Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир Страница 9
- Категория: Документальные книги / Публицистика
- Автор: Дэвид Шефф
- Год выпуска: неизвестен
- ISBN: нет данных
- Издательство: неизвестно
- Страниц: 118
- Добавлено: 2019-02-15 16:30:22
Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» бесплатно полную версию:125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.
Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир читать онлайн бесплатно
Для своих идей Уэмура выбрал инженеров, которые работали в компании над аркадными играми. Игровые автоматы имели более массивные, более дорогие процессоры, но Уэмуру интересовали сами игры, а не аппаратная начинка. В игровых автоматах для того, чтобы сам аппарат был коммерчески выгодным и приносил прибыль, игрока брали в оборот сразу же, как только он кидал свою первую монетку. Чтобы игра стала «крутой», как выражался Уэмура, ей нужно было сразу же задействовать массу чувств играющего. Все сознание игрока должно быть захвачено игрой. Но для этого игра должна обладать экшеном или же состоять из комбинации экшена и интеллектуального вызова. Первый пункт для игровых разработчиков был более интересен, но игры такого плана требовали сложной и дорогой аппаратной начинки.
Уэмура проводил с инженерами игровых автоматов по восемнадцать часов в день, пытаясь определить сущность ключевых компонентов в электронике самых прибыльных автоматов. Ведь только самое важное и необходимое могло быть перенесено в центральный процессор новой системы. Наконец он остановил свой выбор на относительно стандартном микропроцессоре под названием 6502, созданном американской компанией MOS Technology, но один лишь дешевый чип не мог обеспечить все аспекты сложной видеоигры. Чип мог управлять информацией, отвечавшей и за движения персонажа, и за взаимодействие между машиной и игроком, но на большее система была неспособна. Второй чип был просто необходим для того, чтобы отвечать за изображение на экране: воспроизводить яркие цвета, изображения самого процесса и двигать их на очень большой скорости.
Игровые машины других компаний использовали интегральную схему, сделанную для старых моделей персональных компьютеров ТI-99/4а производства компании Texas Instruments, которая позволяла отображать от шести до восьми цветов одновременно. Нинтендовская машина, считал Уэмура, в целях работы с качественной графикой должна была уметь отображать больше цветов — в итоге разработчики добились отображения 52 цветов). Уэмура вместе с постоянно разраставшимся коллективом инженеров и программистов работал, как раб, над вычислениями и постоянно проводил эксперименты, чтобы вычислить максимальное количество спрайтов (в телевизионной картинке они похожи на точки), которое могло бы быть одновременно сгенерировано на экране. Первые расчеты дали неудовлетворительное число: требовалось больше спрайтов для того, чтобы игровой процесс был чуть более реалистичным, чем на машинах конкурентов. Пришлось изменять всю схему. Большое количество экспериментов проводилось для того, чтобы определить, насколько крупным может быть отображаемый объект, насколько много объектов одновременно могло бы перемещаться на экране и насколько много функций можно было бы встроить в один полупроводник. «Мы должны были знать это с большой точностью, — рассказывал Уэмура. — Это был приказ президента. Потому мы и проводили так много экспериментов».
Инженеры компании до этого момента могли использовать проектные решения двух ключевых чипов. Им было необходимо получить экспертную оценку у сторонней компании.
Пытаясь определить, кто бы это мог быть, Уэмура и Ёкои встретились с представителем компании — производителя полупроводников. Было решено, что две заказные микросхемы составляли бы центральный процессор (CPU) и устройство обработки изображений (PPU). Поставщик должен был разработать и впоследствии наладить их производство. При этом Ямаути настаивал на минимальной цене.
Найти такого поставщика для Nintendo оказалось непростым делом. Требования компании были четки и очень точны. Проектное решение могло измениться очень быстро, и поставщик должен был быть готов изменить технические спецификации по первому требованию. «Самой важной вещью, которую мы искали в поставщике, был мозг, который мог бы справиться с нами, — рассказывал Ёкои. — К сожалению, мы обнаружили, что большинство компаний совсем не гибки. Большинство компаний менялось слишком медленно. Для нас это было неприемлемо».
Принимая во внимание цены, которые согласен был платить Ямаути, существовал единственный способ заинтересовать потенциального поставщика — объемом продаж. То есть Nintendo нужно было закупать огромное количество чипов. Большинство главных компаний в этой среде не приняли условия, выставленные Nintendo. «Теперь они об этом сильно жалеют», — рассказывал Уэмура.
