Twinman - 12 кругов Страница 2
- Категория: Фантастика и фэнтези / Научная Фантастика
- Автор: Twinman
- Год выпуска: неизвестен
- ISBN: нет данных
- Издательство: неизвестно
- Страниц: 33
- Добавлено: 2018-12-06 23:29:44
Twinman - 12 кругов краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Twinman - 12 кругов» бесплатно полную версию:Управляемый сверхразумом игровой центр корпорации «Спираль» предлагает игрокам погрузиться в мир виртуальной реальности, в котором нет ничего невозможного, а игры пугающе реалистичны. Однако игры – это только фон главной сюжетной линии.Линия повествования прогнозирует пути развития мышления искусственного интеллекта на уровне, отличном от шаблонного «захватить весь мир и убить всех людей». Поднимает множество вопросов – от научных до эзотерических и философских. Затрагивает суть человека как вида, расшифровку генома и коннектома, вопрос существования души, рассматривает отличия компьютерного разума от человеческого, касается таких понятий как «смысл жизни», «добро и зло», «счастье», «свобода выбора», «путь развития» и т. д.
Twinman - 12 кругов читать онлайн бесплатно
Как только Стам вышел из подъезда и раскрыл над собой зонт, в кармане зазвонил мобильный телефон. Стам взял трубку, проведя пальцем по экрану телефона еще в кармане, не узнавая, кто звонит. Он любил мелкие сюрпризы, хотя жизнь на них не была богата. В трубке раздался мужской голос – звонил знакомый, порекомендовавший в свое время Стаму устроиться онлайн-консультантом. Знакомый заявил, что у него есть к Стаму разговор, чем заинтриговал последнего неимоверно. Во-первых, знакомый не выходил на связь полгода. Во-вторых, когда вы ведете затворнический образ жизни, периодически выбираясь встретиться за чашкой чая с друзьями и знакомыми, либо приглашая их к себе, когда ваш работодатель видел вас один раз и практически с вами не контактирует, потому что просто незачем, когда у вас в радиусе досигаемости (или вообще) нет жены, детей, родителей или других родственников, а все общение с внешним миром сводится к рабочим вопросам о преимуществах того или иного товара, простановке «лайков» в социальных сетях или переписке «о погоде» со знакомыми – в подобных условиях фраза одного из них о том, что у него к вам есть разговор, сразу же будоражит сознание кучей надежд, догадок и предположений.
Знакомого звали Маус Зэд. Встретиться договорились завтра в кафе в центре.
Как и у Стама, имя знакомого на самом деле было псевдонимом, так называемым никнэймом или ником. Многие все еще удивляются странной моде последних лет: скрывать своё имя под вымышленным, зачастую довольно нелепым словом, нередко с исковерканным написанием. Но если отмотать время на десятки и даже сотни лет назад – людям всегда страсть как нравилось раздавать знакомым или значимым лицам прозвища и клички. По-сути, ничего не изменилось, кроме одной мелочи – раньше прозвища давали за что-то, какой-то твой поступок, яркую черту внешности или характера. Ник же ты выбираешь себе сам, не завися не от кого. И в большинстве случаев другие пользователи Сети сначала видят твой ник, и только потом уже узнают о тебе что-то еще. При частом употреблении и едином круге виртуальных и реальных знакомых ник страстается с тобой до такой степени, что наравне с именем переходит в реальный мир.
У Стама сегодня был выходной, поэтому встречались днем. В кафе было достаточно пустынно. Маус (ники из двух и более слов при общении, как правило, всегда обрубались до первого слова или сливались в одно) опоздал, но сразу по приходу энергично поздоровался и плюхнулся на диван напротив Стама – последний уже десять минут пил заказанный чай. В левом ухе у Мауса мигала оранжевым огоньком гарнитура, а с собой он притащил дорогущий планшетник, который в первую очередь вывалил на стол. Стам не помнил их последнюю встречу в деталях, но что-то подсказывало ему, что Маус неуловимо изменился с тех пор. Маус пролистал меню, сделал заказ и, кивнув официанту, внимательно оглядел Стама.
– Давно не виделись, дружище! Как жизнь?
Подобные вопросы Стам не любил. Рассказывать ему было практически нечего, поэтому тема «какжизненности» казалась ему малопривлекательной. Впрочем, стоило сделать скидку на общепринятые нормы социального общения. Собеседник, похоже, понял свою ошибку, поэтому, наскоро проглотив ответ «Нормально», сразу же перешел к следующему вопросу.
– Работу не сменил?
– Нет. Пока работаю. Всё устраивает. Остается много времени на другие дела – есть у меня пара проектов.
Получилось неуверенно. Маус смотрел на Стама очень внимательно и слегка насмешливо.
– Ясно, – подытожил он. Немного помолчал и добавил:
– Ты слышал о проекте «Helix»?
– «Спираль»? Конечно! Кто же не слышал! Говорят, там полный фарш! – восхищенно сообщил Стам. – И будто бы даже можно грабить корованы[1]! – усмехнулся он.
