Игорь Павлов - Великолепная игра Страница 14
- Категория: Фантастика и фэнтези / Киберпанк
- Автор: Игорь Павлов
- Год выпуска: неизвестен
- ISBN: нет данных
- Издательство: -
- Страниц: 69
- Добавлено: 2018-12-04 09:53:49
Игорь Павлов - Великолепная игра краткое содержание
Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Игорь Павлов - Великолепная игра» бесплатно полную версию:Есть много разных игр, хороших и не очень, и даже просто превосходных. Но среди них всех возвышается "Великолепная игра" - лучшие галактические технологии, тысячелетний опыт разработчиков, знающих, как не дать заскучать игрокам. Вот только вы в ней не полноценный игрок, а один из множества копеечной массовки. В теории, конечно, возможно и большее, но это большее придется выгрызать зубами.
Игорь Павлов - Великолепная игра читать онлайн бесплатно
В следующий миг Артём видит разворачивающегося на бегу эльфа, натягивающего лук и получает сообщение о получении урона от стрелы в 161% хитов.
Вылезает системное сообщение о смерти с предложением возродиться в ближайшем городе Криадре. Артём подтверждает.
Возродившийся в городе Артём первым делом вбивает в поисковик изображение грифона и начинает листать информацию. Вот оно что: доступный с 48 уровня грифона перк "Защитник", позволяющий с 50% вероятностью принять на себя удар, предназначенный наезднику.
Артём развернулся было вновь бежать к северным воротам, но передумал: Судя по тому, как эльф быстро вычленил Артёма из кучи игроков, тот пользовался предлагаемой разработчиками игры платной программкой-целеуказателем. И теперь ник Артёма, помеченный как несущий угрозу, будет для эльфа сразу подсвечиваться, как попадёт в поле зрения. Значит, эльфа нужно брать из засады. Артём прикинул, что эльфа гнали в общем направлении с севера на восток и развернулся к восточным воротам.
Артём выбрался из ворот и побежал на север. Следовало попытаться предугадать путь ПК и сесть в засаду. Парень выслушивал беспорядочный хаос трёпа и ругани в общем чате и пытался выловить зёрна полезной информации. Пока что было понятно только то, что эльф двигался с аномально высокой скоростью, заметно быстрее ожидаемых от него +20% от человеческой. Но вот, наконец, Артём вычленил название локации, мимо которой ПК в данный момент пробегал. Парень двинулся в тот район, мысленно пытаясь рассчитать место, которого ПК не минует. В окрестностях Криадра был неплохой шанс найти такое место, город был очень большой и локаций вокруг множество.
Разработчики игры не утруждали себя ручным заполнением всех территорий на громадном числе планет игры. Вживую создавались только уникальные объекты и территории, весь остальной игровой мир заполняли ИскИны игры в соответствии с заданными принципами. Изначально все новые игровые территории создавались как пустоши - относительно равнинные территории с редкой растительностью и ещё более редкими монстрами и животными. Если где-то в пустошах продолжительное время наблюдается активность значительного числа игроков (например, игроки воздвигли город у найденного источника ресурсов), то ИскИн создавал рядом несколько локаций. Локации отличаются от пустошей сложным дизайном (всевозможные типы лесов, болот, гор, руин, кладбищ и так далее), а главное, были гораздо чаще населены монстрами. Криадр был большим и очень старым городом, поэтому его окружало значительное число всевозможных локаций.
Естественно, ПК бежал по пустошам, избегая локаций, где запросто можно было попасть в тупик, образованный скалами, завалами деревьев, непроходимыми топями болот и т. д. К сожалению, Артём был не единственный такой умный, кто пытался устроить засаду на ПК, прячась за кустами или камнями, на границах локаций и пустошей. Поэтому ПК старался выдерживать дистанцию с границами локаций. В чём Артём с огорчением и убедился, когда тот наконец появился в поле зрения Артёма. Фигурка ПК была не просто потрёпана, но из многочисленных порезов сочилась кровь, что говорило о здоровье, упавшем ниже четверти. И Артём выскочил из укрытия локации, сокращая дистанцию до эльфа. Рискованно, но если не сейчас, то уже никогда - скоро ПК по-любому завалят.
"Бросок копья" эльфу в спину - опять промах!
Артём, было, кидается обратно в сторону кустов локации, но передумывает: Лучше уж пусть Артёма сейчас убьёт стрела ПК, чем отсидеться и потом долго-долго тоскливо вспоминать упущенный шанс. Поэтому он кидается за эльфом, однако, тот всё же слишком быстр, дистанция между эльфом и ближайшими преследователями возрастает. Эльф разворачивается, натягивает лук. Видящий это Артём ждёт прилёта стрелы и сообщения о смерти. "Ливень из стрел" - здоровье Артёма мгновенно падает до 19% хитов, куча народу вокруг Артёма валится убитой, фигуры остальных заляпаны кровью, свидетельствуя о здоровье, упавшем ниже четверти. Несколько преследователей настигают эльфа и обрушивают на него удары. Большинство промахивается, но кто-то всё же попадает. Эльф срывается в бег, стремительно выигрывая расстояние, а у Артёма мигает перезарядившийся "бросок копья".
"Бросок копья" в спину - попадание. Цель убита!
