Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир Страница 2
- Категория: Документальные книги / Публицистика
- Автор: Дэвид Шефф
- Год выпуска: неизвестен
- ISBN: нет данных
- Издательство: неизвестно
- Страниц: 118
- Добавлено: 2019-02-15 16:30:22
Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» бесплатно полную версию:125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.
Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир читать онлайн бесплатно
На рынке видеоигр, где нормой являются стрельба и массовое уничтожение, первая часть игры Super Mario Bros, в 1985 году произвела революцию, введя элементы, которые нечасто ассоциируются с компьютерами и контроллерами, — остроумие и юмор. Главный герой Марио был малопривлекательным персонажем — водопроводчиком, умеющим уворачиваться от своих врагов и давать им отпор. В причудливом мире этой игры ярко-зеленые и красные грибы позволяют Марио стать выше и сильнее. Тут есть швыряющиеся бомбами мыши, танцующие кактусы и черепахи, чьи панцири можно было использовать в качестве ракет. Запрятанные в самых разных местах игры сюрпризы дают игрокам еще больше времени и возможностей получить дополнительные жизни. Дети, которым полюбились и персонажи, и сама игра, получали вознаграждение за старания и наказания за оплошности по ходу действия игры и были ею всецело очарованы.
Когда вышла вторая часть Super Mario Bros., все те же персонажи действовали на фоне нового, до абсурда упрощенного пейзажа. На сей раз они противостояли противникам не с помощью пушек или лазеров, а с помощью репы, моркови и тыквы. Игроки попадали в незнакомые ситуации, из которых выходили при помощи удачи, настойчивости, смекалки и нескончаемых часов практики. Super Mario Bros. 2, как и ее предшественница, была удачно сбалансированной игрой. Она давала детям определенную силу, которую они, тем не менее, не могли использовать где попало. В игре дети не боясь могли совершать ошибки, поскольку в случае чего им предоставлялся еще один шанс. То, что обычно делало детей популярными в школе, во время игры не имело никакой роли. Кроме того, они с легкостью могли запутать своих родителей непостижимым жаргоном («Я нахожусь во втором мире Грибного Королевства, но я не могу пройти минибосса»).
За несколько месяцев до того, как игра вышла на рынок, ходили слухи о продолжении Super Mario Bros., но никто не увидел его вплоть до зимы 1989 года, когда на экранах появился кинофильм «Волшебник». Самый популярный фильм сезона был, как ни странно, не художественным произведением, а стоминутным рекламным роликом Nintendo, который собрал 14 миллионов долларов «грязной» прибыли. Можно было легко ощутить то волнение, которое царило в кинотеатрах, когда дети понимали, что им показывают новую игру про Марио, да еще с новыми особенностями: так, Марио мог переодеваться в костюм енота и обретал способность летать. Обсуждение не прекращалось на детских площадках и в школах. Восьмилетние школьники давили на своих родителей: все хотели быстрее других заполучить Super Mario Bros. 3.
Некоторые родители смогли справиться с этим давлением, кто-то про это забыл, но многие миллионы сдались. Super Mario Bros. 3 продалась бóльшим тиражом, чем любая другая видеоигра в истории, — 7 миллионов в Соединенных Штатах и 4 миллиона в Японии. Согласно стандартам индустрии звукозаписи, Super Mario Bros. 3 стала платиновой одиннадцать раз. Майкл Джексон — один из немногих артистов, который смог достичь этого уровня. Деньги, которые были получены от продажи видеоигр и системы NES, превратили Nintendo в одну из самых прибыльных компаний в мире. К 1991 году Nintendo потеснила компанию Toyota в качестве самой успешной японской компании, основываясь на индексах способности к росту, доходности, стоимости акций и глубины проникновения на внутреннем и внешних рынках. Nintendo сделала многое для своих акционеров и выплачивала самые высокие дивиденды в период между 1988 и 1992 годами среди других компаний, чьи акции торговались на Токийской фондовой бирже. Прибыль Nintendo на каждого работника компании была выше, чем у любой другой японской компании (за исключением финансов, акций и страхования). У компании Fujitsu с доходом, равным доходу Nintendo, было 50 000 служащих. У Nintendo их было 850. В 1991 году Nintendo зарабатывала примерно по 1,5 миллиона долларов на одного служащего. На мировом уровне в компании Nintendo трудилось около 5000 человек. В том же году Sony и 50 000 ее работников заработали на 400 миллионов долларов меньше Nintendo. К 1992 году компания на регулярной основе получала прибыль более миллиарда долларов в год до вычета налогов.
