Братство Тропы - Руслан Алексеевич Михайлов Страница 8
- Категория: Фантастика и фэнтези / LitRPG
- Автор: Руслан Алексеевич Михайлов
- Страниц: 77
- Добавлено: 2022-12-08 07:10:26
Братство Тропы - Руслан Алексеевич Михайлов краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Братство Тропы - Руслан Алексеевич Михайлов» бесплатно полную версию:В мире Вальдиры много тайных дорожек и тропок, которые ведут к местам, что в наши времена принято называть «не по канону». Дорожки эти тщательно скрыты, попасть на них почти невозможно, а если и удастся – тебя предупредят, что делаешь ты это на свой страх и риск.
Орбит нашел, отыскал свой тайный путь. Еще один путь, еще одну тропу, что в обход мрачных черных врат ведет прямиком в божественный ад Тантариалл. Вот только то, что встретится отважным героям Братства на их пути порой настолько откровенно безумно, что даже Орбит признает, что подобное раньше видели лишь те, кого называли Примами – первыми тестерами Вальдиры.
Ведомые одержимым своей целью Орбитом герои входят в местность именуемую Пургаментум…
Братство Тропы - Руслан Алексеевич Михайлов читать онлайн бесплатно
Это было нечто… а подобного ритуала – с плясками, криками, сражениями с собственными уродливыми пропитыми двойниками… мне прежде встречать не приходилось. Да… я на самом деле еще долго не смотрю глядеть на алкоголь – будь он цифровой или реальный.
Инструктаж…
На самом деле Орб просто рассказывал длинную и пугающую сказку, в которую нам предстояло отправиться.
Не в каждой игре есть закулисье. А вот в Вальдире оно просто огромно.
Не уникальные особенные локации, куда можно попасть необычными способами вроде объединения умениях трех легендарных питомцев, как это было с Запределье. Нет. Речь о закулисье – тихом, пыльном и заброшенном. Это целые локации или же их отдельные вырезанные за ненужностью части. Это порой отдельные цифровые постройки, возведенные игровыми дизайнерами, но затем заброшенные в закулисье.
Да. Закулисье Вальдиры.
Вальдира игра нового рода. Это живой цифровой мир и то, что в него попало лучше не удалять – во избежание удивительных и порой неприятных последствий. Поэтому создатели пошли другим путем – они создали тайный карман. И принялись скидывать в этот карман все что им могло пригодиться в будущем, но не нужно было сейчас. И речь не только о сотворенных, но пока не нашедших применения локациях – хотя и их было более чем достаточно. В этот «карман» небрежно сгребали вообще все «крошки» подряд – странных или наоборот слишком обычных «местных», монстров, предметы с удивительными свойствами, книги с обрывками никогда и нигде прежде не рассказанных легенд. Чаще всего сюда сбрасывалось все слишком уж мрачное для восприятия, недоброе, противоречащее порой всем законам и канонам Вальдиры. И подобных неписанных, но жестко соблюдаемых законов у Вальдиры много.
Что находится в этом огромном «кармане» – не знает никто. Даже сами создатели Вальдиры. Потому что они меняются, а карман остается и постоянно пополняется, да еще и живет своей непонятной и порой жутковатой жизнью. Никакой каталогизации не ведется, никаких общепринятых правил там не соблюдается, это дикий цифровой мир – да, отдельный мир – что вроде и является частью Вальдиры, но при этом неподвластен ей – ни смертным, ни богам, ни игрокам. Маршруты сквозь эти слепленные как попало невостребованные «декорации» прокладываются сами собой – и если однажды по нашим следам пойдет кто-то еще, ему выпадет совсем другая дорога.
Поэтому почти никакой достоверной информации раздобыть не удалось – да ее и не было. Никто туда не суется. А если что и напишет – там потом опять все перемешается, поменяется и информация разом утратит свою актуальность. Но кое-что Орбит все же знал, причем эту информацию он получил откуда-то извне – из реального мира. Он не стал раскрывать источник, но судя по его многозначительным жестам, я предположил, что наш хитрый гений как-то умудрился раздобывать внутренние, если не сказать служебные рабочие записи.
Это вообще законно? Да плевать.
Узнанное Орбитом было коротким и непонятным.
Суть – никто и никогда из тех, кто занимается сейчас новыми квестами, новыми локациями и так далее, постоянно развивая и расширяя мир Вальдиры в реальном времени, не имеет права изъять что-либо из «кармана», не поставив в известность самую верхушку правления игровой корпорации и не получив от них разрешения. Если же речь шла о внутренней зоне – красной зоне – Алом Сердце, что также именовалось в записях как Куэррэ Скарлатто Паццэ, настоятельно рекомендовалось вообще не заводить об этой зоне речи и ни в коем случае туда не соваться. Проблема в том, что нам по любому придется туда сунуться – хотим мы того или нет – потому что эта так называемая красная зона занимала собой немалую часть всего Кармана.
Это все?
Нет. Не все. Все в тех же неназываемых источниках карман именовался как Пенумбра Полвориэнта.
Все?
Нет. Еще кое-что – во время путешествия у нас есть все шансы узнать о Древних то, что пока неизвестно никому. Да и к другим старым легендам есть шанс прикоснуться – если захотим потратить время на их поиски.
Да. Древние. Мы узнаем историю Древних. Или хотя бы часть ее. При этом их история будет не канонична – никем не принята как официальная и может даже противоречащая уже имеющимся сведениям. И почти наверняка эти истории будут куда мрачнее тех светленьких рассказов, что бродят по миру Вальдиры. Возможно найденная нами информация будет крайне противоречива – в этот «карман» уже долго сбрасываются черновые наработки и отвергнутые проекты.
И среди всех этих нагромождений локаций, стай удивительных монстров и шепчущих обрывков легенд нам придется проложить свой путь. Эта дорога выдастся крайне тяжелой. Настолько тяжелой, что прошлое путешествие к Аньгоре мы можем смело считать генеральной репетицией перед грядущим кошмаром.
Да… будто сама судьба распорядилась так, чтобы мы отправились всей толпой побродить по Королевству Аньгоры. И без этого путешествия хитроумный Орбит никак не мог обойтись раньше – ведь для того, чтобы заработал удивительный древний механизм ему требовалось немало ингредиентов. И одним из них являлась горсть Аньгорской землицы. Еще одним – унция воды из любого фонтана Аньгоры. И последним – каменная щепка от первых врат Тантариалла. И черт его знает почему, но щепок там предостаточно – было труднее отыскать действующий фонтан в незнакомом городе. Почему именно «каменная щепка» – первые врата Тантариалла выглядят резными каменными, но это иной материал. Как мимоходом обронил Орбит – будут глупы те гномы, что посчитают, будто их умение рубить любой, даже самый неподатливый камень, может сыграть хоть какую-то роль в проникновении в божественный ад. А ворота, между прочим, не являются неуничтожимым объектом. Вот только их прочность невероятно велика и по какой-то причине постоянно увеличивается – понемногу, но увеличивается.
Я не знал об этом факте, и он меня удивил. Да. Сильно удивил. Мало того, что первые врата Тантариалла восстанавливаются – о таком любой игрок слышал не раз. Волшебное восстановление. И этим все сказано. Но чтобы предмет наращивал дополнительные единицы прочности, похоже, стремясь к бесконечности… вот это что-то читерское.
Хм… а если из этих каменных щепок создать, к примеру боевой щит? Он станет неуничтожимым элементом снаряжения?
Нет. Щепки такой силой не обладают. Только врата. А щепки – они все старые, в том смысле
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.