Артём орёт громче визжащего от восторга хомяка и кидается сгребать дроп. Мигают жёлтым какие-то системные сообщения - всё пох. Не глядя сгрести всё с тушки ПК, и дёру. Дёру, пока никто не опознал убившего, и все тыкают в тушку в надежде через минуту хоть чего-нибудь получить. Люди (да и инопланетяне) бывают разные. Через минуту кого-нибудь "осенит" мысль, что поднятое с ПК вообще-то должно лежать в сумках поднявшего, а значит, если убить счастливчика, то уже с его тушки можно забрать дроп, полученный с ПК. Однако остальные-то жаждут дропа ничуть не меньше, а завалить подпортившего себе карму убийцу, можно безнаказанно. А уж после этого может начаться беспорядочное месилово всех против всех.
Так что скорее ходу, пока все подозревают в поднятии дропа игроков, бывших ближе всего к ПК на момент смерти. Хорошо, что Артём не единственный, кто покидает место смерти ПК. Среди сваливающих много попавших под последний "Ливень из стрел", им с малым оставшимся здоровьем в месилове ловить явно нечего, а предугадывают назревающее многие.
- Чего орёшь?!
От слов над ухом напряжённый Артём аж подпрыгнул, с запозданием узнавая голос Татьяны.
- Дроп поднял... - с трудом выговорил отходящий от адреналина Артём, - с ПК... с выскоуровнего...
- Покажи-и-и-и-и, - с непередаваемой интонацией произнесла Татьяна.
- Сейчас, вот только до города доберусь, уже ворота виднеются, - начал было Артём.
- Ну, покажи-и-и, я же тут с ума сойду от любопытства, - голос Татьяны был просительно непреклонен (И как у женщин такое выходит?).
Артём на бегу стал раскрывать окно инвентаря, отдавая команду на трансляцию картинки на комп Татьяны и стараясь не свернуть с кратчайшего пути к воротам.
Так, что здесь: бутылки, бутылки с зельями, ускоряющими регенерацию х10, увеличивающими скорость, защиту, уворот и т. д. Качественные, дорогущие, каждая как несколько дней работы на руднике, как же их много, но это всё ерунда...
- ДА ЛИСТАЙ УЖЕ ОКНО ИНВЕНТАРЯ!!! - пароходной сиреной заревела девушка.
Артём листнул, ещё зелья, ещё, а вот и вещи:
"Кольцо великой меткости" - меткость простых ударов +12.5%, спец-ударов +25%, рекомендовано с 64 уровня.
"Кольцо друга" - увеличивает скорость и здоровье маунта на +12.5%, рекомендовано с 64 уровня.
"Сапоги из шкуры морского дьявола" - броня 32, защита от воды 25%, скорость бега +30%, доступно для использования с 40 уровня.
"Змеиные перчатки скорости" - броня 36 скорость нанесения ударов +8%, спец-ударов +16%, защита от земли +12.5%, доступны для использования с 64 уровня.
"Блестящее кольцо огненной саламандры" - шанс уворота +12.5%, защита от огня + 25%, при нанесении удара 8% шанс ослепить противника на 6 секунд, рекомендовано с 64 уровня.
Татьяна кинулась на форумы, искать цены. Артёмов хомяк благополучно пребывал в обмороке, а сам Артём стал каким-то равнодушным под воздействием адреналинового отходняка.
Артём взглянул на арку ворот, которую пересёк персонаж, и только тут обратил внимание на ярко-жёлтое системное сообщение "Вы получили достижение "Тихий убийца" - менее чем за час вы убили ударом в спину двух существ более чем на 24 уровня старше вас. Отныне все ваши удары в спину получают бонус +12.5% урона и точности". Рядом мигал таймер: "Осталось 11 минут 26 секунд до окончания проверки ИскИном отсутствия предварительного сговора в получении достижения".
Интересно, - думал Артём, - они что, засчитали вторым существом грифона? На мобах и NPC такое достижение не набьёшь, раньше думал, что можно только на игроках, а оказывается, их маунты тоже считаются.
Тут Татьяна прервалась исследовать форумы и провозгласила:
- Ну и чего цены смотреть, только в искушение входить. Раз решили в ближайшее время развиваться, нужно оставлять всё!
- У тебя что, опять твои идеи про светлые и тёмные полосы? - спросил Артём.
- Да, - отрезала Татьяна, - раз пошла белая полоса, значит нужно ловить удачу. Наличных, что я привезла из России, хватит на 3,5 месяца, а может и на четыре. Так что, кроме бутылок с зельями, всё оставляем.
Дальше Артёму пришлось выдержать целую битву, уговаривая продать хоть часть. Удалось убедить продать только "Кольцо друга" - маунтов всё равно нет и не предвидится, да "Змеиные перчатки скорости", доступные с 64 уровня, оставить под сомнением.
Сапоги и два других кольца решено было оставить: сапоги потому, что доступны с 40 уровня. Ну а кольца и амулеты разработчики, стараясь следовать своей официальной доктрине логичности ограничений в игре, разрешали надевать, не достигая рекомендованных уровней. Но вот работали они вдвое хуже за каждое превышение грейда. Так что кольца 64 уровня будут работать на Артёме в ¼ силы. А когда Артём сделает 40-й уровень, в ½.
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.