– Пожалуй, не врут, – улыбнулся Маус. – Кстати, хочу похвастаться: я у них побывал.
– Да ну?! – вскинулся Стам, – Это же куча денег! И как? Расскажи!
– Не спеши. Давай лучше всё по порядку. Тебе ведь известно, как всё начиналось?
В начале двадцать первого века компьютерные технологии развивались с большой интенсивностью, но по проторенному на стыке с предыдущем веком пути: неуклонно множилось количество ядер в процессорах, объемы оперативной памяти увеличивались, производительность систем и скорость передачи данных росли, а компактность устройств повышалась. Однако если в этом плане какой-то прогресс был, то во всём, что касалось вопросов коммуникации компьютера и человека, дела обстояли из рук вон плохо – с любым из компьютеров от смартфона до высокопроизводительных серверов пользователь общался через клавиатуру и мышь (или пальцы, если речь шла о сенсорном дисплее), как и с полвека назад, причем происходило это в специально разработанном узконаправленном интерфейсе определенной программы. Любые альтернативные способы были еще более узкоспециализированными и проигрывали либо в универсальности, либо в эффективности, либо и в том, и в другом. Компьютер со своей стороны мог похвастаться бо́льшим разнообразием – он выдавал пользователям графические образы, звуки, иногда подтверждал команды или события вибрацией и, с легкой руки разработчиков программного обеспечения, всячески выражал готовность сотрудничать и быть понятным. В эту идиллию осторожно влезла было технология трехмерности «3D», требующая использования специальных очков, но, хотя она и сделала картинку на экране объемной, никакого кардинального улучшения скорости восприятия информации не произвела. Технологии типа «Motion Control», «Kinetic» и прочие, предполагавшие использование специальных контроллеров с акселерометрами и камер, отслеживающих движения пользователя, заняли свой узкий сегмент и тоже уперлись в стену. Картину несколько исправляли произведения технологического искусства наподобие аттракционов в парках развлечений «Universal», но это шоу было ближе к кино, так как на процесс нельзя было влиять. А зритель – это не игрок.
Писатели-фантасты давно уже захлебывались слюной, пророча технологический скачок в сфере компьютерных технологий и виртуальной реальности, а фильмы поражали воображение зрителей, наглядно демонстрируя возможности компьютерной графики на уровне «если сильно захотеть». Потенциал воплощения идеи виртуальной реальности был явлен обществу до её изобретения как такового. Корпорациям, связанным с индустрией компьютерных игр было совершенно очевидно, что первый, кто сорвёт патент на по-настоящему прорывную технологию виртуальной реальности, получит все деньги мира, оставшиеся у каждого игрока после покупки продуктов питания и платы за жилье. Само собой, игровая индустрия была далеко не единственной, и уж точно далеко не самой прибыльной сферой применения подобной технологии, причем речь даже не шла про порнобизнес, который, скромно потупив глаза, стоял за широкими плечами производителей игр, чтобы, по факту появления нового инструмента для удовлетворения потребностей конечных потребителей, стремительным скачком оставить прочие отрасли далеко позади.
Если рассматривать возникшие ожидания не с точки зрения обывателя, но с позиции компетентных специалистов, то в данном случае речь могла идти о следующем наборе инноваций:
Во-первых, при текущем уровне избалованности конечных потребителей виртуальная реальность должна была быть как минимум на порядок реалистичнее, чем картинка в 3D кинотеатре. Как известно, безоговорочная выдача потребителем «Вау!» есть необходимый залог успешности любой развлекательной технологии.
Во-вторых, виртуальный мир целесообразно было представлять комплексной виртуальной моделью, визуализация которой отрабатывалась бы в режиме реального времени, как в современных трехмерных играх. То есть для того, чтобы превратить день в вечер, было бы достаточно динамически изменить параметры освещения, а не перерисовывать всю сцену целиком. В противном случае получится сложноструктурированный фильм, при работе над которым дизайнеры и художники сойдут с ума, пытаясь прорисовать визуальный ряд для всех возможных ракурсов и логических развилок в игре (хотя подобная логика уже использовалась в некоторых играх за счёт ограничения количества доступных сюжетных развязок). Данный пункт несколько противоречил первому, поскольку фотореалистичные текстуры и объекты высокой сложности даже при существующих вычислительных ресурсах, болтаясь в памяти, ощутимо увеличивали объем файлов, а также требовали от системы визуализации колоссальной производительности.
В-третьих, ключевым моментом являлся вопрос взаимодействия пользователя с виртуальным миром. Это могло производиться по-старинке – через какой-либо кнопочный интерфейс, но настоящим прорывом, который все ожидали, должно быть именно взаимодействие напрямую. В идеале – силой мысли. К тому времени в арсенале некоторых исследовательских групп уже имелись механизмы считывания сигналов, или так называемой «карты активности» человеческого мозга», однако они работали по примитивной схеме «подумай про яблоко, мы запомним и в следующий раз сравним» и допускали ошибки при распознавании сложных или детализированных образов и эмоций.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.