его событий? Почему он тоже «вижуал», но тут все по-другому.
На Visual Basic было легко написать простейший калькулятор, редактор текста. Но для серьезных проектов он не годился — он был медленный и тащил кучу библиотек с собой.
Хороший язык… для детей. Так пришло понимание, что для серьезного программирования нужно что-то еще.
Хакеры выбирают ассемблер и C/C++Линус Торвальдс написал Linux на C и ассемблере. Выбор был очевиден.
Сначала я осуществил свою детскую мечту и стал изучать ассемблер. Компилятором был выбран TASM (Turbo Assembler). Для тех, кто не знает, ассемблер — язык программирования низкого уровня. Это система обозначений, используемая для представления в удобочитаемой форме программ, записанных в машинном коде. Другими словами, это самый низкий уровень. Здесь нет стандартных функций «вывести строчку на экране», «получить ввод от пользователя». Все это доступно через вызовы к операционной системе. Например, в MS-DOS, с чего я и начал изучение ассемблера, вызовы к ядру были реализованы через прерывание INT 21H.
Любая ошибка на языке ассемблера может привести к краху всей программы. Поэтому, если вы хотите стать настоящим профи, — вы обязаны понимать, как функционирует CPU, как он обращается к памяти, как он работает с устройствами и многое другое. Этот хороший опыт помог мне потом писать высоконагруженные и производительные системы при минимуме системных требований.
Как раз хорошим дополнением к учебнику по ассемблеру стала книга про архитектуру x86-процессоров. Вы знаете, что Биллу Гейтсу приписывают фразу «640 КБ памяти всем хватит»? Откуда взялось ограничение в 640 КБ памяти, как процессоры, начиная с 286-го, его обходили, как появилась многозадачность и защищенный режим работы процессора, скалярность и суперскалярность? Все это должен знать настоящий профи.
Конечно, на ассемблере сейчас уже не напишешь игру, да и хоть сколько-нибудь сложный проект. Этот язык в основном используется для тех случаев, когда нужно сделать что-то очень небольшое, элегантно, на низком уровне, и обычно в виде вставок в код C/C++.
Уже давно даже новые версии компиляторов языка C пишут на самом C.
Поэтому я принялся изучать язык C и сразу C++ по книгам Герберта Шилдта.
Первое мое более-менее серьезное творение — мини-операционная система. Загрузчик, написанный на ассемблере, записывался на первую дорожку дискеты размером 3,5 дюйма и загружал ядро, написанное на C. Ядро на C переводило процессор в многозадачный 32-битный режим. И на этом, в общем-то, все.
Но это реально круто. Я был горд собой! Даже такая простая вещь требовала хороших знаний системного программирования и архитектуры процессора. Half-Life
В 1998 году выходит игра Half-Life. Эта игра поменяла очень много в отрасли. В отличие от темного Quake, коридоры и комнаты в Half-Life выглядели светлыми и совсем как настоящие.
Half-Life,разработчик Valve Corporation, издатель Valve Corporation, 1998
Подавляющая часть игр использует технологию Lightmaps.
Lightmap — метод освещения пространства в 3D-приложениях. Он заключается в том, что создается текстура, содержащая информацию об освещенности трехмерных моделей. Метод значительно экономит ресурсы компьютера, поскольку приложению не приходится рассчитывать падение света в режиме реального времени.
Так вот, первые игры, в которых начали считать освещение, подобные Quake, были ужасно темными — рядом с источником света светло, а в тени ничего не видно. Всё потому, что освещение рассчитывалось до первого падения луча на поверхность, без отражения. И мозг постоянно говорил, что здесь как-то нереалистично, что-то здесь не так.
Quake,разработчик id Software, издатель GT Interactive, 1996
А вот Half-Life одним из первых стал рассчитывать Lightmaps, учитывая отраженный свет. То есть тень теперь не была идеально черной, она стала реальной, «живой». Алгоритм расчета отраженного освещения называется Radiosity.
Суть Radiosity состоит в том, что все поверхности сцены разбиваются на небольшие фрагменты — патчи, каждый из которых наделен свойствами излучать, поглощать и отражать свет. Процесс вычисления освещения по алгоритму Radiosity состоит из набора итераций[8], каждая из которых уточняет результат расчета. Для отдельного патча на сцене подсчитывается полученная им от других патчей энергия, а также доля этой энергии, которая будет излучена патчем на следующей итерации.
В результате алгоритм Radiosity
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.