Артур Шигапов - Сверхигра Страница 14

Тут можно читать бесплатно Артур Шигапов - Сверхигра. Жанр: Документальные книги / Прочая документальная литература, год -. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте «WorldBooks (МирКниг)» или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Артур Шигапов - Сверхигра

Артур Шигапов - Сверхигра краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Артур Шигапов - Сверхигра» бесплатно полную версию:
Пожалуй, это самая важная и интересная книга из всех книг про сталкеров. Реальная история создания игры S.T.A.L.K.E.R. переплетается здесь с увлекательным сюжетом, совмещающим в себе и фэнтези, и роман, и утопию. Автор книги встретился с группой разработчиков игры, узнал все темные стороны чернобыльского гейм-тренда и, купив пиратский диск, открыл новый, невероятно опасный уровень, совершенно дикий квест, в котором могут оказаться далеко не только те, кто садится за компьютер… На форумах фанатов игры он нашел людей, которые, так же как и он, оказались в пучинах реально-нереального сталкерского мира, где невозможно отличить жизнь от игрищ и где цена человеческой жизни гораздо меньше, чем смерти. Вдруг становится ясно, что ожидающийся апокалипсис не что иное, как Сталкер-2… Но стоп, обо всем по порядку, на одном дыхании – читайте в книге.

Артур Шигапов - Сверхигра читать онлайн бесплатно

Артур Шигапов - Сверхигра - читать книгу онлайн бесплатно, автор Артур Шигапов

«Сталкер»!!!

Загадочное слово, впервые упомянутое братьями Стругацкими, завладело Профом-Прохоровым еще в детстве, когда отец силком (практически пинками) загнал его в кинотеатр на фильм Тарковского. Нудятина нудятиной, не для пацана, увлекавшегося футболом и качалками. Но образ сурового мужика в исполнении Кайдановского остался на задворках памяти, между молодым Шварцем и уже постаревшим Шоном Коннери из классической «Бондиады». Второе пришествие, связанное с «Пикником на обочине», случилось уже в зрелом возрасте, на последнем курсе авиационного института. Все поменялось. Зона выживания, куда простым смертным путь строго-настрого заказан, оказалась круче томатных рек голливудской крови. Никакого, на хрен, «Обвиллион лоста» и нудных космических бяк, понапиханных буржуйскими конкурентами в каждый второй сюжет! Игра должна называться «Stalker», а еще лучше – как-то зашифроваться и приобрести оригинальное название, дистанцируясь от киношного прототипа. Например «S.T.A.L.K.E.R.».

Эта мысль созрела тогда же, в декабре, и была выложена на очередном мозговом штурме, или, как его называли, «мозгошторме», учитывая возросшее количество людей и ходок тети Вали за пивом (она уже начинала роптать). Народ во главе с Большаковым идею радостно поддержал, а Моисей совсем скис, на шторма больше не ходил и через несколько месяцев уволился.

Новая угроза взрыву Крымской АЭС нарисовалась в том же декабре, когда в команде появился гейм-дизайнер Алексей – Koan – Сытянов. Он смутил неокрепшие умы коллег по работе идеей классического «Острова доктора Моро», описанного Гербертом Уэллсом. На удаленном от цивилизации куске суши (о японских суши коллеги-программисты пока не знали) извращенный ученый провел секретные эксперименты, в результате которых на волю вырвались люди-мутанты. Идея имела успех. Ведь каждый «бородатый сисадмин» тире программист глубоко в душе и есть тот мутант, жаждущий взломать клетку и убежать на волю, в пампасы, где можно будет безнаказанно пугать дебилов-ламеров, неспособных разобраться в установке самого примитивного плагина. Там, в зарослях тропических виртуальных кущ, где нет директора с его помповым ружьем и смертельными дедлайнами, можно вволю поохотиться на безмозглую блондинку из бухгалтерии, у которой опять не работает компьютер, и выпить всю ее кровушку, до последней капли. Это проще, чем каждый раз напоминать дуре о существовании красного переключателя на сетевом удлинителе. Короче, сытяновские «братья по разуму» всем понравились. Прохорову пришлось приложить нечеловеческие усилия по дискредитации вредоносной идеи. Авторитетом, красноречием, подкупом и шантажом, посулами и угрозами, кровожадные мутанты были вытеснены за пределы офиса и устроились на работу в заводскую охрану. Сытянов в итоге согласился с полной безнадегой своих прожектов, поскольку нечто подобное уже было реализовано на Западе. Но взамен он потребовал оставить самое главное – Свободу.

Вырвавшийся из клетки мутант (или программист) теряет свой гарантированный кусок мяса (зарплату), но приобретает полную свободу действий, пока его не застрелит игрок. Или какой-нибудь другой персонаж. Никакой заданности. Никаких коридоров. Зона – это остров Свободы. Здесь можно надеяться только на себя и на фортуну.

«Свобода и фортуна»? – директор пришел в восторг от этой идеи. Как раз отмечали Новый Год всей конторой, как обычно креативно, с походами по тематическим клубам. Первый выпуск игры «Казаки: наполеоновские войны» расходился невиданными для «GSC» тиражами, и Григорович подколол «стреляльщиков», мол, неплохо бы им родить что-нибудь эдакое и заткнуть за пояс «стратегов». Прохоров ответил не по-новогоднему серьезно:

– Серега, мы тут задумали нечто… Что никто еще в мире не делал. Бросим игрока на произвол судьбы. Оставим его в настоящем мире, где жизнь вертится сама по себе. Пусть гуляет, зарабатывает деньги, воюет, спасается. Такой самодостаточный радиационный заповедник в Крыму. У нас есть все возможности, чтобы вытянуть эту задачу.

