Вальтер Моэрс - 13 1/2 жизней капитана по имени Синий Медведь Страница 56
- Категория: Фантастика и фэнтези / Фэнтези
- Автор: Вальтер Моэрс
- Год выпуска: 2007
- ISBN: 978-5-91181-361-1
- Издательство: Азбука-классика
- Страниц: 152
- Добавлено: 2018-08-25 10:49:55
Вальтер Моэрс - 13 1/2 жизней капитана по имени Синий Медведь краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Вальтер Моэрс - 13 1/2 жизней капитана по имени Синий Медведь» бесплатно полную версию:Барон Мюнхаузен улетел на Луну, теперь главный выдумщик — капитан Синий Медведь. Взрослые и дети будут восхищаться его историями, удивляться и, конечно же, верить…
Не стоит завидовать кошкам с их девятью жизнями. У капитана по имени Синий Медведь их двадцать семь, и каждую он проживает невероятно изобретательно. Однажды его, плывущего по Замонийскому морю в ореховой скорлупке, спасли карликовые пираты и заботились о нем, пока он не вырос слишком большим. Две волны-болтушки научили Синего Медведя говорить, а динозавр Мак спас его от острова-хищника. Разным премудростям капитан научился в ночной академии…
Даже не слишком усидчивый читатель без труда одолеет нескончаемую череду удивительных приключений Синего Медведя. Словом, 13 1/2 жизней — это тринадцать с половиной удивительных путешествий по сказочной стране, где возможно все, кроме скуки.
Перевод с немецкого Людмилы Есаковой.
Иллюстрации автора.
Вальтер Моэрс - 13 1/2 жизней капитана по имени Синий Медведь читать онлайн бесплатно
Послание в бутылке. Послания в бутылках были не редкостью в Сладкой пустыне. В общем-то, это был единственный способ, особенно в ситуации экстренной необходимости, послать сообщение. Его помещали в бутылку и оставляли где-нибудь на склоне бархана, практически не надеясь, что песок когда-нибудь доставит его по назначению. К сожалению, скорость и направление движения песков в пустыне не поддаются расчетам, поэтому вероятность того, что почта когда-нибудь попадет в руки к нужному адресату, ничтожно мала. Одно из таких посланий, найденное чудичами, было, по всей видимости, очень старым, поскольку бумага уже пожелтела, а буквы, выведенные старинным шрифтом, сильно истерлись. Но в тот момент, когда была обнаружена бутылка, поднялась страшная буря, и чудичи, сочтя это знаком судьбы, решили повиноваться двенадцати правилам, начертанным на листке, как закону. Вот они:
1. Уповай на чудо!
2. Никогда не кличь белого петуха по имени!
3. Не вкушай дерево!
4. Если обнаружишь на пути своем две палочки, лежащие крест-накрест на земле, то перешагивай через них не правой ногой вперед, а левой назад; не трапезничай ими!
5. Если на костер падет тень ворона, огонь следует погасить и снова разжечь и повторить это три раза, дабы не случилась большая беда!
6. Если узришь белого петуха, восседающего на двух перекрещенных ветках, не губи его, не кличь по имени и не тщись к себе приманить!
7. Нареки себя так, как не зовут ни одно существо универсума! Встретив своего соплеменника, без запинки назови его полным именем! (К этому пункту чуть позже я добавлю некоторые подробности.)
8. Если тень ворона коснется белого петуха, восседающего на двух перекрещенных головешках потухшего костра, тебя ожидает горе-злосчастье. Не следует те(неразборчиво)ха, а также кликать петуха по имени, трапезничать головешками, изводить ворона и обращаться к соплеменнику не полным именем!
9. Никогда не шныркай назад! (Поскольку никто из чудичей не знал, что означает это «шныркай», они никогда этого и не делали, и, таким образом, этот пункт правил выполнялся автоматически.)
10. Никогда не шныркай вперед! (То же самое.)
11. Никогда не укладывайся почивать на зыбучих песках, если они текут в сторону полудня! Если же они текут в сторону заката — приятных снов!
12. Ищи град под названием Анагром Атаф. Если сумеешь найти его и изловить, он станет твоим домом, и ты поселишься в нем навсегда!
