Переписать сценарий - Сергей Александрович Васильев
- Категория: Фантастика и фэнтези / Альтернативная история
- Автор: Сергей Александрович Васильев
- Страниц: 54
- Добавлено: 2023-10-15 16:12:12
Переписать сценарий - Сергей Александрович Васильев краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Переписать сценарий - Сергей Александрович Васильев» бесплатно полную версию:Чтобы студенты знали историю, надо их перенести в изучаемую эпоху и сделать участниками исторических событий. Начало XX века. Схватки разведок и тайных обществ, война и революция и наши современники, абсолютно реальные люди. Реплики, приведенные в книге — это их собственные реплики. Да что там реплики… сюжет книги, и тот существенно дополнен самими героями повествования.
Входит в цикл книг «Заметки на полях российской истории».
Под редакцией Вадима Татаринцева
Переписать сценарий - Сергей Александрович Васильев читать онлайн бесплатно
Сергей Васильев
ПЕРЕПИСАТЬ СЦЕНАРИЙ
Глава 1
Человек может всё! И это настораживает…
Это же будет не игра, а бомба! — Сценарист вскочил с кресла, не в силах справиться с эмоциями, и, жестикулируя, как ветряная мельница, — Сид Мейер нервно курит в сторонке! Ну, вот сам посмотри, в какое унылое «болото» ежедневно превращают свое время миллионы людей! Включаешь игрушку — мозг отключается автоматически. Информации — ноль. Пользы — столько же. Выигрывает тот, кто шустрее жмет на клавиши и кнопку мышки. А у нас будет, ну ты представь, — Сценарист попытался показать, что конкретно надо представить, — парад «ноу-хау» от каменного века, до века компьютерного, где победить сможет только тот, кто больше знает и лучше понимает «как наш мир устроен» и «как это всё работает»!
Хочешь сделать каменный топор? Расскажи, какой камень для этого подойдёт, и как его в топор превратить! Хочешь железной секирой осчастливить человечество, — покажи, где найти это железо, как его добыть и обработать.
Современные игровые «стратегии» утверждают, что для строительства кузницы требуется камень, металл, дерево, кожа, и рабочая сила. И всё… Ну, бред же! Представь — лежит перед тобой груда камней, деревяшки, стоит навытяжку «рабочая сила», и спрашивает «Что делать-то? Как это всё превратить в действующую мастерскую?» Командуй, если можешь!
Мы пользуемся сложнейшими машинами, в сердце которых — кремниевая начинка, но знать не знаем, как этот кремний выглядит в природе, и что надо сделать, чтобы он превратился в эти машины! Мы живём в сложнейших архитектурных ансамблях, но представления не имеем, как соорудить самую примитивную избушку. Нас несет в магический мир «Гарри Поттера» и «Властелина колец», но совершенно не трогает магия полета аппаратов тяжелее воздуха, и плавание механизмов тяжелее воды. Никто даже не задаёт вопрос: «Как? Как, чёрт возьми, такое вообще возможно???»
«Давай создадим игрушку, где выигрывает не тот, кто за единицу времени сделает больше „кликов“, а тот, кто больше знает, и у кого больше полезных навыков. Это, ведь, безумно интересно! Это, — как возвратиться в дом детства, найти на чердаке бабушкин сундук, и благоговейно разбирать его содержимое, пытаясь понять, для чего нужен тот или иной предмет»…
* * *
С момента этого разговора прошло больше года. В течение его интернациональная группа студентов технического университета Twente работала параллельно с восемью такими же группами «товарищей по несчастью» из других стран над единой задачей максимального сопряжения виртуального и реального миров. В группу входили: голландец с неголландским именем Кевин, кореец с некорейским именем Джонни, и русская девчонка с нерусским именем Симона. Они программировали, паяли, сверлили, монтировали, и на четырех языках — три родных плюс английский, бранили эту затею, на которую так легкомысленно подписались. Ругались, но дело делали, ибо их часть работ — дизайн интерфейса ввода данных — была выделена в отдельный проект, который надо было сдать для получения долгожданного зачёта.