– Как вы собираетесь симулировать жизнь?

– Дима Сытянов займется разработкой искусственного интеллекта. Чтобы все как в жизни. Боты должны ссориться, воевать друг с другом, жрать, спать, торговать, тусоваться по локациям, выполнять задания. Костя Слипченко запрограммирует игровую физику. У него получится – он же бывший препод из Политеха. А Ткаченко с Кармой все отрисуют, как надо.

– В чем главная фишка?

– Главное в том, что игрок – не главный. Понимаешь? Он обычный персонаж, как в нормальной жизни. Он может жить в игре, может вообще ничего не делать, только наблюдать. Это – Свобода. Но в этом случае кто-то из ботов выполнит все задания и победит, почему нет? Или посчитает игрока опасным и завалит его. А это – уже фортуна.

– Ты представляешь, сколько времени вам потребуется? Два года? Три? А мне что делать? Провалиться в денежно-временную бездну? Что я повезу на выставку в Германию через три недели?

– Про выставку помню. Мы доделываем «ацтеков» на базе «X-Ray», Карма обещает чумовую картинку. Он уже Олеся с Алексом изнасиловал. Паренек – ураган. Лепит демоверсию денно и нощно, я очень им доволен.

– Понял, понял намек. Скажи тете Вале, чтоб на сотку баксов прибавила зряплату. Дизайн-документ будет?

– Полноценная «демка», описание, все как в лучших домах. Серега, я за это отвечаю. Кому собираешься подсунуть на финансирование?

– Не твоя забота. Может, «THQ», может, еще каким издателям. Кого-нибудь все равно найду. Фортуна всегда на моей стороне.

– Ладно, я просто так спросил.

С Но-вым го-дом! С Но-вым го-дом!

Новый 2002-й стал для «GSC World Games» прорывом в неизвестность.

Никто не знал, как делать новую игру.

Никто не знал, чем он будет заниматься.

Никто не знал, чем все это закончится.

Выполнить задуманное было абсолютно невозможно. Кучкой программистов, пусть и талантливых, сделать в 21-м веке «Лучшую В Мире Игру», без серьезной технической поддержки и миллионных бюджетов, без четкой организации геймдева, без профессионального менеджмента невозможно. Времена первых «аркад», когда можно было продать человечка, собиравшего монетки и убегавшего от плоских монстриков, ушли давно и бесповоротно в компьютерное средневековье. А талантливых программистов в мире всегда было навалом.

К счастью, никто из них не знал и этого. Все удачные проекты рождаются от незнания их невозможности.

Григорович съездил в Германию и привез контракт с «THQ». Отступать было уже некуда.

К концу апреля Кармальский и Ткаченко выдали что-то вроде первого тест-уровня. Сочетание холма и заводика на нем символизировало крымскую природу, начиненную неким техногеном. На просмотр собрались в кабинет директора. Ткаченко заметно нервничал. Его круглое красноватое лицо еще больше округлилось и покраснело, став похожим на переспелый узбекский помидор. Вполне символично – родом он был из Средней Азии.

Андрей «Rainbow» Ткаченко (он же Рэмбо) – главный дизайнер уровней. Окончил в 1996 году ХАИ и художественную школу, работал режиссером и дизайнером телевидения, дизайнером компьютерных игр в компании «Boston Animation». В «GSC» пришел в 2000 году по приглашению Антона Большакова на разработку игр «HoverAce» и «Firestarter». Один из главных разработчиков проекта «S.T.A.L.K.E.R.». Фанат группы «Rainbow».

Пока все занятые потихоньку подтягивались в кабинет у лестницы, Прохоров с Григоровичем смотрели телевизор, подвешенный кронштейнами к стене. Показывали репортаж из Чернобыльской зоны отчуждения, на очередную годовщину аварии. Корреспондент в ватно-марлевой повязке изо всех сил делал трагическое лицо (по крайней мере, обозначал глазами) и спрашивал у работника ЧАЭС об опасностях, подстерегающих ее посетителей. Какие мутации замечены у местных животных, какого цвета сейчас знаменитый «рыжий лес»? Нет ли опасностей повторного ядерного взрыва? При этом он забывал о героизме и почему-то опасливо косился на мост через пруд-охладитель, как будто новая напасть должна грянуть из-под воды.

Андрей Ткаченко (Rainbow)

– Еще один ватно-марлевый сталкер, – буркнул Григорович, щелкая пультом. – Ну что, Карма, заводи шарманку, посмотрим, что вы там с Рэмбо накатали, а то он скоро на мартеновскую печь станет похожим.

Посыпались смешки. Просмотр уровня оставил руководство в самом благостном настроении. Новый движок, доведенный Шишковцовым и Максимчуком до ума, творил чудеса. Игрок, увешанный оружием, штурмовал почти настоящий крымский холм. Поливая свинцом ботов, он неумолимо приближался к их главной заводской цитадели, больше напоминавшей кучу складских помещений. Боты, насколько умели, прятались за складками местности, удирали от брошенных гранат и вообще вели себя как наскоро обученные солдаты-первогодки. Никаких камикадзе, атак в лоб и прочей шутерской чепухи. Более того, двое из них, по виду охранников, повздорили из-за какой-то еды и не заметили приближение смертельной опасности в виде гранаты, подло брошенной Кармой из-за угла. Этот эпизод понравился Григоровичу настолько, что он счастливо засмеялся и стал пожимать всем без разбора руки, поздравляя с явным успехом.

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.