Поскольку в пустыне не водились белые петухи, и я не испытывал желания поедать деревяшки, правила эти меня вполне устраивали, не считая того, что я их не совсем понимал. Последний пункт казался мне самым загадочным. Как можно «поймать» город? По правде говоря, я и не думал воспринимать их всерьез. Я был уверен, что написана вся эта галиматья была не иначе как под воздействием сильнейшего солнечного удара. Чудичам о своих подозрениях я, правда, ничего не рассказал — пусть себе тешатся, зачем оскорблять чудаков в лучших чувствах.
Итак, найдя бутылку с посланием сумасшедшего, чудичи еще более, чем раньше, отдались идее найти город под названием Анагром Атаф, поймать его и населить. Разумеется, идея эта была не нова, только чудичи стали первым сообществом, сделавшим ее основным пунктом своей программы.
Анагром Атаф. Из глубины веков до наших дней дошла легенда о сказочном, прячущемся где-то в глубине Сладкой пустыни городе Анагром Атаф, который многие путешественники видели издалека своими собственными глазами, но ни разу не смогли к нему приблизиться и уж тем более его посетить. Ходили слухи, будто в городе этом можно жить без забот и хлопот — словом, так хорошо, как ни в одном другом месте нашего континента, там якобы не надо платить за квартиру, нет преступности и выхлопных газов, зато сколько хочешь места для парковки камедаров и в изобилии все остальные удовольствия, какие только можно ожидать от города-мечты. Во всяком случае, многие были не прочь помечтать о предполагаемых преимуществах этого райского уголка.
А таковых будто бы — по крайней мере, чисто внешне — действительно было немало: аккуратненькие белые домики с красными или золочеными крышами, раскидистые пальмы и высокие, изящные башни. В общем-то, ничего особенного — типичный южный городок средней величины. Только каждый, кто пытался к нему подойти, к удивлению своему, открывал, что городок удаляется, ускользает, словно мираж в пустыне. И, вероятно, именно потому, что никому еще не удалось ознакомиться с достопримечательностями этого городка, он снискал себе легендарную славу.
Искатели приключений думали, что там спрятаны несметные богатства, старые и больные верили, что найдут там источник вечной жизни, молодости и здоровья, гурманы представляли себе молочные реки и кисельные берега, а некоторые даже предполагали, что это не что иное, как ворота в Эдемский сад. Многие отправлялись на поиски города Анагром Атаф, но ни один не вернулся назад, а в пустыне повсюду встречались выбеленные сахарным песком кости тех, кого город-мираж заманил в самую глубь обезвоженного ландшафта. Никому так и не удалось разгадать загадку города-феномена. Кроме профессора Филинчика, разумеется.
Из «Лексикона подлежащих объяснению чудес, тайн и феноменов Замонии и ее окрестностей», составленного профессором Абдулом ФилинчикомАНАГРОМ АТАФ. Анагром Атаф — своеобразная ландшафтная форма Замонии, Фата Моргана, или же, выражаясь научным языком, условно-стабильный, полуконкретный мираж в виде города-оазиса, встречающийся исключительно в Сладкой пустыне.
При температуре свыше 160° C сахарный песок Сладкой пустыни начинает плавиться (см.: сахороплав), закипает и превращается в легкий сахарный пар. Если же в этот момент произойдет резкое падение температуры (например, при смене ветра), сахар застывает прямо в воздухе, а если еще во время кристаллизации молекул сахарного песка на них случайно попадет отражение реально существующего города-оазиса, то оно запечатлевается в них навсегда. Так появляется условно-стабильное зеркальное отражение города-миража, который под воздействием ветра перемещается во всех возможных направлениях, так что кажется, будто город путешествует сам по себе.
Правда, я со своей стороны был абсолютно уверен, что Анагром Атаф стал попросту результатом многовекового пристрастия чудичей к чудны́м грибам и их безрадостного существования в Сладкой пустыне, что и вызвало в размягченном изголодавшемся разуме картины идеального города-рая. Но я ни в коем случае не собирался отнимать у своих соплеменников их заветную мечту. Ведь город-мираж был единственным, что заставляло их двигаться вперед.
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.