Уэмура взял с собой графики с предварительными расчетами и отправился в офис крупного производителя электроники, компанию Ricoh. Чипы, которые были ему нужны, должны были стоить не больше 2000 иен, при том, что в самих чипах оставляли только необходимые функции. В то время подразделение компании, производившее полупроводники, испытывало определенные трудности и согласилось поработать с Nintendo, но требуемую цену 2000 иен они считали абсурдной.
Ямаути был в курсе реакции Ricoh, и тогда он внес свое предложение: «Гарантируйте им заказ на три миллиона чипов в течение двух лет. Тогда они согласятся на нашу цену».
Многие в Nintendo на тот момент восприняли это решение Ямаути как большую нелепицу: ведущие японские производители продавали по 20 000-30 000 видеоигровых систем, а сама Nintendo смогла продать свои системы TV Game 6 и 15 в количестве одного миллиона. Ничто не предвещало того, что компания сможет продать три миллиона чипов.
Однако Ямаути настоял на том, чтобы это предложение было озвучено, и, как он и ожидал, Ricoh согласилась. Когда соглашение было подписано Уэмурой и одобрено Ямаути, глава команды Ricoh, состоявшей из пяти человек и лично отвечавший за проект с Nintendo, вежливо отметил, что он искренне надеется принести новую нинтендовскую систему домой своим детям. Результат их сотрудничества превысил все ожидания: к концу 1986 года Nintendo стала крупнейшим клиентом Ricoh, обеспечивая 60-70% продаж полупроводникового отдела этой компании.
Но Ricoh была не единственным поставщиком Nintendo. С компанией работали и другие крупные компании, такие как Sharp, Mitsumi, Fuji и Hoshi. Всего было порядка тридцати субподрядчиков. В конце концов контракты с Nintendo стали невероятно прибыльными среди производителей полупроводников и электроники. Ricoh и Sharp создали подразделения, которые занимались только снабжением Nintendo.
Но для того, чтобы радовать Хироси Ямаути и его компанию, поставщикам приходилось попотеть: Ямаути настаивал на более низком уровне брака, чего не делал почти никто из других клиентов. Но это вознаграждалось с лихвой. В отчете за 1991-1992 годы говорилось, что Nintendo ежегодно тратила один миллиард долларов на полупроводники.
***Пока продолжалась разработка новой видеоигровой системы, у инженеров стали возникать вопросы, которые они задавали Ямаути. Что должно быть включено в игровую консоль? Так как система фактически представляла собой небольшой компьютер, она могла иметь всю дополнительную периферию персонального компьютера. Должен ли быть у новой системы дисковод, который мог бы считывать и записывать информацию? Должна ли быть клавиатура? Должен ли быть порт, через который система могла бы передавать и получать информацию? У системы был модем, который посредством телефонной линии мог бы подсоединяться к другим игровым консолям или к центральному терминалу Nintendo. Должна ли система обладать большим количеством памяти, которая потребуется для запуска более сложных программ?
Ямаути смотрел в будущее, когда осторожно отвечал на вопросы инженеров. Хотя он и убирал все, что вело к росту цены, он создал задел на будущее, который впоследствии вывел консоль далеко за пределы видеоигр.
В книге «Япония, которая может сказать нет» один из ее авторов (вместе с Синтаро Исихарой), основатель компании Sony и ее глава Акио Морита, дает хлесткую пощечину американским корпорациям за близорукость. «Мы, японцы, планируем и развиваем наши бизнес-стратегии на десять лет вперед», — писал он. Когда же он спросил американского бизнесмена, планируют ли американские компании что-нибудь на срок больше недели, в ответ он услышал: «Что вы, какие недели. Планируем на десять минут вперед». Нигде так ясно не проявлялся этот подход, как во время создания Хироси Ямаути новой игровой системы. Это было ожидаемое будущее, которого мы не достигнем в ближайшие десять лет, но оно могло выдвинуть Nintendo в авангард электронных и развлекательных компаний.
Ямаути поручил Уэмуре отказаться от всех излишеств. Никакой клавиатуры — она могла бы отпугнуть клиентов. Никакого модема или жесткого диска. Эта система будет воспроизводить игры на картриджах, а не на дискетах. Дискеты пугают компьютерофобов, а главное, их можно копировать.
Система будет иметь минимум памяти из-за дороговизны, но все-таки больше, чем у конкурентов. Система Atari имела 256 байт RAM (оперативной памяти — количество инструкций, которые единовременно мог обрабатывать центральный процессор), система Nintendo — 2000 байт оперативной памяти. Игры для новой нинтендовской машины могут быть гораздо сложнее, чем самые мощные игры Atari. Нинтендовский картридж мог содержать в тридцать два раза больше компьютерного кода, чем картридж Atari.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.