Многосторонний бизнес видеоигр постоянно расширяется, захватывая все большие и большие сегменты потребительской электроники, индустрии развлечений и игрушек. В индустрии развлечений Nintendo стала силой, которую было невозможно игнорировать. В 1992 году компания получала прибыль большую, чем все американские киностудии и три главные ТВ-сети вместе взятые.
Индустрия потребительской электроники наблюдала затем, как Nintendo Entertainment System за какие-то пять лет появилась в домах каждой третьей американской и японской семьи. И хотя количество проданных видеомагнитофонов все равно превосходило в два раза количество проданных игровых систем, их производили разные компании, и всего лишь одна компания занималась производством игровых систем Nintendo. Кроме того, производители видеомагнитофонов продавали только сами видеомагнитофоны, а не фильмы. Nintendo же получала огромные прибыли от постоянно расширяющегося каталога игр, которые создавались для ее консоли. Такие гиганты потребительской электроники, как Sony и Matsushita Electric Industrial, наконец осознали тот факт, что на рубеже веков производители аппаратуры будут считаться архаизмом, если они не будут вовлечены в производство контента. Чтобы хоть как-то попасть на этот рынок, в игру включились японские корпорации: Sony купила Columbia Pictures, a Matsushita приобрела MCA, американского гиганта киноиндустрии и развлекательного сектора.
Кроме того, компания Nintendo абсолютно ошарашила всю американскую компьютерную индустрию. Отцы-основатели революции персональных компьютеров в начале восьмидесятых предрекали, что вскоре компьютеры дома станут чем-то обыденным, вроде тостеров. Однако спустя десятилетие после появления первого персонального компьютера всего лишь 24 миллиона американских семей приобрели его для домашнего использования, в то время как игровых систем Nintendo было на 10 миллионов штук больше. Во всем мире количество персональных компьютеров и NES было примерно одинаковым — от 50 до 60 миллионов. Как и видеомагнитофоны, десятки компаний производили ПК, и меньше 10% всех ПК производил главный игрок на этом рынке — компания IBM. Компания Nintendo единолично занималась производством своей системы, которую могли копировать только растущие в числе пиратские клоны из Гонконга и Тайваня. Японский компьютерный гигант компания NEC и компания Sega, которая специализировалась на играх для игровых автоматов, пытались конкурировать с Nintendo, но, несмотря на инвестиции в сотни миллионов долларов, к 1991 году они смогли отвоевать себе долю рынка в 10-15%. Такие компании, как Apple и IBM, постоянно оглядывались на Nintendo и чувствовали, как она вот-вот наступит им на пятки. Когда президента Apple Computer Майкла Спиндлера в марте 1991 года спросили, какую компьютерную компанию Apple больше всего будет бояться в 1990-х, он ответил: «Nintendo».
Представители компьютерной индустрии понимали, почему Nintendo смогла обойти их: у компании была четкая стратегия по контролю и своего «железа», и программ для него. В 1991 году Apple и IBM решили объединиться, чтобы потеснить Microsoft — крупнейшего разработчика программного обеспечения. В 1992 году IBM объявила о союзе с Time Warner. Как и производители потребительской электроники, производители компьютеров поняли, что для того, чтобы оставаться конкурентоспособными, им нужно контролировать программное обеспечение. Эта область стала чрезвычайно важной, в особенности когда мир находился на пороге новой технологической революции в области мультимедиа и компьютерных сетей. Эта индустрия, которая включает в себя компьютеры и домашние развлекательные системы, объединившая телевидение, видеомагнитофоны, компакт-диски, звуковые системы и телефон, согласно оценке Los Angeles Times, могла приносить ошеломляющую прибыль в размере 3,5 триллиона долларов ежегодно. Вопрос заключался в том, какая именно компания станет во главе этого рынка.
Неужели у Nintendo не хватило бы предусмотрительности и финансовых средств — да и просто смелости, — чтобы удовлетворить свои амбиции? Ответ скрыт внутри самой игровой приставки NES. В нижней части неприметной консоли серого цвета есть панель. Под ней спрятан соединитель компьютерного кабеля. Этот порт позволяет нинтендовской системе работать в качестве терминала, который мог быть соединен с модемом, клавиатурой или же вспомогательными устройствами для хранения данных. Консоль Nintendo появилась в жилых домах благодаря детям, которые считали ее игрушкой, хотя в то же время в ней скрывался потенциал, который мог превратить ее в составной компонент самой большой электронной сети в стране. При помощи телефонной линии эта система могла быть использована для того, чтобы совершать покупки, просматривать рецензии на фильмы, покупать свиную грудинку, бронировать авиабилеты или заказывать пиццу.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.