Для общения игрока с симулятором сконструировали «Сири наоборот». Игровой интеллект, получая команду «построить кузницу», теперь задавал глупый вопрос «А как?», и буквально, вымогал из игрока подробную инструкцию, без которой отказывался совершать порученные действия.
В ходе формирования игровых диалогов стало возможным не только скучное общение человека с машиной, но и вполне жизненное переругивание заказчика с исполнителем, игрока с искусственным интеллектом, и даже издевательское поддразнивание, различными вариантами которого студенты щедро поделились с программой…
«Вишенкой на торте» была игровая капсула с мониторами, смонтированными для обеспечения наружного кругового наблюдения с сектором обзора, равным 180 градусам. Капсулу оборудовали гидравликой, вентиляторами, спринклерами, разнообразными механизмами и приспособлениями, для обеспечения визуальных, тактильных, обонятельных, и прочих ощущений сопричастности.
Сценарист сразу предложил заложить в возможности программы функцию «выдворения игрока», если тот превысит лимит тупости и необразованности. От этой идеи отказались. Ведь неизвестно, кто из профессоров и с каким IQ будет тестировать игру в приёмной комиссии. Мало ли, что…
При попытке запустить с таким трудом написанную программу, оказалось, что инновационный «софт» не тянет даже самая мощная материнская плата. Потом были многочисленные попытки, чуть ли не с ломом совместить несовместимое. Были пройдены все этапы неизбежного от отрицания до уныния, когда в лаборатории появился последний «писк моды» — квантовый красавец «D-Wave 2000Q» с процессором, мощностью в 2000 кубит, приобретенный университетом буквально вчера, и совсем для других целей.
Преимущество квантовых «компов» заключается в сумасшедшем быстродействии, в тысячи раз превосходящее классические компьютеры. Недостатком — слабая изученность физики этого явления, влекущая определенную непредсказуемость вычислений, и связанный с этим риск ошибок.
— Вот на практике и проверим, что это за зверь такой! — решительно хлопнул по крышке машины Кевин.
Загрузка. Настройка. Интернациональный, эмоциональный, и очень разнообразный мат при выявлении и исправлении глюков и багов… Отладка. Непрерывное тестирование. В общем, — шесть месяцев напряжённой и трудоёмкой работы.
Глава 2
Чудеса случаются. Это вам любой программист скажет…
Теперь Сценарист изнывал, в предвкушении приобщения к прекрасному миру программирования. Одно дело — пользовать чужие сценарии, и совсем другое — увидеть воплощение собственных трудов.
— Программа ещё «сырая», — ворковал Джонни, запуская своё «космическое» хозяйство, — поэтому не стоит заряжать всю историю «от Адама и Евы». Давайте начнём с эпизода. Что-нибудь коротенькое, яркое и хорошо изученное.
— Бородино готово? Там всего один день.
— Один день — можно, потянет.
Ух, сколько раз я, разглядывая карту битвы, и листая мемуары участников, задавал вопрос: «А как бы надо было?», и руки чесались переиграть. Вот, теперь и попробуем, — обрадовался сценарист.
На игровых часах — 3 часа пополуночи. В соответствии с учебником истории, только что отгремели последние залпы у Шевардинского редута. До начала самой битвы осталась пара часов.
— Машина, принимай задание! Войскам правого фланга скрытно передислоцироваться в центр. Туда же, направить весь артиллерийский резерв. Исполнять!
Машина вздохнула, как вздыхают обычно родители, услышав очередной каприз неразумного дитяти, и выдала безапелляционным тоном:
— Перемещение указанных войск невозможно, ввиду угрозы с Севера.
— С какого такого Севера? Что там на Севере? На Севере только лес и медведи. Север прикрыт крутым берегом речушки Колоча. Давай, всех в центр! Там сейчас начнется!
— Предписание не может быть выполнено, ввиду явной некомпетентности распорядителя, — издевательски выдала машина, — ознакомьтесь с основами управления войсками на поле боя, и попробуйте ещё раз…
Ну, наворотили студенты! В сценарии, точно, такого не было. Однако, спасибо, за проделанную работу. Хорошо, начнем «от печки»
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.